PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Хенд Мейд / Hand Made [2]

Сообщений 631 страница 658 из 658

631

vad&k написал(а):

а задние сделал спаренными.

Задницу ему подвздернуть бы чуток и было бы вообще огонь.  :cool:

0

632

oq37
два сриншота.
Первый - как сейчас, линия пола параллельна уроню условной земли.

Свернутый текст

http://images.vfl.ru/ii/1588074262/4c6f660d/30353185_m.png

визуально жопа занижена, хотя реально все горизонтальные грани выровнены по оси Z.
Провернул буса относительно оси передних колес на 0,5 градуса

Свернутый текст

http://images.vfl.ru/ii/1588074245/a695fa7f/30353182_m.png

Особой разницы по визуальному восприятию нет. Если проворачиать даже на 1 градус, то уже становится явно видно, что "морда смотрит в пол", что тоже не очень хорошо.
Видимо тут проблема с пропорциональностью модели, поэтому и создается такое впечатление. Как решить - пока не придумал, но идея проворачивания модели мне не очень нравится, из-за того, что в дальнейшем такую модель будет сложно дорабатывать.
Или, как вариант, расположить локаторы задних колес немного ниже и тогда в игре модель, по-идее, тоже должна стать на раком. )

Попутный вопрос. Кто-нибудь может подсказать для чего нужны локаторы skid_wh0 и skid_wh1? Они имеют свойство - wheel_particles : wheel.particles. В чеховской вики ни по названию, ни по свойству ничего не находится.

Отредактировано vad&k (2020-04-28 14:57:56)

0

633

vad&k написал(а):

хотя реально все горизонтальные грани

В том то и дело, что горизонтальные. Потому и смотрится не совсем реально. В реале так стоит только полностью груженый, на всю допустимую массу. Но до задницы груженные составляют мизерный процент в реальном трафике. А вот незагруженный имеет задницу, выше морды. То есть весьма специфическую и приметную осанку.

vad&k написал(а):

skid_wh0 и skid_wh1?

Это же брызги из-под колес?

0

634

Поднял ему зад на 5 см. Всю модель выкручивать не стал, просто опустил локатор задних колес на 5 см вниз. В трафике бегло проверил, вроде никаких внешних косяков не заметно.
Выше поднимать думаю не стоит.

Свернутый текст

http://images.vfl.ru/ii/1588102416/bb0c1145/30357673_m.png http://images.vfl.ru/ii/1588102417/ada37c99/30357675_m.png

oq37 написал(а):

Это же брызги из-под колес?

ты спрашиваешь или отвечаешь?

0

635

vad&k написал(а):

Выше поднимать думаю не стоит.

Не, нормалек.  :cool:

vad&k написал(а):

ты спрашиваешь или отвечаешь?

Отвечаю.))

+1

636

Вот и мой первый конверт, так сказать, попытка первого запуска в игру). Уходящая легенда - Tatra 815 S1/S3. Конверт из FS17. Полностью запечена в 3dMax. Сделана анимация дворников снаружи и внутри. При включении зажигания загорается приборная панель. Присутствует электронный одометр под тахометром. Также сделана анимация  приборов: тахометра, спидометра, часов на спидометре (анимированы стрелки), датчиков температуры и давления масла и воздуха, уровня топлива. Добавлена смена кузовов и грузов. Добавлены фары, стопсигналы, габариты и огни автопоезда. Поставлена противоподкатная задняя балка и брызговики. Также сконвертил к ней из FS19 ГКБ 8551. Добавил ему крылья, брызговики, стопсигналы, знаки автопоезда.  Также произведены другие работы по мелочи. Есть возможность устанавливать борта и грузы. Получилась сцепка родом из детства).
http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t350524.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t696245.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t471784.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t375805.jpg
http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t552173.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t254478.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t580264.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t623967.jpg

Свернутый текст

http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t558041.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t767433.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t45807.jpg
http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t519100.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t556793.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t831970.jpg   
http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t566885.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t67560.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t726371.jpg
http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t859784.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t133080.jpg  http://forumfiles.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t994432.jpg 

Отредактировано Andrey_forum (2020-05-06 20:15:38)

+5

637

Сегодня неожиданно для себя придумал как немного приблизить к своему видению реала чеховских баз. Меня уже давно напрягало отсутствие на базах грузовиков. Кругом одни прицепы, это жесть какая-то. Сами префабы трогать не хотелось. Сегодня придумал как реализовать все это дело малой кровью. Чехи дали нам всякие даблы и бидаблы, на их базе я и решил организовать наборчик фейковых прицепов. Чтоб долго не распинаться покажу скриншотами.
Сами прицепы

Свернутый текст

http://images.vfl.ru/ii/1588972940/a1a3225a/30458828_m.png http://images.vfl.ru/ii/1588972941/122ab893/30458829_m.png http://images.vfl.ru/ii/1588972943/0c512c7b/30458830_m.png

Ну и как это все выглядит на базах.
http://images.vfl.ru/ii/1588972944/b2ff030f/30458831_m.png

Понятно, что это все только первые шаги, но направление для себя я похоже угадал, буду потихоньку двигаться дальше.

+5

638

vad&k написал(а):

Сегодня неожиданно для себя придумал как немного приблизить к своему видению реала чеховских баз. Меня уже давно напрягало отсутствие на базах грузовиков. Кругом одни прицепы, это жесть какая-то. Сами префабы трогать не хотелось. Сегодня придумал как реализовать все это дело малой кровью. Чехи дали нам всякие даблы и бидаблы, на их базе я и решил организовать наборчик фейковых прицепов. Чтоб долго не распинаться покажу скриншотами.
Сами прицепы

Ну и как это все выглядит на базах.

Понятно, что это все только первые шаги, но направление для себя я похоже угадал, буду потихоньку двигаться дальше.

хорошая мысль!

0

639

Разовью мысль. Как оказалось для моих целей можно использовать прицепы из ивентов. Я пока нашел два подходящих шторника.
Один с отрытыми задними дверями, второй с открытой боковой шторой. Оказались очень в тему. )
http://images.vfl.ru/ii/1589055041/124dd5d7/30467446_m.png http://images.vfl.ru/ii/1589055042/c5b4a8f3/30467447_m.png

+3

640

vad&k, Вадик, ты главное модик не забудь сбацать при первой возможности. Я бы с удовольствием опробовал.  :flag:

0

641

Ребят, в общем доступе этого мода не будет потому что головняк с поддержкой будет дикий. Мне-то пофигу, ошибку поправлю быстро, а на вынос мозга от пользователей еще и по этому моду я точно не готов.  Да и не стоит оно того, украдут быстрее чем я заработаю три копейки. ))
Кроме того мод не имеет смысла использовать с паками на прицепы и грузы. Моих прицепов мало и они будут крайне редко появляться на базах (если вообще будут появляться). Мне проще, у меня своя солянка и голый дефолт.
Knox_xss, ответил в ЛС.

Отредактировано vad&k (2020-05-09 23:41:16)

+2

642

vad&k написал(а):

в общем доступе этого мода не будет

Жаль. Я бы тоже не прочь себе такой.

0

643

oq37
я подумаю. )) Кстати, если есть желающие присоединиться к разработке - буду только рад. Само собой эти люди получат мод в любом случае (это намек). Только сразу - тестировщики не нужны, по крайнем мере сейчас. Нужно умение работать с 3д-моделями и конфигурационными файлами.

Тут по поводу возник вопросец.
Покраска кабин грузовиков. Сейчас я для всех своих грузовиков добавил еще один UV-канал, на котором развернул кабину в точку и поместил эту точку в левый нижний угол шаблона. Таким образом кабина берет свой цвет из скина прицепа. В галерее все красиво, разные скины - разные цвета кабин. На базах все уже не так весело и задорно. (
Поскольку для баз используется только один скин, соответствующий этой базе, то и все грузовики оказываются окрашенными в один цвет. Машины тупо сливаются и хотелось бы цвета кабин немного разнообразить.
Первое что пришло в голоу - использовать массив color[] по аналогии с АИ-траффиком. Но как оказалось, игра для прицепов (а мои грузовики это прицепы) такую настройку не поддерживает.
Добавлять в модель look-и мне бы не хотелось, потому что кроме увеличения количества конфигов в разы, увеличивается еще и вес самой модели и количество используемых матов.
Если сделать грузовико-прицепы автономными прицепами (со своей папкой company_paint_job), то для каждого скина прицепа придется делать соответствующий скин грузовика. Там где скины не будут сделаны - игра оставит цвет кабины  белым. Короче идея тоже так себе, мне не нравится.
Есть вариант вообще убрать у грузовиков поддержку скинов компаний. Тогда игра начинает генерить цвет кабин в каком-то непонятном для меня алгоритме. Я попробовал удалить у своих грузовиков accessories[]: .paint_job и получил в галерее кабины ярко-салатового цвета. Эту тему хотелось бы попробовать развить. Но я не знаю откуда игра берет эти самые настройки цвета, чтоб как-то ограничить их количество и оставить только нужные.
Ну и конечно остается вариант задать цвет кабины через файл конфига прицепа (тот самый company_paint_job). Этот способ не требует переделки грузовиков, не увеличивает вес моделей и количство матов, но все-равно увеличивает количество конфигов.
Если не найду никаких других адекватных решений, то наверное остановлюсь на последнем варианте.

У кого есть какие мнения на этот счет?

Отредактировано vad&k (2020-05-10 11:12:38)

0

644

vad&k написал(а):

Есть вариант вообще убрать у грузовиков поддержку скинов компаний. Тогда игра начинает генерить цвет кабин в каком-то непонятном для меня алгоритме. Я попробовал удалить у своих грузовиков accessories[]: .paint_job и получил в галерее кабины ярко-салатового цвета. Эту тему хотелось бы попробовать развить. Но я не знаю откуда игра берет эти самые настройки цвета, чтоб как-то ограничить их количество и оставить только нужные.

сейчас перепроверил. Ничего игра не генерит. Грузовики всегда окрашиваются только в светло-салатовый цвет. Вариант не подходит вообще.

vad&k написал(а):

Ну и конечно остается вариант задать цвет кабины через файл конфига прицепа (тот самый company_paint_job). Этот способ не требует переделки грузовиков, не увеличивает вес моделей и количство матов, но все-равно увеличивает количество конфигов.

похоже тоже не подходит. Если игра не находит конфигов с одинаковыми названиями и для прицепа и для грузовика, то сцепка вообще перестает поддерживать скины (в том числе и прицеп).
Т.е. надо вручную следить, чтоб для каждого скина прицепа у грузовика был одноименный конфиг. Сильно сложно в дальнейшей поддержке и отладке.

Похоже придется look-ами делать. Не хотелось, но другого выхода увы нет. (

0

645

vad&k может стоит с текстурой поработать, например в том  месте куда свёл кабину как точку не оставлять белый цвет, а покрасить в другой цвет. Интересно какой цвет будет генерировать игра, когда например это место будет закрашено чёрным. Но скорее всего ничего не выйдет, Если это не статичная модель, а генерируемая игрой то это уже на уровне движка игры. Хотя хорошо будет если я ошибаюсь. Призма это ещё тот геморрой. Кстати салатовый цвет кабины может есть в прописке что-то типа base_color и соответствующие цифры этому салатовому цвету?

0

646

vad&k написал(а):

Добавлять в модель look-и мне бы не хотелось, потому что кроме увеличения количества конфигов в разы, увеличивается еще и вес самой модели

По поводу увеличения веса самой модели не соглашусь. Look-и не увеличивают саму модель, а прописываются только в pmd. Увеличатся только кол-во mat, tobj и dds файлов. Ну и прописка тоже.
С помощью ETS Editor-а от Avmark-а pmd можно открыть как текстовый файл, отредактировать (добавив луки), и заново экспортировать в pmd. Pmg при этом остаётся нетронутым. Именно так я у себя в Магнуме и делаю разные look-и.

А вообще, читая все эти заморочки из поста #643, раз уж и так копаешься в 3d редакторе, то проще было бы отредактировать сами префабы, добавив в пустые места думмисы припаркованных фур с прицепами - будет и разнообразие фур, и скинов, и прицепов со скинами.

0

647

selonik
с покраской кабин через текстуру прицепа проблем нет. Если в том месте куда сведена развертка кабины будет стоять красный цвет, то кабина будет красной. Если черный - то черной. Проблема в другом - поскольку текстура для определенной базы одна и таже, то и цвет кабины (как и цвет всех прицепов на базе) будет одинаковый для всех грузовиков. Визуально вообще стирается разница между моделями. Не, если присматриваться, то конечно даф со сканией не спутаешь, но это не то.
С матами и пропиской тоже все нормально. Скорее всего салатовый цвет стоит первым в списке рандомных цветов для траффика или еще чего-то, вот игра его и подхватывает. Но она подхватывает только его и никакие другие цвета больше не принимает. Фигня короче.

Knox_xss написал(а):

величатся только кол-во mat, tobj и dds файлов.

ну так это и увеличивает размер файлов модели (не путай с полигональностью). Если с одним луком у нас, например, записанов файл модели 10 матов, то с двумя луками у тойже самой модели будет уже 20 записей, даже если сами маты будут полностью идентичными. Я знаю, что ты это знаешь не хуже меня, просто расписал подробнее для остальных, кто может быть не в теме.

Knox_xss написал(а):

проще было бы отредактировать сами префабы

две причины почему откинул эту идею.
1. Префабов (база игры+длц) будет точно не меньше чем грузовиков+прицепов. С учетом того, что прицепы я не трогаю, а борюсь только с грузовиками, то количества вообще не сравнимые. И в плане дальнейшей поддержки с грузовиками намного проще. Прицепы кардинально меняются очень редко и в большинстве случаев изменения можно внести массово банальной заменой куска текста.
Префабы же после обнов желательно сравнивать именно в 3д-редакторе, поскольку внесенные изменения могут быть не очивидными или не заметными. Ну а как чехи составляют отчеты по изменениям в обновлении, это вообще отдельный разговор.
2-я причина не менее веская чем первая. Сейчас я делаю упор на прицепы которые должны стоять у рамп. Лично меня напрягает ситуация, когда у рампы стоит например самосвал груженый углем, автовоз или тралл с экскаватором. Благодаря добавлению бОльшего количества автономны штор, термосов и рефов, на стандартых базах будут чаще генерироваться прицепы именно такого формата. На всяких строй-площадках шторо-рефов как небыло, так и не будет.
Если я сделаю обычные парковочные места на базах, то у меня у рамп даже увеличится количество техники, которая для такой базы как бы и не предназначена.
Так что этот вариант тоже не подходит.

Сейчас решил попробовать с луками. Цвета кабин для каждой модели чехи любезно прописали в моделях трафика, по ним я уже создал маленькие текстуры размером 8х8. Дальше удалю у каждой модели ставший ненужным второй UV-канал и поменяю шейдер на диф.спек.мульт. Потом пропишу для каждого лука свою текстуру.
Ну и дальше прописка, прописька, приписка и т.д.

Отредактировано vad&k (2020-05-10 15:13:09)

0

648

vad&k написал(а):

ну так это и увеличивает размер файлов модели (не путай с полигональностью)

Ну, как ты написал, так я и понял. :) Обычно под фразой "увеличение веса самой модели" подразумевается именно увеличение полигональности, увеличение PMG.
Ну а увеличение PMD, скажем с 10 КБ аж до 50-60 КБ... тю, невелики затраты. :)

две причины почему откинул эту идею

Тебе виднее. :)

vad&k написал(а):

Лично меня напрягает ситуация, когда у рампы стоит например самосвал груженый углем, автовоз или тралл с экскаватором.

Решается легко и быстро пропиской в экономике.

vad&k написал(а):

Если я сделаю обычные парковочные места на базах, то у меня у рамп даже увеличится количество техники, которая для такой базы как бы и не предназначена.

Резонно. Но и на это есть управа - параметр allowed_trailer[] в дефах припаркованных траков. Т.е. сделать "припаркованные только с рефами", "только со шторами", "только с экскаваторами" и т.д. вообще не проблема.

В общем, как и сказал, тебе виднее. Я лишь озвучил что и требовалось выше - своё мнение. :)

+1

649

Knox_xss написал(а):

Решается легко и быстро пропиской в экономике.

Но как? Прицепы завязаны на грузы, грузы прописаны в базы. Как добавить свой груз на базу я знаю, но как убрать дефолтный груз с дефолтной же базы? Причем на других базах этот груз должен остаться. Для примера как убрать тот же самосвал с углем с базы БЛТ, но чтоб при этом груз остался на всяких там карьерах и стройплощадках?

Knox_xss написал(а):

параметр allowed_trailer[] в дефах припаркованных траков.

ты имел ввиду прицепов?
Да, но тогда мне надо переделывать прописку всех нужных дефолтных прицепов. Кроме того я не смогу использовать прицепы с открытыми дверями. Как вариант расставлять на префабах не локаторы стоянок, а локаторы эвентов для прицепа. Но я понятия не имею что это за эвенты и как сделать так, чтоб кроме самих прицепов были еще и грузовики. Ну и сами эвенты постоянные, поэтому одни и теже прицепы всегда будут стоять на одном и том же месте но с разными грузовиками и с разными скинами.
Сейчас у меня типа рандома. Прицепы тоже меняются. Все-таки штора и реф выглядят по разному и разница очень заметна.
Да и по трудозатратам лезть в префабы+экономика+конфиги прицепов врядли будет проще чем грузовики+конфиги прицепов.

0

650

vad&k написал(а):

Для примера как убрать тот же самосвал с углем с базы БЛТ, но чтоб при этом груз остался на всяких там карьерах и стройплощадках?

Вот так.
Файл: def\company\blt\out\coal.dlc_balt.sii:

Свернутый текст
Код:
SiiNunit
{
cargo_def : .coal {
 cargo: ""
}
} 
vad&k написал(а):

ты имел ввиду прицепов?

Я имел в виду траков.
Файл: unit\hookup\parked_vehicle.sii
К примеру, возьмём блок:

Свернутый текст
Код:
parked_vehicle: truck.parked.physics
{
	allowed_vehicle_type[]: "truck"
	low_poly_only: false
}

И на его базе сделаем ещё один:

Свернутый текст
Код:
parked_vehicle: truck.car_trans.parked.physics
{
	allowed_vehicle_type[]: "truck"
	low_poly_only: false
	allowed_trailer[]: "traffic.trailer.car_trans"
	allowed_trailer[]: "traffic.trailer.car_trans2"
	allowed_trailer[]: "traffic.trailer.car_trans3"
}

Теперь к припаркованному траку (любому, так как указано просто "truck") будет цепляться только автовоз (traffic.trailer.car_trans) трёх типов.
Думаю, принцип понятен. ;)

0

651

Knox_xss
спасибо. По поводу пустышки груза как-то не додумался. Хорошая идея.

Knox_xss написал(а):

Я имел в виду траков.

я этого и не знал. Век живи - век учись. Еще раз спасибо.
Теперь есть смысл рассмотреть и этот вариант. )

0

652

vad&k написал(а):

даже если сами маты будут полностью идентичными.

А это как? Луки прибавляют маты только к тем матералам, где меняются текстуры, а одинаковые маты не дублируются. То есть если модель имеет 10 материалов и только в одном текстура меняется луками, то на выходе с двумя луками мы получим не 20 матов, а 12.

0

653

oq37 написал(а):

То есть если модель имеет 10 материалов и только в одном текстура меняется луками, то на выходе с двумя луками мы получим не 20 матов, а 12.

Тут тоже двояко, Олег. К примеру, у меня в Магнуме луки разделены по папкам...
vehicle\truck\renault_magnum_2009\interior\look1\
vehicle\truck\renault_magnum_2009\interior\look2\
vehicle\truck\renault_magnum_2009\interior\look3\ и т.д.
... и в каждой такой отдельной папке - одни и те же имена файлой mat, tobj и dds.
Накладно? Да, не спорю. Но зато универсально - в каждом таком луке можно иметь "всё своё" - и маты свои (если вдруг понадобится), и текстуры свои особенные. А то, что есть дубликаты в разных луках... - та не страшно, в наш-то век терабайтов.  :D  Зато, если я захочу изменить любую деталь салона, я просто изменю текстуру (и/или в особом случае и мат), а не стану лезть в 3D редактор и ставить именно этой детали какой-то новый лук и/или новый мат (с новой текстурой).  :rolleyes:

+1

654

oq37 написал(а):

То есть если модель имеет 10 материалов и только в одном текстура меняется луками, то на выходе с двумя луками мы получим не 20 матов, а 12.

ты попутал запись материала в pmd (об этом я говорил с Сашей) и количество материалов, которое сгенерируется при экспорте модели.
Если модель для одного лука имеет 10 материалов, то на выходе для двух луков получим 20 записей о материалах в файле pmd. Я говорил именно о записях в луках.
К слову, пока решил по старой схеме - грузовики плюс прицепы. Для грузовиков - луки. По крайней мере так будет сделано для прицепов с отрытыми дверями и бортами. В трафик их не загонишь, а на базах они очень даже в тему.
Да и префабов, честно говоря, достаточно много, боюсь утону если полезу сразу и в экономику, и в префабы и в траффик.

0

655

vad&k написал(а):

получим 20 записей о материалах в файле pmd.

То есть записи сильно увеличат вес? Мне это напомнило заметку в старом журнале ЗР, где мужик советовал определять момент разрыва кулачков трамблера, при регулировке зажигания, исключительно с помощью папиросной бумаги, вставленной между контактами, а не контрольной лампочкой, как обычно. И аргументировал он всё это, что дескать не рационально использовать энергию батареи, сокращать ее ресурс и т.д, в то время когда вся страна борется за экономию. )))

0

656

oq37 написал(а):

То есть записи сильно увеличат вес?

Нет, не сильно. Просто увеличивают размер файла pmd, на полигональность не влияет никак. Тут вопрос в другой плоскости - сколько у тебя будет таких моделей появляться одновременно и насколько это все будет критично для твоего железа. Если для тебя пара лишних мегабайт не критична - не заморачивайся и делай как удобно.

Пожалуй зафиксирую некоторые итоги своих изысканий по покраскам. Справедливо для би-дабла и скорее всего для дабла. Обычные прицепы могут вести себя иначе.
Итак в попытках сделать разные скниы для прицепа-грузовика и обычного прицепа, было перепробовано несколько вариантов.

1. Разнесение конфигов шасси и папок company_paint_job по собственным папкам для каждого прицепа. Вариант рабочий в том случае если у вас есть идентичное количество конфигов с идентичными названиями для каждой из папок company_paint_job. Точнее даже не идентичное, а у грузовика должны быть все конфиги скинов баз которые есть у прицепа (-ов). Если какого-то конфига не будет - все остальные конфиги игра игнорит и скинов у этой спарки не будет вообще нигде.

2. Удаление поддержки скинов у грузовика (company_paint_job), прописка скинов для прицепа остается. Как и в предыдущем варианте - вообще пропадает поддержка скинов для всей сцепки. Плюс сам грузовик всегда окрашивается только в салатовый цвет.

3. Покраска грузовика при помощи создания дополнительных look-ов у модели грузовика. Вариант рабочий при соблюдения условии из п.1. Т.е. для грузовика так же должна быть прописка скинов в конфиге и совпадение имен и наличия конфигов скинов баз. Самый простой вариант - разместить файлы chassis.sii грузовика в той же папке где находятся файлы chassis.sii прицепа и незабыть указать в конфигурационном файле грузовика  настройки accessories[]: .бла-бла-бла.paint_job и соответствующий блок.

Вывод.
Для ведущего прицепа в конфигурационном файле всегда должна иметься прописка поддержки скинов, даже если сама модель скины не поддерживает.
Список конфигурационных файлов скинов баз для ведущего прицепа всегда должен соответствовать списку конфигов скинов баз для ведомого прицепа (-ов).

0

657

+7

658

В связи с переездом на 1.37 пришлось влазить в анимацию, которую я категорически не люблю трогать.
Суть проблемы в том, что надо было перенести 3д-модели, кости и саму анимацию из дефолтной анимы в свою. Если с переносом мешей проблем нет, то с костями/анимациями я прободался почти целый день с нулевым результатом. Перенести не удалось, а делать заново не хотел принципиально. В итоге нашел обходное решение которым и делюсь. Рассказываю только о костях и аниме. С мешами, думаю, у вас проблем не возникнет.
Способ заключается во внесении изменений прямо в файлы anim.pis и anim.pim. Это обычные текстовые файлы, которые спокойно правятся блокнотом и поддаются поверхностному анализу без наличия спец. знаний.
Показываю на примере анимации DAF XF 105. Совсем очевидные вещи не разжевываю, думаю итак понятно.
Предварительно нужно конвертануть анимацию дефолтной модели, чтоб получить названия, количество и свойства костей, которые затем будем добавлять. В этой анимации нужно определить какие конкретно кости и с какими названиями мы будем переносить в свою модель. В моем случае понадобилось добавить 4 новых кости с названиями анимы - win_open_l1, win_open_r1, win_btn_l и win_btn_r.

Сначала в файле anim.pis находим строчку которая начинается с  BoneCount: и исправляем в ней общее количество костей. Далее в этом же файле (в конце) находим блоки описания костей и добавляем свои блоки. Например для 4-х костей окна и кнопок я добавил блоки

Код:
    45    ( Name:  "win_open_l1"
            Parent: "__root__"
            Matrix: ( &bf7fff03  &3bb40281  &b43be707  &00000000 
                      &3bb40281  &3f7fff02  &330c1523  &00000000
                      &343c178d  &b24f2668  &bf800000  &00000000
                      &bef6903e  &be02c789  &be8bb323  &3f800000 )
       )
    46    ( Name:  "win_open_r1"
            Parent: "__root__"
            Matrix: ( &bf7ffebd  &bbcb7a01  &b3ee627b  &00000000 
                      &bbcb7a01  &3f7ffebc  &33047e08  &00000000
                      &33edf7fe  &b25127a8  &bf800000  &00000000
                      &3ff1f65f  &be02c791  &be8bb31e  &3f800000 )
       )
    47    ( Name:  "win_btn_l"
            Parent: "__root__"
            Matrix: ( &bc45bcb4  &3f5b5ae0  &bf03f248  &00000000 
                      &3e203b43  &3f02bea1  &3f586b49  &00000000
                      &3f7cd3e1  &bd9046af  &be0f9b60  &00000000
                      &bebbd1c3  &bf0e47e0  &bf252c36  &3f800000 )
       )
    48    ( Name:  "win_btn_r"
            Parent: "__root__"
            Matrix: ( &bc45c484  &3f5b5ae9  &bf03f238  &00000000 
                      &3e203b2b  &3f02be94  &3f586b50  &00000000
                      &3f7cd3e0  &bd9045b1  &be0f9b96  &00000000
                      &beb1b24e  &bf0ea164  &bf25dd38  &3f800000 )
       )

где 45, 46, 47, 48 - порядковые номера блоков. Общее количество костей у меня получается 49, поэтому ставим BoneCount: 49.

Далее вносим аналогичные исправления в файл anim.pim. Сначала так же исправляем количество костей в строке BoneCount:. А затем добавляем свои блоки в раздел Bones. Добавленные блоки у меня выглядят так

Код:
     45   ( "win_open_l1" )
     46   ( "win_open_r1" )
     47   ( "win_btn_l" )
     48   ( "win_btn_r" )

и BoneCount: 49
После правки файлов импортируем модель в блендер и получаем готовые названия костей, их положение и анимацию. Дальше подкидываем нужные детали и привязываем их к костям.

В итоге, на конверты/правки/экспорты потратил минут 20 и получил полностью рабочую аниму. )

+4