PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)

Сообщений 361 страница 390 из 1000

361

ZModeler is ready.
Can not complete task: Your license denies this action.
ZModeler3 поймал такую хрень. Онлайн не проходит постоянно пишет ревалидат через месяц, в ручную то же не хочет. Как то побороть можна?

Отредактировано dmitry68 (2015-01-18 18:31:31)

0

362

скачай версию с сайта, перенеси свои настройки в нее (ZModeler3_profile.xml) и активируй ключем с сайта + валидация.

в восьмерке замечено, что не работает, если распаковать в папку на рабочем столе - рекомендую в какую-то другую папку ставить программу.

0

363

Обрабатывал деталь модификатором Insert на уровне Edge. Деталь была сложной формы. В какой-то момент ЗМ быдал ошибку. Думал разовая, но сегодня в течении дня такая ошибка вылетела дважды. Пришлось обращаться к автосейву, но он лишь один в отличие от той же 2.2.ххх (папка Autosave пуста). Стало напрягать.   :stupor:

0

364

DANZ, переключи в настройках Settings\General\Files\.Z3D Open/Save режим автосейва на ZModeler/Autosave/%FILE%_autosave.z3d и включи галку "Create multiple backups".

если удастся локализовать проблемную деталь, на которой бахается - высылай файл, я попытаюсь повторить у себя на отладочной сборке.

если в какой-то сцене стали наблюдаться глюки или вылеты, пройдись инструментом "Cleanup" по объектам - возможно, в геометрии накопился мусор типа деградировавших поликов или пустых вершинок.

0

365

Всем привет!
Такая проблемка, делаю импорт салона, далее нажимаю кнопочку "merge" выбираю модель, и что происходит, импортируется только мат и текстурка, а самой модели нет.
http://sf.uploads.ru/t/kK3rf.jpg
Просто открываю это модель все работает, а к салону присоединить не могу.
В чем проблема?

0

366

ZModeler3 написал(а):

...в геометрии накопился мусор типа деградировавших поликов...

Так и есть. Спасибо, будем в преть избегать подобного.

0

367

ZModeler3
День добрый Олег!!!!!есть такой вопрос почему когда делаю фаску деталь теряет форму даже если при маленьких значениях!!!!

или это и за того что я строю треугольниками (полигоны) и фаска состоит из квадратных?


Олег я там исправил ручками по простому и извиняюсь что задал вопрос без скрина!!!!!в следующий раз обязательно вооружусь скриншотом!!!
не хотел терять вечер(время) и попер исправлять!!

Отредактировано ddewer (2015-01-20 16:42:53)

0

368

лучше скриншоты покажи - до и после фаски.

0

369

ZModeler3

Олег у меня снова проблемы с думисами!!!!!я не вундеркинд и не имею глаз алмаз)))мне нужно поставить думис в качестве слота под определенный градус наклона и и положения пока нахожу нужное положения прога начинает снова шалить выставляя думис как то не так!!!есть такой вопрос и идею!!!не знаю может в анимации может еще где нужен минусовой градус но мне кажется что прога начинает дуреть от +180 градусов или -180 градусов  X Y или Z (не имеет значение ось) она перемешивает каким то образом значения -/+!!!  я дам в личку сохранение и объясню куда смотреть и последовательность работы попробуй у себя!!!

если есть возможность сделать что бы думисы которые используется не в аниме(которые стоят на месте) не знали значения -/+ думаю так прога не начнет баловаться!!!!

0

370

Добрался до нормал мапинга и возникло пару вопросов. Во первых, стоит ли с ним мудохаться, оправданно ли это , насчет качества в игре. Ну и собственно по текстуре - из Макса вышла фиолетовая текстура, а в игре вижу и зеленоватые. Как их делать? Просто пересохранить в фотошопе? Или какой то особый способ? И есть ли какой то урок по этой теме? В частности интересно какие цвета , за что отвечают на фиолетовой(по зеленой в этой теме нашел) и есть ли урок про то, как это делать в Занозе, если это конечно возможно.

0

371

oq37 написал(а):

Во первых, стоит ли с ним мудохаться, оправданно ли это , насчет качества в игре.

Как по мне - так стоит. На следующем скрине буквы "RENAULT" выдавлены нормалом...
http://savepic.org/6823959m.jpg

oq37 написал(а):

Ну и собственно по текстуре - из Макса вышла фиолетовая текстура, а в игре вижу и зеленоватые. Как их делать? Просто пересохранить в фотошопе?

Если твоя фиолетовая текстура похожа (цветами) на дефолтную...
http://savepic.org/6839319m.png
... то так и сохраняй, в Фотошопе, через обычный DDS-овский плагин, только в качестве типа выбирай не "DXT5"(...), а "3Dc            XY   8 bpp | Normal Map". Она сохранит его в "ATI2" формат, и качественней, чем если бы пользовался тулзами командной строки (типа nvcompress.exe, или nvdxt.exe), и даже качественней выходит, чем ATI-евский Compressonator.

Ну и ещё, чтоб normal-текстура "заработала", нужно её добавить в саму модель, и именно для этой normal-текстуры включить "Normal map". По крайней мере так в Блендере. В Занозе, наверное, тоже что-то в этом роде.

0

372

Knox_xss написал(а):

...На следующем скрине буквы "RENAULT" выдавлены нормалом...

Саня, чем создавал карту?

0

373

Knox_xss написал(а):

в качестве типа выбирай не "DXT5"(...), а "3Dc            XY   8 bpp | Normal Map"

Работает и с dxt
http://se.uploads.ru/t/tJgs0.jpg
Разница в качестве, наверное, есть. Но в игре она будет видна, разве что, в салонах грузовиков.

0

374

разница будет видна в любом случае. dxt жмет три канала с потерей качества, 3Dc жмет только два канала с существенно меньшей потерей качества. разница видна на резких гранях, когда бамп-текстура не "мыльная" и содержит мелкие детали (детализация в пределах 8х8 пикселей). при увеличении разрешения текстуры артефакты становятся менее заменты, но это неправильный подход.

да, еще не забываем, что нормали влияют на отражения, поэтому на материалах с .add.env отражениями артефакты будут еще более заменты (внешка трака).

+1

375

Jazzycat написал(а):

Работает и с dxt ... Разница в качестве, наверное, есть. Но в игре она будет видна, разве что, в салонах грузовиков.

Разница не только в качестве. Пробовал я и обычным DXT5 сжимать нормал-текстуру - да, днём выглядит порой эффектнее, чем пожатая в "3Dc"... но ночью - вообще голяк, ощущение, что нормал-текстуры вообще нет.

DANZ написал(а):

Саня, чем создавал карту?

Дэн, к своему стыду - Фотошопом :blush: , из чёрно-белой текстуры, через плагин от Nvidia + блюрил немного внутреннюю часть букв для эффекта выпуклости.

oq37, Олег, забыл сказать. После всего, ещё надо помудохаться с параметром fresnel : { X , Y } в мате (если он там есть, или если в заголовке шейдера не указано ".nofrenel"). Точно не скажу, но опытным путём пришёл к тому, что числа - что-то типа угла обхвата, по горизонтали и вертикали.  :dontknow:  Поправьте, если кто точно знает.

Отредактировано Knox_xss (2015-02-02 16:36:01)

0

376

Knox_xss написал(а):

...Дэн, к своему стыду - Фотошопом  , из чёрно-белой текстуры, через плагин от Nvidia + блюрил немного внутреннюю часть букв для эффекта выпуклости...

Не поверишь, но...  я такой же фигней маялся. Пробовал через занозу (World-space Normal map) и Макс. Короче овчинка выделки не стоит. Тем более "знающие" люди трындят везде и всюду что: "Качество - это зашкаливающая полигональность. Что? В модели 100К, фью, фью, фью. Нннада 500К минимум. Вот где качество!.."

Кстати, все же что это - World-space Normal map, если нормальный языком. А то я так и не въехал как юзать эту фичу.

0

377

oq37 написал(а):

Во первых, стоит ли с ним мудохаться, оправданно ли это , насчет качества в игре.

Не только стоит, но и нужно. Как для тебя. Ты на Даф нафигачил рам, так вот шоб облегчить их половину бампом нада делать.

DANZ написал(а):

все же что это - World-space Normal map, если нормальный языком.

На скока понял, это карта высот. Я ее в фотожоп закидывал и делал нормал мап плагином.

0

378

dmitry68 написал(а):

так вот шоб облегчить их половину бампом нада делать.

Они не тяжелые и так, но делал их с расчетом, что там бамп будет.
Вобщем  что то понял, парни спасибо. Не понял только как мне сделать ту , зеленоватую текстуру, которая с цифрой 16. Как на хайвеевской кабине. Просто фотошопом ? Или, что то нужно в максе еще мудрить?

DANZ написал(а):

Качество - это зашкаливающая полигональность

В этом я уже убедился. Сделал крыло ивековское, как по мне так суперхайполи, а на бампе такую фи выдало. (((  Там не суперхайполи надо, а ахху....тькакоехайполи. )))

0

379

oq37 написал(а):

Не понял только как мне сделать ту , зеленоватую текстуру, которая с цифрой 16.

Это просто. В фотожопе невидией тулзом сохраняешь нормал мап в формате  16.16 и у тебя получится шкурка в формате GR16. Ну и мат сам определит ее и пристроет цифирку 16 в шейдер.

0

380

oq37 написал(а):

...Сделал крыло ивековское, как по мне так суперхайполи, а на бампе такую фи выдало....

Так бамп же нужен чтоб избавиться от полигональности и только. Делаешь мегахайполи деталь и с неё делаешь карту нормалей. Далее эту деталь переводишь в лоуполи и накладываешь ту самую карту. Все просто )))
Бамп с лоуполи модели вообще не катит.

0

381

dmitry68 написал(а):

Это просто.

От теперь понял.)))

DANZ написал(а):

Все просто )))

Да я это все знаю, просто у меня представления о мегахайполи была искажено, привычкой экономить полики. Вдвое увеличил полигональность и уже думал мегахайполи.))) Кстати, а вот переводом хайполи, в лоуполи решил больше не заморачиваться. Не нравится результат. Теперь отдельно делаю лоу, и отдельно хай.

0

382

https://scontent-a.xx.fbcdn.net/hphotos-xfp1/v/t1.0-9/970064_476717432422619_2084860581_n.jpg?oh=320e23bc02c4c2472e9bda75057744bd&oe=5559E49A
слева-вверху world-space normal map - карта нормалей в мировых координатах. нормали могут смотреть во все стороны, поэтому там присутсвуют всякие цвета. такая карта для левой и правой разверток кабины будет разной по цветам, потому как на одной будут X с плюсом (больше красного), на другой - Х с минусом (почти без красного). это промежуточная карта, её самому рисовать не надо, и вникать в её смысл не обязательно. Сделав такую в ZM, сохраняете как DDS. затем берете low-poly модель (я для примера взял модель тени от кабины) и делаете её раскладку на UV текстуру как у high-poly - прям поверх карты нормалей, чтоб более-менее совпадало всё. и потом делаете Render UV -> Bump map, а сохраненную world-space-normal подсовываете в качестве "Underlayer texture". такой рендер переводит карту нормалей глобальных в карту относительных нормалей (bump-map), т.е. это относительное отклонение нормали влево/вправо/вверх/вниз от поверхности в этой точке. если отклонения нет, то получается знакомый фиолетовый цвет (128,128,255). на скрине это левый-нижний фрагмент.

сохраняете и наносите текстуру бампа на модель (правые два скрина).

что примечательно, симметричным половинками (левый бок, правый бок) можно делать одну карту bump-map, например, сделать только правую. а потом нанести левую просто отзеркалив на уже готовую bump-текстуру. после нанесения UV с бампом, делаем Normals-Calculate, чтоб програма пересчитала нормали и правильно назначила выпуклости и вогнутости. это видно на задней стене кабины - бамп сделан только для половины, а вторая половина просто отзеркалена. при это вышатмповка правильная - вогнутая.

+1

383

ZModeler3
Есть проблемка. Вот так выглядит модель в занозе (маппинг):
http://savepic.su/4933050m.jpg http://savepic.su/4923834m.jpg

А вот так в игре:
http://savepic.su/4947388m.jpg

Как будто при экспорте настройки мата слетают.

0

384

Jazzycat, кто-то портит tobj файл, в который заноза прописывает режим повтора текстуры. дай текстуре уникальное имя, убедись, что нет конфликта с другими матами. если где-то еще используется эта текстура, то выстави там тоже режим "Wrap" по U и по V.

0

385

ZModeler3
Вот где собака покопалась... Спасибо, все заработало.

0

386

ZModeler3 написал(а):

Jazzycat, кто-то портит tobj файл, в который заноза прописывает режим повтора текстуры.

А. пользуясь случаем.... что еще содержится в tobj?

0

387

Supric написал(а):

ZModeler3 написал(а):

    Jazzycat, кто-то портит tobj файл, в который заноза прописывает режим повтора текстуры.

А. пользуясь случаем.... что еще содержится в tobj?

имя текстур(ы) и ~14 параметров. из них только половину заноза знает и прописывает на экспорте, остальным пишет "наиболее часто используемые для данного типа текстуры". из известных параметров: режим повтора по U.V.W, сглаживание по U,V, использование MIP (корректировка MIP) и флаг "текстура с альфой".

0

388

ZModeler3 Здаров.

Олег никак не могу понять откуда берутся такие "помехи" в виде горизонтальных полос, при запекании?
Где искать корень зла? Наложения полигонов нет.
http://se.uploads.ru/t/Ctfsj.png

И еще вопросик, как в редакторе UV опорную точку заставить  в центр координат переместиться?

Отредактировано jgut (2015-02-12 03:05:43)

0

389

а если выделить кусочек проблемный и пересчитать его - линии один в один снова появятся или они произвольно полосят? закинь мне модель с разверкой в UV, я у себя прогоню, посмотрю, в чем проблема.

Edit: для перемещения опорной точки в начало я у себя назначил горячую клавишу на это действие Shift+X. с клавиши работает и в UV, а без нее не контачит. если не забуду, подправлю.

0

390

jgut,
залил фикс на обе упомянутые проблемы.

jgut написал(а):

Олег никак не могу понять откуда берутся такие "помехи" в виде горизонтальных полос, при запекании?

Проблема в неправильном мэппинге. у тебя в мэппере получились деградированные полигоны. если ты растащишь полики встороны, то помимо прямоукгольников увидишь и линии - это мэппинг для граней, которые ты вдавливал на кузове. очевидно, такой мэппинг не подходит для запекания и для этих граней надо тоже делать нормальную развертку. возможно, после запекания на них дефекта не видно, потому как они тонкие, а если бы вдавленности были глубокие, то отсутствие разверки запекания на таких гранях стало бы сразу заметно. понятное дело, что проще делать мэппинг проецированием из видов слева/спереди, но для запекания нужна именно развертка. в уроке по "юбке для MAN" есть этот момент, как делать развертку - там делается проецирование для основной большой форме, а потом к ней наращиваются/подклеиваются смежные детальки через "Stitch".

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)