PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)

Сообщений 541 страница 570 из 1000

541

Это всё понятно. Я не могу понять,что пока не кончилась старая лицензия, я эту модель много раз изменял,переделывал,и при экспорте никогда такого не случалось. И чтобы ZModeler решила поменять название матов и некоторые добавить из других папок в папку где находится файл pmd,такого за полгода никогда не было.

0

542

с лицензией это никак не связано. может быть связано только с версией плагина, но связанные с папками и файлами изменения были сделаны уже давно и больше ничего не менялось.

на скрине у тебя кстати показаны свойства материала, который не назначен на группу "/prefab/russian_open_spaces", соответственно, это не от него сообщения в логе. материал на скрине должен выдать MAT файл в папке с экспортом и к нему же вариант этого мата benzin_azs_6_pavement_yellow.mat там же.

Pasha14 написал(а):

ZModeler решила поменять название матов и некоторые добавить из других папок в папку где находится файл pmd

покажи настройки того мата, с которым такие чудеса происходят.

0

543

Помнится была такая хрень у мну. При повторном импорте в луках прописывается полный путь к файлу в ячейке инфо. И соответственно при экспорте меняется название мата и выдает ошибку. Терь усехда после импорта удаляю эти пути и все отлично працюэ.

0

544

Я решил взять дефолтноый префаб prefab/gas_big. В папке которого не было ни одного мата. При открытие маты которые раньше были в папке automat и именовались цифрами сами изменили название. После экспорта у меня все 63 мата добавились в папку префаба. Вот что получилось. https://yadi.sk/d/7f_41M_xghtCG
И как вчера поругался на некоторые материалы.

Свернутый текст

"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Ger_b". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Ger_y". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Ger_r". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Austria_b". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Austria_y". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Austria_r". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Ger_dirty_b". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Gr_green_r". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_L_green_b". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Sdry_main_y". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Spotted_y". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Yellowish_r". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Dusty_y". Ensure this is intended configuration.
"/material/terrain" path-container was specified for material with custom state variants: "grass_main_Gr_ger_semi". Ensure this is intended configuration.

Может у меня что то неправильно настроено. Но  раньше я ничего не настраивал и такого никогда не было.

0

545

Pasha14 написал(а):

Может у меня что то неправильно настроено.

именно так. Если хочешь шоб дефолтные маты сохранялись делай импорт с галочкой "ретейн мат неймс", а шоб на маты не ругалось то нада в мод их и добавлять по своим путям /material/terrain/grass_main_Ger_y.mat

0

546

dmitry68 написал(а):

именно так. Если хочешь шоб дефолтные маты сохранялись делай импорт с галочкой "ретейн мат неймс"


Огромное спасибо Дмитрий одна галачка, а столько нервов мне испортила. Всё стало нормально как было раньше и на маты тоже больше не ругается.

0

547

Кто нибудь может объяснить,что случилось с Занозой - есть сохраненная в занозовском формате сцена. Давно эту сохранку использую, с нее работаю. Структура внутри дефолтная, ничего там никогда не трогал. Все было нормально. Последний раз сохранился 21 мая, тогда же и экспорт делал. Все работало. Сегодня открыл, абсолютно ничего не делал, а просто сделал экспорт. Все нормально, но внутренности кабины исчезли. Игра тупо не видит вкладку Cab_eu. ЧТо это за наваждение такое случилось, кто знает?

0

548

надо импортировать обратно в пустую сцену этот pmd/pmg и посмотреть, что было выгружено, и только ли игра "не видит" вкладку cab_eu.

как вариант, удали состояние cab_eu и создай его заново. аналогично и вкладку под это состояние - Dismiss и снова Convert to compound.

0

549

ZModeler3
патч 1.18. Новый мерс и новый шейдер.  "eut2.dif.spec.oclu" Заноза его не читает. Вот такой вот мат:

Свернутый текст

material : "eut2.dif.spec.oclu" {
texture[0] : "/vehicle/truck/mercedes_actros_2014/interior/wall_fabric.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/truck/mercedes_actros_2014/interior/interior_ao.tobj"
texture_name[1] : "texture_oclu"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0.0130962 , 0.0130962 , 0.0130962 }
shininess : 12
add_ambient : 0
reflection : 0
}

0

550

добавил. качай обновление.

+1

551

This model requires skeleton and bones weighting but was loaded sliced by bones ID - что это такое и как это побороть. Это я всего лишь импортнул дефолтный аним пмг. Мне просто нужно было импортнуть и сделать экспорт с другими путями. После экспорта исчез кусок подрулевого переключателя.

0

552

oq37
при импорте этой анимы, вроде бы нужно поставить галочку merge models.

0

553

Stels написал(а):

при импорте этой анимы, вроде бы нужно поставить галочку merge models.

Ставил, просто отсутствующий кусок меняется. Без галки средина пропадает, а с галкой конец.  %-)  Я конечно обошел проблему - ПМГ взял дефолтный, а ПМД выгруженный, но все таки хотелось бы знать, как по нормальному сие решается.

0

554

oq37
была и у мну такая проблема на магнуме. Хде то в этой теме раньше Олег рассказывал почему и как. Нада порыться.

зы: во нашел. ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)  Победить эту проблему не удастся.

Отредактировано dmitry68 (2015-06-15 09:15:38)

0

555

.

dmitry68 написал(а):

Победить эту проблему не удастся.

ZM3: модель "уцелеет", если её грузить с опцией "merge models"

0

556

ШАМАН

oq37 написал(а):

Без галки средина пропадает, а с галкой конец.

я имел ввиду это. Вопрос решается блендером. Ему все пофигу. :crazyfun:

0

557

merge models может помочь только в случае, если модель до 64К вершинок. в фильтре на загрузке анимированных моделей на этот случай решения не предусмотрено. вообще странно, что

Без галки средина пропадает, а с галкой конец.

возможно, с галкой конец не пропадает, а перемещается куда-то. например, если его кость сместилась, она утянет за собой геометрию и будет казаться, что она пропала. просто предположение конечно.

0

558

Доброго времени суток. Столкнулся с проблемой. Мне сделали модель кенгурятника в 3д максе. Он круглый, сглаженный, все как положено. Но как только я его импортирую в занозу, он становится не круглый, появляются грани. Даже после запечки в Максе, делаю рендер, то все отлично и гладко. Но вот в занозе все ужасно. Даже после применения запеченной текстуры на детали черные полоски местами. И она далеко не круглая. Помогите, очень прошу. Спасибо за внимание!

0

559

вероятно, не совсем удачный экспорт из макса и модель "порезалась" на отдельные полики. такое наблюдается при прогоне через Collada DAE. Рекомендую попробовать старый добрый Wavefront OBJ для данного конверта.

0

560

Всем привет! Олег я нашел такую проблему. Сделал префаб заправки, траффик заезжает все без проблем, но над колонкой не останавливается. Я подумал что где-то накосячил, но сравнив с дефолтом все одинаково и светофоры поставил и ноды к ним прописал. Тогда я просто прогнал дефолтную заправку импорт - экспорт ничего в ней не меняя и вуаля траффик перестал останавливаться.

0

561

AFONYA написал(а):

Всем привет! Олег я нашел такую проблему. Сделал префаб заправки, траффик заезжает все без проблем, но над колонкой не останавливается. Я подумал что где-то накосячил, но сравнив с дефолтом все одинаково и светофоры поставил и ноды к ним прописал. Тогда я просто прогнал дефолтную заправку импорт - экспорт ничего в ней не меняя и вуаля траффик перестал останавливаться.

Устанавливая префаб, надо активировать чекбокс семафор.

RE ZM3: светофорам назначить индексы, задать интервалы. в узловых точках путей AI перед остановкой задать свойство light с номером светофора. в редакторе при установке префаба включить на нем опцию светофорной регулировки. вроде больше ничего не нужно. интереса ради можно воткнуть светофор с визуальной моделью, чтоб видеть его работу в игре.

Отредактировано ШАМАН (2015-06-22 16:25:18)

+1

562

ШАМАН спасибо большое, а я что-то недогадался поставить галку на светофор теперь все норм.

0

563

Вопрос!
Почему когда делаешь экспорт высокополигонной модели, заноза выдает ошибку "Недостаточно памяти"
я тогда не совсем понимаю, как сделать экспорт модели?!

Отредактировано xs4ndr (2015-06-23 21:31:43)

0

564

xs4ndr
пробывал на детали резать модель.? Каждая деталь не больше 64к поликов.

0

565

dmitry68
Дим, проблему решил так! Разделил трак на две части, кабина отдельно, шасси отдельно. (это все  :tired: ) плохо что заноза выдает такую ошибку  :'(

0

566

xs4ndr написал(а):

dmitry68
...плохо что заноза выдает такую ошибку

Плохо что в игру хайполи пихаешь ;)

0

567

DANZ
чем плохо? если нет другой хорошей модели.

0

568

xs4ndr написал(а):

DANZ
....если нет другой хорошей модели.

Ну если есть хайполи, вот тебе хорошая возможность поучиться моделить. "Облепляешь" ее поликами своими и делаешь мидлполи ;)

0

569

Добрый день! Вообщем, после запечки в 3DS MAX 2013 вот такая вот беда. Говорят криво ложиться развертка. Ну хорошо, но как это исправить? Может знает кто?
http://sg.uploads.ru/t/ae4vE.png

0

570

Toster написал(а):

Говорят криво ложиться развертка.

Как то больше похоже, на наложение полигонов,один, на другой. Запечка просто выявила косяк модели. ИМХО.

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)