PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Хенд Мейд / Hand Made [2]

Сообщений 421 страница 431 из 431

421

По отображению в автосалоне разобрался. Виновником оказались неиспользуемые в новой прописке света параметры aspect_ratio. Прописка head_light на 1.32 претерпела изменения. Мод полностью адаптирован и сегодня на "литве" будет наш официальный релиз

Отредактировано Nikola (2018-08-15 19:05:12)

+2

422

может ли кто заменить эту дурацкую 2д траву вот на эту объёмную?
http://funkyimg.com/p/2KsVu.jpg  http://funkyimg.com/p/2KsVt.jpg

Отредактировано FRS (2018-08-16 15:23:31)

0

423

FRS написал(а):

может ли кто заменить эту дурацкую 2д траву вот на эту объёмную?

трава конечно классная, но производительности можно будет смело сказать "Ты кто такая? Давай до свиданья"  :D

А вообще, дядьки (ну и тетьки конечно  :glasses: ) новая система грузов это капец. В магазин вроде понял как прописывать, но, блин, в грузах прицепа нет! Уже распаковал длц шварца. Вроде все сделал по аналогии, но нифига - не выходит каменный цветок!

0

424

ну меня это особо не волнует,ну прогрузится и всё ок, кто бы заменил корректно,а то просто замена файлов в архиве же не прокатит, это не диртралли

0

425

vad&k написал(а):

новая система грузов это капец.

Что,совсем совсем,всё туго? Для себя не парюсь - я тедитчик,а для общего развития интересно,что там намутили.

0

426

oq37
рассматривать лучше в комплексе с прицепами, но я пока покажу только грузы.
Если конкретно по грузам, то вот тебе пример файла /def/cargoapples_c.sii

Код:
cargo_data: cargo.apples_c
{
	name: "@@cn_apples@@"
	fragility: 0.4
	group[]: containers
	volume: 1
	mass: 151.1
	unit_reward_per_km: 0.19875
	unit_load_time: 30
	body_types[]: _goos20bap_c
	body_types[]: _gooso40ap_c
}

В принципе ничего страшного и вроде все понятно. А теперь содержимое папки /def/cargo/apples_c/ (теперь эти папки используются только для видимых грузов, для всяких йогуртов-уйогуртов папки с описаниями прицепов больше не нужны)

Код:
SiiNunit
{
trailer_def : trailer_def.apples_c.gooseneck.cargo20b
{
	trailer: trailer.gooseneck.cargo20b
	gross_trailer_weight_limit: 20910
	chassis_mass: 5700
	body_mass: 0
	axles: 3
	volume: 100
	body_type: _goos20bap_c

	mass_ratio[]: 1
	min_cog_mass[]: 10000
	min_cog[]: (0.0,0.76,0.0)
	max_cog_mass[]: 10000
	max_cog[]: (0.0,0.76,0.0)
}
}

Как тебе? Ничего не удивляет?
Про прицепы писать пока не буду.  ^^

Nikola написал(а):

На 1.32 чехи изменили конструкцию зеркал. Теперь на каждой зеркальной пластине по 2 камеры. Пришлось перемоделить все зеркала.

сегодня наконец дошли руки до зеркал. Эти камеры были добавлены еще в 1,31. В 1,32 по зеркалам ничего нового.

Отредактировано vad&k (2018-08-17 16:14:11)

0

427

vad&k написал(а):

Ничего не удивляет?

Скорее напоминает и даже очень - Тедит,только раскиданный.))

vad&k написал(а):

Про прицепы писать пока не буду.

Опробовал в АТС - модели очень понравились. Очередного пенделя модострою отвесили и показали ху из ху.  :D

0

428

oq37 написал(а):

Скорее напоминает и даже очень - Тедит,только раскиданный.))

а мне напоминает конфигурационный файл шасси. Вот нафига в грузах прописывать вес шасси прицепа, вес прицепа брутто и количество осей?  :canthearyou:

В целом, разобрался с адаптацией прицепа под 1,32 (не путать с покупкой прицепа, это совсем другая история).
Если у вас есть автономный и прекрасно работающий под 1,31 прицеп, то для адаптации необходимо добавить в конфиг вашего прицепа который лежит в /def/vehicle/trailer/ строчку trailer_definition:. Причем trailer_definition можно брать от подходящего дефолтного прицепа, хотя и со своим прекрасно работает. Покажу на примере длц-шного шварцмюллерского рефера.
/def/vehicle/trailer/schw_reefer.dlc_schwarzmuller.sii

Код:
trailer : trailer.schw_reefer 
{
	# link to any existing curtain definition (preferably similar)
	# necessary to use trailer in cargo-based economy
	trailer_definition: trailer_def.scs.box.single_3.reefer

	accessories[]: .schw_reefer.data
	accessories[]: .schw_reefer.chassis
	accessories[]: .schw_reefer.paint_job
	accessories[]: .schw_reefer.rwheel
	accessories[]: .schw_reefer.rwheel2
	accessories[]: .schw_reefer.rwheel3
}

vehicle_accessory: .schw_reefer.data
{
	data_path: "/def/vehicle/trailer_owned/schw.box/data.sii"
}

vehicle_accessory: .schw_reefer.chassis
{
	data_path: "/def/vehicle/trailer/schw_reefer/chassis.dlc_schwarzmuller.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .schw_reefer.rwheel
{
	offset: 0
	data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .schw_reefer.rwheel2
{
	offset: 2
	data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .schw_reefer.rwheel3
{
	offset: 4
	data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}

vehicle_paint_job_accessory: .schw_reefer.paint_job
{
	data_path: "/def/vehicle/trailer/schw_reefer/company_paint_job/default.sii"
}

Причем, как я понял, использовать аксессуар accessories[]: .schw_reefer.data совсем не обязательно, без него все прекрасно работает и файл можно сократить до

Код:
trailer : trailer.schw_reefer 
{

	trailer_definition: trailer_def.scs.box.single_3.reefer

	accessories[]: .schw_reefer.chassis
	accessories[]: .schw_reefer.paint_job
	accessories[]: .schw_reefer.rwheel
	accessories[]: .schw_reefer.rwheel2
	accessories[]: .schw_reefer.rwheel3
}


vehicle_accessory: .schw_reefer.chassis
{
	data_path: "/def/vehicle/trailer/schw_reefer/chassis.dlc_schwarzmuller.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .schw_reefer.rwheel
{
	offset: 0
	data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .schw_reefer.rwheel2
{
	offset: 2
	data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .schw_reefer.rwheel3
{
	offset: 4
	data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}

vehicle_paint_job_accessory: .schw_reefer.paint_job
{
	data_path: "/def/vehicle/trailer/schw_reefer/company_paint_job/default.sii"
}


П,С, чуть не забыл. Для шторок/реферов и прочих прицепов перевозящих "невидимые" грузы - папка /def/cargo больше не нужна. Доступные грузы будут генерироваться на основе body_type.

Отредактировано vad&k (2018-08-17 19:30:09)

0

429

vad&k написал(а):

Вот нафига в грузах прописывать вес шасси прицепа,

Мне кажется это из-за весовых.

vad&k написал(а):

Покажу на примере длц-шного

Опять дежавю. И опять Тедит. )

Отредактировано oq37 (2018-08-17 22:04:31)

0

430

oq37 написал(а):

Мне кажется это из-за весовых.

Да хоть из-за чего! Есть же файлы шасси, в которых всегда прописывался вес прицепа и всегда этот вес учитывался вместе с весом груза. Теперь, кстати, груз описывается не в кг, как было раньше. Теперь вес груза в прицепе будет зависить от размеров прицепа и его максимальной грузоподъемности.
Не завидую мододелам, которые создают свои грузы.

oq37 написал(а):

Опять дежавю. И опять Тедит. )

Лучше не сравнивать с тедитом. Тедит позволяет гораздо больше и ширше, но не интегрирован в игру, поэтому мне, например, не очень подходит.

0

431

vad&k написал(а):

но не интегрирован в игру

И слава богу.Я вчера в АТС попробовал новый дефолт,сперва вроде зацепило,но быстро сошло на нет. Вернулся в ЕТС, к Тедит. Нафиг оно мне сдалось,такое ковыряние с пропиской прицепов,грузов,если я могу сколь угодно грузов,баз,прицепов и аксессуаров к ним,прописать со скоростью написания текста. Вот думал поковырять то,про что ты рассказываешь,но потом подумал - а зачем оно мне,если не собираюсь этим пользоваться? Только голову засорять. :D  Кстати,я уже и не помню,как прицепы и грузы прописывались до 1.32. Реально забыл за ненадобностью. ))

0