PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)

Сообщений 1 страница 30 из 1000

1

https://s12.radikal.ru/i185/1207/be/454a0fa8516b.jpg

Вообщем то..Олег (Разработчик занозы) подогнал мне тестовый билд 3 занозы на тест :D , и помог немного поправить данный обзорчик..
Я сделаю небольшой краткий обзор интерфейса, тем более что он мне более чем понравился..
Итак..собственно интерфейс..
https://i049.radikal.ru/1207/3f/71ba0b7caa36t.jpg
Из того что может быть интересным:
Во первых сами тулбары, довольно интересный интерфейс и их возможность сделать их скрытыми, то есть пользоваться ими только по мере необходимости..выглядит примерно так..
https://s019.radikal.ru/i619/1207/43/3f999aa1342bt.jpghttps://s017.radikal.ru/i402/1207/77/3780eeb2c41at.jpghttps://s017.radikal.ru/i443/1207/0f/9bb960f49258t.jpg
Во вторых.."система подсказок"
https://i079.radikal.ru/1207/13/50f5419082d7t.jpghttps://s018.radikal.ru/i511/1207/6c/41a9681af75dt.jpghttps://i017.radikal.ru/1207/36/893791a4f579t.jpg
Система много уровневая, правда пока реализована только на кнопке Move, на всех других одноуровневая, в будущем многоуровневая будет на всех)
Довольно удобно знать, для чего нужна каждая функция и как ей пользоваться..

Также из интересного обещанная всем возможность править анимацию
https://s017.radikal.ru/i437/1207/c1/9f19798bad0at.jpg

И довольно разнообразный браузер сцены..
https://s019.radikal.ru/i605/1207/dd/24942cfbebaft.jpg
Не скажу по конверту в другие игры..не касаемо SCS, но вот эта штучка..реально сделана удобно
При большом кол-ве вариантов, в этом окне намного удобнее смотреть те варианты что указаны в pmd, включая и выключая нужные, это намного удобнее чем это было раньше..

Одна особенность которую я поначалу посчитал за минус интерфейса это его полезное пространство съедаемое названиями, но как сказал мне Олег, это можно справить..както так)
https://s43.radikal.ru/i099/1207/6a/519073187dbet.jpg

Не помешала бы и возможность создания собственного тулбара, как это возможно в максе, тоесть при работе вывести на него все часто используемые кнопки, чтобы часто не переключаться между вкладками, но Олег сказал, что вероятность появления такой функции вполне возможна, и технически не сложна..

В целом какой можно сделать вывод.. 3 заноза, самое то что нужно для того чтобы учиться.. Конечно я всегда был за то что учиться нужно сразу в максе, но действительно толковых уроков в инернете двольно мало, описания кнопок в максе приходится искать в интернете, короче..при должном обращении 3 заноза мне кажется будет даже проще кетчупа, если будет возможная локализация интерфейса..

Да кстати, скоро будет открытый бетатест..

Пост написан только для https://playtrucksims.ru, любой перепост только со ссылкой на источник, тоесть на этот пост

+3

2

Доступен открытый бетатест..ТУТ щупайте..

0

3

stalker45 написал(а):

Ну скриншот хотябы покажи..ты её зарегал?

https://www2.picturepush.com/photo/a/8810525/220/8810525.jpg
нет не регестрировал,а как это сделать?

0

4

Алекс 01
читай все на официальном форуме занозы. Там все написано.
А у меня вопрос: Можно ли открыть анимацию для GTS в занозе3? А то у меня не открывает что-то.. Или я не правильно делаю?

Отредактировано Stels (2012-07-25 14:18:25)

0

5

https://s019.radikal.ru/i630/1207/f0/a54ff5c3c471t.jpg
Если у вас в этой вкладке не так, то прога не регана, следовательно никакой импорт сделать нельзя..даже сцену открыть не получится..регистрируйте прогу

0

6

Перепост мини FAQ от Олега по аниме

1. создать (а) или загрузить (б) анимацию.

(а)
- создать в ней трэк (кнопка вверху).
- перетащить мышкой трэк или анимацию направо в редактор
- дважды щелкнуть на линейке в отметке 0
- дважды щелкнуть на линейке в отметке 2 секунды (к примеру) ну или 48 (если там кадры).

(б)
- перетащить трэки анимации один в другой если соответствующие им объекты в сцене имеют отноешение родительский-дочерний. Например, на анимации дворинков четыре трэка по два на каждый дворник. из этих двух один - для поводка, второй для самой щетки. там по самой анимации (по поворотам) видно, которая крутится - для поводка, а которая почти не двигается - для щетки. так вот трэки надо перетащить один в другой слева в редакторе.

2. перетащить мышкой объект на соответсвующий ему трэк слева в дереве анимаций и трэков. То же самое можно делать (когда в редакторе закрыты все трэки и там пусто) если выбрать трэк и внизу в свойствах есть ветка "Controls" - это объекты которые контролирует этот трэк. туда можно мышкой перетащить объект или кнопкой Delete оттуда их удалить (чтоб отвязать).

3. Выключить режим "Free key mode" чтоб трэк начал влиять на позицию объекта в сцене.
4. Убедиться, что в нужном окне (например Perspective) включен режим отображения анимации (в комбо-кнопке с иконками вверху вида).
5. запустить анимацию кнопкой Play.

Редактирование.
1. Выключить режим Free key mode. промотать на нужный кадр/время (объект будет выставлен в соответствии с текущим трэком).
2. включить режим Free key mode, чтоб можно было менять объект
3. поеврнуть/передвинуть объект как надо для данного кадра
4. нажать кнопку Set Key (обновит текущий кадр или создаст новый)
5. выключить режим Free key mode и подвигать ползунок времни влево-вправо чтоб посмотреть как идет анимка к/от данному кадру. запустить Play и посмотреть целиком.

да, если текущая анимация рассчитана на несколько трэков (объектов) то кнопкой Set Key выставляются ключи для данного кадра на все трэки сразу. И если объект не привязан, ключ всё равно в трэке создастся (или такой же как последний, либо средний между ключами слева и справа).
т.е. для анимации дворников надо сразу два дворика выставлять когда делаешь им анимацию.

уже потом, когда совсем профи, можно будет, к примеру, в редакторе трэков будет скопировать только углы поворота от левого дворника на правый. но это долго рассказывать как делать.

0

7

у меня что-то не так с ней. при импорте трака с гтс, появляются только фары и всё.
а модель с хауля проходит нормально...

0

8

FreightShaker написал(а):

у меня что-то не так с ней. при импорте трака с гтс, появляются только фары и всё.

Самый первый пост в теме..

0

9

FreightShaker написал(а):

у меня что-то не так с ней. при импорте трака с гтс, появляются только фары и всё.
а модель с хауля проходит нормально...

У меня такая же шляпа! Только с фарами еще и водятел с рулем появляется))) :crazyfun:
https://i5.pixs.ru/thumbs/1/6/2/1jpg_7840853_5362162.jpg

stalker45 написал(а):

Самый первый пост в теме..

Там ничего не нашел про это...

UPD: Извиняюсь... Спасибо Миша!

Отредактировано Beka (2012-07-27 13:58:07)

0

10

Q: Что делает панелька над деревом объектов?
https://s017.radikal.ru/i426/1207/bc/56bc08e5e2dat.jpg

A:
Самая верхняя использовалась для тестов составных объектов. аналогичная
конфигурация используется в GTA4 и будет создаваться автоматически при
выборе "режим работы: GTA4 совместимый". это предопределенные
состояния объектов (например L0/L1/L2 не могут быть включены
одновременно).

посерединке добавляются кнопки - это пользовательские состояния. их
можно изменять/удалять и создавать самому. в частности, их можно
использовать как "варианты" для ETS/GTS. чуть под ними две кнопки
"создать состояние" и "удалить состояния". со вторым понятно - удаляет
выбранное в данный момент (только одно) состояние. а про создание
поясню.

при создании ты задаешь имя и свойства. свойства имеют следующие
значения:
Affect materials: состояние может влиять на материалы (используется
для "вариаций текстур" в ETS/GTS).
Affect geometry : состояние влияет на геометрию в сцене (используется
для "вариантов" в ETS/GTS).
В случае ETS/GTS эти две опции как-бы взаимоисключающие (хотя занозе
пофиг). т.е. те что "affect geometry" - это конструктивные варианты
грузовика/трейлера, а те, что "affect materials" просто переключают
основную текстуру (на трейлерах например).

там же еще две опции,
Exclusive : означает, что данная опция не может быть использована в
сочетании с другими. Её надо ставить при создании
варианта текстурирования (ведь трейлер не может
одновременно двум компаниям принадлежать и сразу две
текстуры компаний на борт не натянешь). При выборе этой
опции, свойство попадет в единую кнопку-список. (Look1,
Look2 на твоем скрине).
One of variative: означает, что данная опция необязательный вариант
или вернее сказать, наличие лишь этой опции в выбранных
на данный момент свойствах (а кнопок можно несколько
нажать), будет включать вариант (на объекте или
материале) где данное свойство прописано. Обычно
используется при создании вариантов геометрии.

по большому счету "One of variative" обязательна при создании
вариантов, потому как без нее условия для включения/отображения будут
очень жесткими.

ну и при выборе свойства (пользовательского) будет доступна кнопка
редактирования - там всё так же как и при создании.

Q: Там же две большие кнопки и неактивное окошко, что с ними делать?

A: Это раздел "Selection structure states" (структурные состояния выбранного
объекта). Эта панелька для управления скомпанованными объектами в сцене
и она относится к объекту выбранному сейчас в списке объектов внизу. для
понятности она даже пишет имя объекта о котором идет речь. Рядом с
именем есть замочек, чтоб зафиксировать панель на данном объекте и можно
было выбрать другой объект для каких-то задач.

что по кнопкам.. кнопка "Convert to Compound" преобразовывает
выбранный объект в скомпанованный. такие объекты в списке выделены
жирным шрифтом. при нажатии на данную кнопку обычный объект
преобразуется в скомпанованный и выбранное на данный момент состояние
назначается для выбранного объекта/геометрии.

поясню:
скомпонованный объекь может "прятать" в себе геометрию для разных
состояний. Это сделано опять же для GTA и ей подобным - в ETS/GTS это
не используется. Так, можно создать скомпанованный объект "бампер",
преобразовав какой-нибудь dummy с помощью кнопки "Convert To
Compound", при этом не должно быть выбрано никаких кнопок состояний.
Затем можно выбрать состояние "L0" (высокая детализация) и приделать
соответсвующий геометрический объект к скомпанованному dummy. он его
"проглотит", спрятав внутри себя "вот эту геометрию для состояния L0".
аналогично в него можно сныкать объект меньшей детализации для
состояния L1 и вообще простенький бампер для состояния L2. в сцене и в
дереве будет только жирный "dummy" вместо нескольких объектов. Но
теперь при выборе состояния L0 или L1 или L2, в сцене будет появляться
соотвтсвующая геометрия.

как это используется для ETS/GTS? аналогично, только структура PMD не
позволяет ныкать разные геометрии для разных "состояний-вариантов",
она лишь показывает видна ли та или иная вариация для каждого
конкретного состояния. Поэтому составные объекты для ETS/GTS могут
содержать только одно состояние (или их набор, как "a+b+c") и такой
объект будет доступен/виден в любом из выбранных вариантов-состояний.

так, если сделал кабину (объект cab) с салоном с правым рулём (int_uk)
и салоном с левым рулем (int_eu), то прежде чем перегнать геометрию в
"составной объект", надо выбрать состояние "Cabin_eu" и "Cabin_uk" (ну
или как там их звать). и потом нажать Convert to compound для объекта
кабины (она общая для левого и правого руля). потом выбрать только
состояние "Cabin_eu" и перегнать в составной геометрию int_eu, и потом
аналогично int_uk в состоянии Cabin_uk.

теперь при выборе Cabin_eu будет включаться объект cab (общий) и
int_eu (салон с левым рулём), а для состояния Cabin_uk - салон с левым
рулем пропадет и включится салон с правым рулём.

заноза позволяет засунуть такие салоны в один составной объект, но это
не может сделать фильтр и формат PMD. поэтому только одно состояния
для каждого составного объекта. при этом составной объект можно делать
только в верхнем уровне (ну или в ветке "collision").

кнопка "Dismiss" выполняет обратное действие - разбирает соствной
объект обратно на простые объекты.
Del/Lock удаляют выбранное в объекте состояние или фиксируют его (вне
зависимости от выбранных кнопок-состояний выше. (ну можно
зафиксировать состояние "Cabin_uk" для интерьера с левым рулем и
включить состояние "Cabin_eu" - при этом появится салон для левого
руля, а салон для правого руля не исчезнет.

Для ETS/GTS возможности составных объектов несколько урезаны, но чтоб
совсем понятно было, как это работает, попробуй простой пример:
1. новая сцена, создай dummy;
2. создай Box, создай цилиндр и создай сферу.
3. выдели в списке Dummy helper, нажми "Convert to compound"
4. нажми "замок" на панели работы с составом объекта
5. нажми кнопку-состояние L0. Выбери и перетащи мышкой название
"Sphere" в список на панели состояний. В списке появится L0, а из
дерева объектов пропадёт Sphere.
6. нажми кнопку-состояние L1 и аналогично перетащи Cylinder в список.
потом для состояния L2 перетащи Box.
7. выключи "замок" на панельке.

Теперь, просто переключая L0/L1/L2, можно вместо объекта Dummy Helper в
сцене видеть шар, цилиндр или коробку.

Вот такие фокусы.

Состояние "DAM" (Damaged) там особое, со своей фишкой, но она к
ETS/GTS вообще никаким боком, рассказывать не буду.

0

11

stalker45
спасибо что нашел время расписал все проиллюстрировал! Судя по тишине в данной теме либо все судорожно моделят либо.... Буду пробывать разбираться в максе... Что то заноза новая очень требовательна к железу оказалась....

0

12

BrUISeR
согласен... я тут переосмыслял все... вообщем хочешь отличный результат и мастерство учи макс ....эт я для себя вывод сделал... а тройка на мой взгляд... красиво кнопочки там... но как то по моему перенагружено..... конечно рано окончательные выводы делать... но как по мне то лучше было бы добавить фильтр етс2 ко второй и анимацию..... но судьба.... поэтому остается извращаться с той анимой которая есть... моды конвертить прогой etsedit.... да и 223-226 хватает выше крыши.... все равно мапинг в максе... подгонка доводка и пр в максе.... И вот эта мудренная защита прога без инета не может себя проверить...а если я на даче с ноутом в тишине и покое захотел помоделить....ну вообщем теперь горько сожалею о том что было с некоторыми людьми ... все эти конфликты банны... ток отношения попортил а оно того не стоит(((((( ну как бы жизнь продолжается поживем увидим... и простите за мысли растекшуюся... есть еще столько всего не смоделеного не сконверченого что были бы у всех силы и желания....

+1

13

stalker45
спасибо.А координаты объекта можно как то автоматом задать на ключевых кадрах? я сделал анимацию руля,но из-за того что проморгал введение координат,руль двигается от (0;0;0) до приборки и обратно :crazyfun: 
Или обязательно вручную вычислять и вписывать?

0

14

butters88
Ссылка С рулём делай проще, вообще всю аниму проще строить на основе дефолта..

butters88 написал(а):

Или обязательно вручную вычислять и вписывать?

Ничего там вычислять и вписывать не нужно

0

15

seryoga
Не знаю пока, я думаю скоро уже..а цена будет зависить от длительности лицензии..

Репост от Олега, по инструменту Оптимизации

---------------------------------------------------------------------------
Задачка оказалась сложнее, чем я ожидал, но тем не менее, инструмент
"оптимизация", в целом, довольно неплохой результат дает. Правда, совсем
уж серъёзным я бы его не назвал - LODы можно им делать, не вопрос, а
финишную модель оптимизировать не получится. впрочем, если грамотно
к вопросу подходить, определенных результатов тоже можно добиться.

итак Modify\Submesh\Optimize. можно применять к объектам, полигонам,
вершинкам. Выделенные объекты обрабатываются за "один раз" но не как
единое целое. так-что если, скажем, газон в отдельном от бордюров
объекте сделан, может нарушиться целостность смежных граней.

При оптимизации выдается окно настроек. Quality - всё понятно, меньше
70 (70% от оригинала) лучше не ставить. Detail - это стратегия
отношения к мелким деталям. на нуле больше внимания уделяется крупным
поверхностям - старается оптимизировать большие куски (при этом вполне
возможны артефакты налезания больших полигонов на другие полики).
наибольшее значение 3 - при этом внимание уделяется мелким деталям и
старается оптимизировать сначала их. предпочтительные значения 2-3, но
это опять же зависит от объекта, который оптимизируешь.

Retain UV - позволяет сохранять маппинг на объектах при оптимизации
(работает значительно дольше). Опять же, не всегда возможно сохранить
качественный маппинг, поэтому тоже надо подбирать разные параметры и
смотреть что получается.

Connectivity - рассматривает геометрию объектов как "целостную". если
объект был порезан (detach, knife) для более качественного шейдинга (в
частности для острых граней) то с этой опцией все эти "разрезы" и
"фасочки" будут сплошной непрерывной сеткой для оптимизатора и он их
тоже включит в процесс оптимизации. без этой опции мелкие "нарезанные"
детали оптимизировать не получится и они так и останутся. Я тестировал
на кабине скании, там много таких фасок, в общем с этой опцией
результат лучше. Эта опция добавляет еще времени к RetainUV если
последняя включена, если выключена - с этой опцией чуть быстрее
оптимизируется.

Была еще мысль сделать после оптимизации фазу оптимизации граней
(разворот ребра у двух соседних треугольников для более аккуратной
триангуляции), но тут что-то совсем заморочно. может, найду какие идеи
в интренете, пока не знаю как это сделать.

+1

16

Скачал, не регистрировал просто посмотрел интерфейс. Вроде бы не плохо, работать можно все просто и удобно. Но много чего не понятного.)

0

17

А почему не получается посмотреть свойства иерархии? Щелкаю на properties и ничего не происходит...

https://www1.picturepush.com/photo/a/9022194/220/Picture-Box/22.jpg

Отредактировано butters88 (2012-08-21 08:07:32)

0

18

butters88 написал(а):

А почему не получается посмотреть свойства иерархии? Щелкаю на properties и ничего не происходит...

Выделяешь деталь и щелкаешь по вкладке Properties в браузере сцены..они интерактивные

+1

19

stalker45 написал(а):

Выделяешь деталь и щелкаешь по вкладке Properties в браузере сцены..они интерактивные

Спасибо,разобрался

Я тут сделал мод на STD,но вылетает.Сначала из-за матов,но я с ними разобрался,а теперь какая то другая ошибка,не пойму.

Свернутый текст

******** : log created on : Tuesday August 21 2012 @ 14:03:19
14:03:19 : [sys] running on x86 / Windows 7 x64 (version 6.1) / Service Pack 1
14:03:19 : [sys] DirectX version : 4.09.00.0904
14:03:19 : [cpu] GenuineIntel [       Intel(R) Core(TM) i3-2330M CPU @ 2.20GHz] 4 logical processor(s) at ~2195MHz.
14:03:19 : [sys] Using 2 worker thread(s)
14:03:19 : [sys] using QPC / TSC invariant timer, frequency 2143593Hz
14:03:19 : [mem] physical memory detected (2994032K/1804036K)
14:03:19 : [mem] virtual memory detected (4194176K/4118936K)
14:03:19 : [mem] Trying to allocate memory pool (204800K)
14:03:19 : [hashfs] base.scs: Using public key 'final'
14:03:19 : [hashfs] base.scs: Digital signature valid
14:03:19 : [hashfs] base.scs: Mounted ok, 19803 entries
14:03:19 : [hashfs] def.scs: Using public key 'final'
14:03:19 : [hashfs] def.scs: Digital signature valid
14:03:19 : [hashfs] def.scs: Mounted ok, 755 entries
14:03:19 : [hashfs] locale.scs: Using public key 'final'
14:03:19 : [hashfs] locale.scs: Digital signature valid
14:03:19 : [hashfs] locale.scs: Mounted ok, 103 entries
14:03:19 : [hashfs] base_cfg.scs: Using public key 'final'
14:03:20 : [hashfs] base_cfg.scs: Digital signature valid
14:03:20 : [hashfs] base_cfg.scs: Mounted ok, 1 entries
14:03:20 : [ufs] Home directory: 'C:/Users/1/Documents/SCANIA Truck Driving Simulator'.
14:03:20 : Mounting extra package: C:/Users/1/Documents/SCANIA Truck Driving Simulator/mod/w900.scs
14:03:20 : [zipfs] w900.scs: No signature present.
14:03:20 : [zipfs] w900.scs: read ok, 32 entries [0xc1495950]
14:03:20 : exec /home/config.cfg
14:03:20 : [sys] Executing /home/config.cfg ...
14:03:20 : uset r_full_resolution_corrections "0"
14:03:20 : uset r_force_color_shadowmaps "0"
14:03:20 : uset g_ortho_scale "1"
14:03:20 : uset g_ortho_draw "0"
14:03:20 : uset g_replay_gc "1"
14:03:20 : uset  "78DA738CF2758B30368A0CF436350B7174710D75B40C8A32368C3200005A9006D3"
14:03:20 : uset : wrong param count
14:03:20 : uset r_segment_cache_static_buffers "1"
14:03:20 : uset r_segment_cache_behavior "3"
14:03:20 : uset r_use_depth_bounds "1"
14:03:20 : uset r_show_light_pixel_coverage "0"
14:03:20 : uset r_mirror_scale_y "1"
14:03:20 : uset r_mirror_scale_x "1"
14:03:20 : uset r_scale_y "0.75"
14:03:20 : uset r_scale_x "0.75"
14:03:20 : uset r_sunshafts "0"
14:03:20 : uset r_color_saturation "1.0"
14:03:20 : uset r_color_yellow_blue "0.0"
14:03:20 : uset r_color_magenta_green "0.0"
14:03:20 : uset r_color_cyan_red "0.0"
14:03:20 : uset r_color_correction "0"
14:03:20 : uset r_dof_filter_size "0.5"
14:03:20 : uset r_dof_transition "400.0"
14:03:20 : uset r_dof_start "200.0"
14:03:20 : uset r_dof "0"
14:03:20 : uset r_mlaa_threshold "1.0"
14:03:20 : uset r_mlaa "0"
14:03:20 : uset r_hdr "0"
14:03:20 : uset r_fake_shadows "1"
14:03:20 : uset r_sun_shadow_texture_size "2048"
14:03:20 : uset r_sun_shadow_quality "0"
14:03:20 : uset r_mirror_view_distance "80"
14:03:20 : uset r_deferred_mirrors "0"
14:03:20 : uset r_deferred "1"
14:03:20 : uset r_startup_progress "0"
14:03:20 : uset r_setup_done "1"
14:03:20 : uset r_gamma "1.0"
14:03:20 : uset r_nv_stereo_mode "2"
14:03:20 : uset r_no_frame_tracking "0"
14:03:20 : uset r_msaa "0"
14:03:20 : uset r_fullscreen "1"
14:03:20 : uset r_mode "1024x768x32x0"
14:03:20 : uset r_path ""
14:03:20 : uset r_device "dx9"
14:03:20 : uset g_pedestrian "0"
14:03:20 : uset g_light_span_factor "0"
14:03:20 : uset g_light_distance_factor "0"
14:03:20 : uset g_vehicle_flare_lights "0"
14:03:20 : uset g_auto_traffic_headlights "0"
14:03:20 : uset g_auto_traffic "1"
14:03:20 : uset g_kdop_preview "0"
14:03:20 : uset g_screenshot_on_bug "0"
14:03:20 : uset g_developer "0"
14:03:20 : uset g_wc_fps "0.0"
14:03:20 : uset g_wc_radius "-1.0"
14:03:20 : uset g_flyspeed "100.0"
14:03:20 : uset g_news "-1"
14:03:20 : uset g_colbox "0"
14:03:20 : uset g_radio_mode "1"
14:03:20 : uset g_ignore_low_fps "0"
14:03:20 : uset g_truck_light_quality "1"
14:03:20 : uset g_truck_light_specular "1"
14:03:20 : uset g_gfx_all_scales "0"
14:03:20 : uset g_gfx_advanced "0"
14:03:20 : uset g_gfx_quality "-1"
14:03:20 : uset g_menu_aa_limit "8"
14:03:20 : uset g_additional_water_fov "20.0f"
14:03:20 : uset g_rain_reflect_hookups "0"
14:03:20 : uset g_rain_reflect_actor "0"
14:03:20 : uset g_rain_reflect_traffic "0"
14:03:20 : uset g_rain_reflect_cache "0"
14:03:20 : uset g_rain_reflection "0"
14:03:20 : uset g_reflection "0"
14:03:20 : uset g_detail_veg "0"
14:03:20 : uset g_minicon "0"
14:03:20 : uset g_console "0"
14:03:20 : uset g_texture_usage_stats "0"
14:03:20 : uset g_fps "0"
14:03:20 : uset g_stream_exts ".ogg;.mp3"
14:03:20 : uset r_vsync "1"
14:03:20 : uset r_anisotropy_factor "0"
14:03:20 : uset r_texture_detail "2"
14:03:20 : uset t_averaging_window_length "20"
14:03:20 : [lang] Language autodetection: 419
14:03:20 : Selected language: ru_ru
14:03:20 : SCANIA Truck Driving Simulator init ver.1.3.0 (rev. 40312)
14:03:20 : [net]  LOG INFO: Started
14:03:20 : Setting UI reference mode to: 1440x900...
14:03:20 : [gfx] Selected rendering device: dx9
14:03:20 : [dx9] Unable to initialize NVAPI: 4294967294
14:03:20 : [dx9] Direct3D9Ex detected.
14:03:20 : [dx9] Number of adapters found: 1
14:03:20 : [dx9] Adapter #0: Intel(R) HD Graphics Family (1333 MB)
14:03:20 : [dx9] Adapter #0: igdumdx32.dll (version: 8.15.10.2342/20110325)
14:03:20 : [dx9] Using SM3X rendering path
14:03:20 : [gfx] Trying to set 1024x768 32bpp 60Hz (fullscreen)
14:03:21 : [dx9] D3D9 device sucessfully created [HWVP]
14:03:22 : Game viewport set to: (window aspect ratio=1.33); viewport bounds=[left=0.00 right=1024.00 bottom=64.00 top=704.00]
14:03:22 : [al] device: OpenAL Soft
14:03:22 : [al] vendor: OpenAL Community
14:03:22 : [al] version: 1.1 ALSOFT 1.14
14:03:22 : [al] renderer: OpenAL Soft
14:03:22 : [al] extensions: AL_EXT_ALAW AL_EXT_DOUBLE AL_EXT_EXPONENT_DISTANCE AL_EXT_FLOAT32 AL_EXT_IMA4 AL_EXT_LINEAR_DISTANCE AL_EXT_MCFORMATS AL_EXT_MULAW AL_EXT_MULAW_MCFORMATS AL_EXT_OFFSET AL_EXT_source_distance_model AL_LOKI_quadriphonic AL_SOFT_buffer_samples AL_SOFT_buffer_sub_data AL_SOFTX_deferred_updates AL_SOFT_direct_channels AL_SOFT_loop_points
14:03:22 : [snd] Started sound update thread
14:03:22 : [di8] Initializing device 'Keyboard' as 'keyboard'
14:03:22 : [di8] Initializing device 'Mouse' as 'mouse'
14:03:22 : uset s_sfx_enabled "1"
14:03:22 : uset s_music_enabled "1"
14:03:22 : uset s_sfx_volume "1.0"
14:03:22 : uset s_music_volume "0.84"
14:03:22 : uset s_master_volume "1.0"
14:03:22 : uset s_reverse_stereo "1"
14:03:22 : uset s_parking_sound_enabled "1"
14:03:22 : uset g_inet_msg "1"
14:03:22 : uset g_hints "1"
14:03:22 : uset g_tutorial "1"
14:03:22 : uset g_started_engine "0"
14:03:22 : uset g_hud_mirrors_default "0"
14:03:22 : uset g_gauges "0"
14:03:22 : uset g_subtitles "0"
14:03:22 : uset g_clock_24 "1"
14:03:22 : uset g_trackir "1"
14:03:22 : uset g_immediate_look_presets "1"
14:03:22 : uset g_steer_autocenter "1"
14:03:22 : uset g_mph "0"
14:03:22 : uset g_trans "0"
14:03:22 : uset g_lang "ru_ru"
14:03:22 : [dx9] The size of the requested geometry buffer is out of range! (38286720)
14:03:25 : [bullet] Starting physics server: Bullet
14:03:25 : [dx9] The size of the requested geometry buffer is out of range! (38286720)

Подозреваю,что полигонов слишком много,но может другая какая то причина?

Отредактировано butters88 (2012-08-21 12:25:05)

0

20

butters88 написал(а):

И в браузере сцены тоже не получается

Всё там получается..
https://i051.radikal.ru/1208/2d/f755148fb247t.jpg

0

21

Всем привет! Вообщем со второй попытки прога открыла свой богатый потенциал... Я опускаю разбор и обсуждения графики и оформления... По анимации это отдельную книгу надо писать))) просто бомба инструмент! Уверен к релизу все будет доведено подточено  и тд. Вообщем по мере продвижения уперся в такую штуку: импортируем модель дефолт из гтс все прекрасно все маты текстуры все на месте... но при импорте например мода или дефолта из Хауля маты есть текстур нет ... подгрузить их не сложно а вот присвоить матам не получается... таже ситуация при создании новой сцены с новым матом и текстурой... В случае с гтс в свойствах мата есть вкладка с кнопочкой Detal которая собственно и позволяет наложить текстуру а в последних двух... ее нет... Какие советы? Может это в силу того что бета версия? И еще один момент с UVMap Edit не удается ни новый мапинг начать и посмотреть или редактировать старый((( Буду признателен за любу информацию и помощь...

0

22

DieselRocker написал(а):

Уверен к релизу все будет доведено подточено  и тд.

К релизу особо ничего не изменится..

DieselRocker написал(а):

но при импорте например мода или дефолта из Хауля маты есть текстур нет ... подгрузить их не сложно а вот присвоить матам не получается... таже ситуация при создании новой сцены с новым матом и текстурой... В случае с гтс в свойствах мата есть вкладка с кнопочкой Detal которая собственно и позволяет наложить текстуру а в последних двух... ее нет... Какие советы?

Нет там никакой проблемы..
https://i052.radikal.ru/1208/97/331dadce3724t.jpg
С маппингом тоже самое..
https://s017.radikal.ru/i421/1208/22/6bca3cf947f7t.jpghttps://i002.radikal.ru/1208/26/de4e0101bee3t.jpg

0

23

Я не про прогу в целом что проблемы я про то в чем разобраться не могу))) Странно ну спасибо Миш что отозвался буду пробывать дальше.

Да и как бы суть моего поста была в том чтоб помощь получить как там с текстурами и тд... ну лучше так как есть чем так как обычно....

Отредактировано DieselRocker (2012-08-31 12:47:04)

0

24

butters88 написал(а):

а второй раз можно лицензию сделать на один и тот же комп,если первая истекла?

пока не вышла офф версия, делать новую лицензию можно каждые 14 дней

0

25

stalker45 написал(а):

пока не вышла офф версия, делать новую лицензию можно каждые 14 дней

АЛИЛУЯ!!!! Ты принес радость в мой дом)))))

0

26

butters88
делали .. ну как с нуля взяли пма все от салона питербилта из Екстрим тракера потом оживляли все ... делали по мануалу Олега Мелащенко...То что Миша написал не раскрывает весь потенциал а ток основной принцип. Ну он и не ставил себе цель писать учебник. Все остальное разобрали методом проб и ошибок 4 ночи потратили)))) а на салон ушло с учебой около 2х недель))) Мы не задавались целью делать мод это просто учебный пример потестили несколько идей и тд...Но что уже говорить... теперь главное не забыть )))))то чему научились а усвоить все это можно теперь только практикой.

вот примерно что получилось... простите за качество... все тестилось на офисеном ноуте))))))))))))

ШАМАН друг спасибо буду пробывать... дело в том что в акаунте пишет валидация прошла ...успешно... следующая валидация...6го... занозу качал последнюю что есть на сайте...проблема в том что уезжаю 7го....Буду надеяться на лучшее.. процесс очень интересный хочется конечно совершенствоваться.

+3

27

DieselRocker за "оживший" шнурок от рации +100500. Да и все остальное отлично!

0

28

butters88 написал(а):

а вы с нуля сделали или по хелпам stalker45 редактировали дефолтную?

Проще использовать чтото среднее..хотя можно и сразу мутить с 0, но нужно уметь настраивать оси..
Объясню..
Вся анима работает на "матриксах" тоесть по сути обозначением осей и является матрикс, если кто читал мой хелп по замене дефолтного руля, я везде упоминаю о копировании осей, соответственно копируем мы именно этот матрикс, он определяет положение объекты в пространстве по 3 осям, соответственно, те приборы в салоне что крутятся вокруг своей оси, должны иметь этот матрикс в центре..
https://s41.radikal.ru/i094/1209/df/a046cf0026act.jpg
Эта инфа для тех кто не может понять как сделать так чтобы объект крутился вокруг своей оси, нужно настроить сами оси, либо через смещение матрикса в центр объекта если допустим вы решили сделать свою аниму с 0 и положение дефолтного руля в салоне вас не устраивает, но в таком случае нужно будет записывать новые кадры в занозу, либо просто копированием с дефолта без записи новых кадров..
В выходные смогу написать полноценный хелп по созданию своих треков, на примере..ээ..чего захотите) Если конечно комуто это интересно?

0

29

stalker45 написал(а):

В выходные смогу написать полноценный хелп по созданию своих треков, на примере..ээ..чего захотите) Если конечно комуто это интересно?

Шутишь что ли? Конечно нужно))
Я понял про эти оси и даже смог заменить руль,но не как у тебя в хэлпах,а чтоб прям родное положение оставалось.Как раз мучался с осями,но результат получил и оно того стоило.Другое дело,что заменить стрелки,когда у них разный угол наклона не получается пока у меня и думается,что написать новую аниму проще,но сам процесс не до конца понятен.Делал по хэлпу Олега дворники,все точь в точь,но игра выкидывает с чистым логом,хотя преспокойно в занозе крутятся и оси правильные..

Если можешь,то сделай пожалуйста хэлпы по как можно всем видам анимаций (моргающие,поворачивающие и т.п.)

Отредактировано butters88 (2012-09-06 22:28:07)

0

30

из обновления фильтра 3.0.2 Build 168, цитирую фрагмент описания изменений:

-----------------------------------------------------------------
Постановка задачи: Упростить конверт шейдеров из GTS в ETS2. например eut.dif.tintadd чтобы при экспорте заменяла на eut2.glass и т.д.

-----------------------------------------------------------------
сделал следующим образом: фильтр при импорте все шейдеры, которые встречает, заносит в список, который доступен в Settings \ Profile \ Editor \ Preferences \ Filters \ SCSPrism3D \ Shaders

по умолчанию ни для какого шейдера значение там не указано и фильтр вычленит название самого шейдера и назначит его для адаптации материала. Т.е. он назначит "dif.spec" если встретит "eut2.dif.spec.decal.over". Если же для "eut2.dif.spec.decal.over" в этом списке прописать значение к примеру "декаль", то при импорте фильтр будет назначать уже пользовательское имя "декаль" и в редакторе материалов увидишь Adapt: декаль (регистр важен!)

При экспорте, фильтр будет сверять сначала пользовательские имена из адаптации и подбирать подходящий шейдер. Что тут следует учесть - на экспорте получишь именно то название шейдера на которое попало значение адаптации. так, например, если указан "eut2.dif.spec.decal", а в материале выключены опции "Z Correction" and "Render Last" (именно они отвечают за суффикс .decal), то всё равно в mat-файле будет красоваться "eut2.dif.spec.decal". Это остаётся верным и для опций которые включаешь - например если выключить опции "Z Write" и "Z Test" на материале, то в названии шейдера суффикс .noz не появится. Таков вот набор ограничений.

Далее интереснее. После иморта всего и вся получается довольно большой список шейдеров которые попадались фильтру. там могут встречаться как названия из ETS/GTS (начинаются с eut.) так и названия из ETS2 (начинаются с eut2.) Что примечательно, можно назначать одинаковые пользовательские имена на разные шейдеры (при этом конечно лучше понимать что делаешь). Так, например, можно назначить имя "стекло" для шейдера "eut.none_spec.add.env.tintadd" (из ETS/GTS) и это же имя
"стекло" для шейдера "eut2.glass" (из ETS2). При импорте модели из GTS на материале стекла будет адаптация "стекло" и этот материал без труда выгрузится в формате ETS2 причем в mat-файле уже пропишется "eut2.glass".

Если просмотреть названия шейдеров и где и как они применяются, думаю возможно создать некоторую таблицу "конверта" одних матов в другие. прописав эти назавния в профиле, конверт материалов GTS->ETS2 упростится.

-------------------------------------------
2. Создание .tobj и .mat файлов
-------------------------------------------
Так же в обновлении фильтра 3.0.2 Build 168 представлена новая опция экспорта "Local .tobj & .mat" которая позволяет фильтру создавать в папке экспортируемого файла все .tobj и .mat файлы.

Следует правильно понимать, что эта опция лишь принуждает фильтр создать эти файлы, в то время как их содержимое по прежнему учитывает группы в которых значились материалы и текстуры. Уверен, это требует некторого пояснения:

Если .tobj необходим в папке экспорта и там же и будет использоваться (т.е. по этому пути и будет лежать текстурка), то соответсвующую текстуру надо извлечь из "группы" (группы в браузере слева вверху). для этого текстуру надо перетащить на надпись "All Textures". После этого для текстурки в любом случае будет создан .tobj файл и соотвествующую текстуру надо паковать вместе с модом.

Если текстурка идет общая на несколько модов и, к примеру, будет размещаться в папке vehicle/truck/share/paintjob, то надо в браузере текстур создать группу с таким именем и перетащить требуемые текстуры в эту группу. После чего можно экспортировать. Как следует из описания фильтра, .tobj для текстур в группах создан не будет, т.е. предполагается что эта текстура там уже лежит и к ней есть .tobj (это верно для родных "расшаренных" текстур в игре), но это может быть не так, если вы только собираетесь поместить туда текстуру и вам нужен соответсвующий .tobj файл. Именно здесь вам надо включить опцию "Local .tobj & .mat" и экспортировать снова. Вы получите в папке с экспоротом .tobj файл для своей тексуры. Что важно отметить, что этот tobj всё равно ссылается на текстуру, что в папке vehicle/truck/share/paintjob ! Более того, в mat-файлах материалов, которые использовали эту текстуру всё равно прописан /vehicle/truck/share/painjob/***.tobj. Т.е. занозоа просто создает вам этот файл, но вы всё равно должны поместить его в ту папку, которая была указана в названии группы у текстуры.

С .mat файлами ситуация полностью идентичная, за исключением того, что со включенной опцией .mat файлы не только создаются в папке экспорта, но и прописываются по этому же пути в PMD файле.

Отредактировано ZModeler3 (2012-11-02 19:14:34)

+4


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)