PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Доработка AI-траффика

Сообщений 121 страница 150 из 443

121

ШАМАН написал(а):

Если речь о параметрах приоритета на сплайнах префабов, то там значения 0-12

О свойствах "no small vehicles" "no large vehicles".

Кстати, еще одно наблюдение. Мне показалось, или на префабах траффик не перестраивается и не обгоняет, а строго движется по аи-линиям? Обгоны и перестроения идут только на дорогах.

0

122

Pulsar написал(а):

на жд переездах очень долго не открывается шлагбаум и горит семафор.
карта МХА + РУСМАП , какие параметры за это отвечают

Очень длинный ж/д путь или малая скорость состава.

Supric написал(а):

О свойствах "no small vehicles" "no large vehicles".

Кстати, еще одно наблюдение. Мне показалось, или на префабах траффик не перестраивается и не обгоняет, а строго движется по аи-линиям? Обгоны и перестроения идут только на дорогах.

Так и есть. Без сплайнов нет траффика на префаб/сборных...

Отредактировано ШАМАН (2015-01-06 12:10:47)

0

123

Supric написал(а):

Почувствуй себя в выходные на МКАДе

Не был я на вашем МКАДе ) Но на видео сплошные грузовики, причем на всех 3-х полосах. Не надо мне такое счастье.
Вероятности у меня прописаны от 0 до 2, но особой роли это не играет. Я периодически проверяю эту фичу, вдруг что изменилось. Пару недель назад был очередной тест - 1500 км рейс, 98 легковушек с вероятностями от 0 до 5 в примерно равной пропорции. В пути мне встретились 87 машин из 98, включая запрещенные, никакого явного преобладания моделей с 5-кой на глаз не заметил. Вот в плане разнообразия траффик вроде подкрутили. Год назад в такой же ситуации мне из 65 машин встретилось только 29. Тест, конечно, весьма условный, но общую картину отражает. По большому счету, из этих вероятностей мне нужен только полноценно функционирующий запрет конкретной модели для конкретной страны. Тебе там в экзешнике ничего такого на глаза не попадалось? )

Сейчас эксперементирую с вероятностями для грузов. Вроде как работает, но пока мало данных для статистики.

По поводу траффика тут еще всплывает вопрос производительности. Если 90% легковушек у меня вписывается в 15-20 тысяч поликов плюс почти на все есть полноценные лоды, то с грузовиками все не так радужно...

Отредактировано Jazzycat (2015-01-06 13:14:21)

0

124

Jazzycat написал(а):

Не был я на вашем МКАДе ) Но на видео сплошные грузовики, причем на всех 3-х полосах. Не надо мне такое счастье.

Так это специально в настройках выставлено, была вероятность грузовика 33% + автобусы и БДФ в легковом траффике :) Хотя в европе на автобанах фур реально дофига.

Jazzycat написал(а):

Тебе там в экзешнике ничего такого на глаза не попадалось? )

Я ж писал - там есть probability,  но он не работает. Или работает так же как frequency в странах... ))))

Jazzycat написал(а):

Сейчас эксперементирую с вероятностями для грузов. Вроде как работает, но пока мало данных для статистики.

Планировал тоже этим заняться. Хочу прогу написать чтоб руками не ковырять - чтобы выставляла вероятность в зависимости от параметров груза, чем выше price_coeff тем ниже вероятность (с учетом ADR, valuable, fragile и массы). Думаю как раз над характеристикой этих зависимостей и какие настройки нужны будут.

Jazzycat написал(а):

По поводу траффика тут еще всплывает вопрос производительности. Если 90% легковушек у меня вписывается в 15-20 тысяч поликов плюс почти на все есть полноценные лоды, то с грузовиками все не так радужно...

Ну сейчас когда доступны параметры спауна можно нормально управлять максимальным количеством машин траффика.
Ну и я говорил уже. По моим наблюдениям - ничто не отжирает столько ресурсов сколько свет фар траффика :) В меню настройка есть, можно наглядно сравнивать.

Кстати удалось раскачку траффика нормально настроить, теперь твои бдфы и автобусы разгоняются и тормозят нормально, а не как неваляшки :)
И нашел параметры, регулирующие силу влияния уклона дороги на движение. Есть минимальная скорость, до которой это не действует. Если выставить в нуль - груженые тягачи на подъемах могут тупо встать :)

0

125

Jazzycat написал(а):

По большому счету, из этих вероятностей мне нужен только полноценно функционирующий запрет конкретной модели для конкретной страны.

Хде то год назад, то же этим развлекался. И понял шо это не возможно в принципе. Можно тока свести до минимума. И это зашито в движок.(Походу там значение переменной флоат и абсалютный ноль не возможен)

0

126

Supric написал(а):

ничто не отжирает столько ресурсов сколько свет фар траффика

Ну, например, динамическая тень. Сейчас очень модно вешать расчет тени на всю модель, а модели модно делать не меньше 300-400 тысяч поликов в лучшем случае. И когда десяток таких моделек выкатывается на карту - здравствуй, слайд-шоу )
По поводу света как-то не замечал. Надо попробовать. Хотя с фпс, вообщем-то, никаких проблем нет.

0

127

Jazzycat написал(а):

По поводу света как-то не замечал. Надо попробовать. Хотя с фпс, вообщем-то, никаких проблем нет.

Ну у меня свет недефолтный.... ты кстати не собираешься на модельках фары править, чтобы нормально светили - параллельно вперед, а не в разные стороны? :)

0

128

Supric написал(а):

не собираешься на модельках фары править

Не-а. У меня дефолтный свет - никаких неудобств с косоглазием фар не испытываю. Фары горят? Горят. Какие-то пятна на асфальте есть? Есть. Для меня этого вполне достаточно. Более тонких нюансов я просто не ощущу )))

0

129

Supric написал(а):

..Зря ты так  Я уже все опробовал, и оно вроде как отлично работает

Сейчас в AI-lanes префабов уже нет разделения на легковушки/грузовики. Есть разделение на большие/маленькие машины. В итоге автобусы, тягачи и бдф-ы едут по линиям больших машин, легковушки по линиям маленьких машин. И, показалось, тягачи без прицепов ездят по линиям маленьких машин в том числе. Возможно за это отвечают параметры dimensions_car, dimensions_truck, dimensions_trailer.

С вероятностями да, нифига не понял как работать. ЫСЫ обещали значения от 0 до 10, у тебя в паке от 0 до 1. В идеале чтобы вероятности работали, нужно переименовывать бдфы и автобусы, чтобы имя было односоставное, без точек.

Перепрописал всю прочую "хрень")) Дениса под автобусы. Около четверти автобусов и хрени пришлось переименовать, ибо уходили в игнор при разноске в папки стран. Вроде все работает зашибись. Лог чист, аварий и заторов не наблюдаю пока.

Jazzycat написал(а):

...По поводу света как-то не замечал. Надо попробовать. Хотя с фпс, вообщем-то, никаких проблем нет.

Есть, есть лаги при встрече с твоими старыми моделями.)) Самосвал скания еще так себе, а когда на узкой дороге встречаешь, по-моему, сканию с 2-мя рядами фар наверху, вот тут-то и капут. Затяжной лаг. А вот модели из пака "Тюнингованные грузовики в траффике" с включенными допами проходят легко. У них свет на допах какой-то другой, не такой яркий, как на моделях из "Пак грузового траффика v1.6". Кстати, днем, когда они включают поворотники, допы тоже моргают у меня почему-то.

ЗЫ: У меня свет стоит Серегин, поэтому такая реакция компа на твои допы.))

Supric написал(а):

..Кстати удалось раскачку траффика нормально настроить, теперь твои бдфы и автобусы разгоняются и тормозят нормально, а не как неваляшки
И нашел параметры, регулирующие силу влияния уклона дороги на движение. Есть минимальная скорость, до которой это не действует. Если выставить в нуль - груженые тягачи на подъемах могут тупо встать

А поделиться? :flag:

0

130

MANiac написал(а):

Перепрописал всю прочую "хрень")) Дениса под автобусы. Около четверти автобусов и хрени пришлось переименовать, ибо уходили в игнор при разноске в папки стран. Вроде все работает зашибись. Лог чист, аварий и заторов не наблюдаю пока.

Как переименовал в итоге, покажи? Я забил, в папки стран не разносил. По дефолту у них вероятность 1 и достаточно. Игнора не заметил, хотя я не очень внимательно слежу за встречающимися моделями, пак уже большой, все не упомнишь.

MANiac написал(а):

У них свет на допах какой-то другой, не такой яркий, как на моделях из "Пак грузового траффика v1.6". Кстати, днем, когда они включают поворотники, допы тоже моргают у меня почему-то.
            ЗЫ: У меня свет стоит Серегин, поэтому такая реакция компа на твои допы.))

У меня та же фигня.

MANiac написал(а):

А поделиться?

Код:
# Параметры движения на уклоне

# Коэффициент влияния уклона на движение траффика, похоже что по дефолту 1.0
vehicle_mass_slope_coef: 0.75

# Минимальная скорость, при которой уклон влияет на движение. 
# По дефолту больше нуля (машины не застревают на крутых уклонах).
# Но отрицательные значения не работают (назад машины не откатываются)
vehicle_mass_speed_min: 0.0


#############################################
## Раскачивание при ускорении и торможении ##
#############################################

#Скорость раскачки
vehicle_forward_rot_speed: 0.0125

#Ограничение угла раскачки
vehicle_forward_rot_limit: 0.0166

#Амортизация подвески
wheel_suspension_damping_coef: 1.0

0

131

MANiac написал(а):

Кстати, днем, когда они включают поворотники, допы тоже моргают у меня почему-то.

это косяк в моделях.

0

132

Supric написал(а):

Как переименовал в итоге, покажи? Я забил, в папки стран не разносил. По дефолту у них вероятность 1 и достаточно. Игнора не заметил, хотя я не очень внимательно слежу за встречающимися моделями, пак уже большой, все не упомнишь..

Переименовывал в основном путем уменьшения длины названия модели. Например: автобус temsa_diamond. При разноске по странам появляется ошибка: <ERROR> File '/def/country/france/ai/temsa_diamond.sii' is not valid token, ignoring. Автобус в этой стране уже не появляется. Переименовал в temsa_diamo и он поехал.

0

133

MANiac написал(а):

Переименовывал в основном путем уменьшения длины названия модели.

Прикольна. :crazyfun:  Повохлебы вконец хотят всех запутать. :D  12 символов, это правило, но не для названий скриптов в траках. А для ботов это эррор. Ппец. Неужели так сложно общее правило сделать.

0

134

dmitry68 написал(а):

Прикольна.   Повохлебы вконец хотят всех запутать.   12 символов, это правило, но не для названий скриптов в траках. А для ботов это эррор. Ппец. Неужели так сложно общее правило сделать.

Да ладно. 12 символов между точками было всегда. А частота задается по новой схеме, через имена файлов совпадающие с именами объектов. Файловая схема не поддерживает многокомпонентные имена. К тому же частота работает только для ai , не для trucks.

Зы: вроде товарищ, занимающийся трафиком, вышел на связь, обещал ответить на некоторые вопросы. В т.ч. обещал проверить работу вероятностей. Ждем.

Отредактировано Supric (2015-01-08 09:57:17)

0

135

MANiac написал(а):

днем, когда они включают поворотники, допы тоже моргают у меня почему-то.

SCS-овцы для навесного света лайтмаски не делали, поэтому и моргают. Там на второй канал просто основная текстура повешена, для галочки )))

Supric написал(а):

Зы: вроде товарищ, занимающийся трафиком, вышел на связь, обещал ответить на некоторые вопросы. В т.ч. обещал проверить работу вероятностей. Ждем.

О, Сергей, пользуясь случаем, намекни ему, что дистанция до лодов в прописке на последних двух патчах не работает. Они ее, видать, для простоты экспериментов зашили в экзешник и так оно в релиз и пошло...

0

136

Jazzycat написал(а):

О, Сергей, пользуясь случаем, намекни ему, что дистанция до лодов в прописке на последних двух патчах не работает. Они ее, видать, для простоты экспериментов зашили в экзешник и так оно в релиз и пошло...

А, так вот почему в твоем траффике опять начали колеса пропадать ))))
Да, он говорил что некоторые фичи были отключени в процессе допиливания аи, например рандомное "блуждание" траффика внутри полосы. Посмотрю сам, закину в багрепорты и ему тоже отпишу.

0

137

Jazzycat
Слушай, проверил, дистанция до лодов отлично работает. Только что проверил на дефолтной модели хайвея 6х4 в траффике, правда, прописанном как автобус (старый тестовый мод остался). С чего ты взял что лоды перестали работать?

0

138

Supric написал(а):

С чего ты взял что лоды перестали работать?

Supric написал(а):

начали колеса пропадать ))))

На некоторые модели у меня прописано lod_dist[]: 300. На этом расстоянии исчезнувшие колеса уже не видны. А в игре все равно фэйк-лод появляется на 60 или 70. Попробую вечером с дефолтом, ради интереса. Хотя какая для игры разница, чья модель...

0

139

Jazzycat написал(а):

SCS-овцы для навесного света лайтмаски не делали, поэтому и моргают. Там на второй канал просто основная текстура повешена, для галочки )))

начиная с версии 1.14 лайтмаска уже есть на навесных лампах. ;)

0

140

Supric написал(а):

.. вроде товарищ, занимающийся трафиком, вышел на связь, обещал ответить на некоторые вопросы.

Спроси, нет ли в планах у него сделать возможность жесткой прописки трейлеров к определенному траку.. Голубая мечта..))

0

141

dmitry68 написал(а):

начиная с версии 1.14 лайтмаска уже есть на навесных лампах

Действительно, есть. Только кривая. Красный канал вместо синего )

0

142

Jazzycat написал(а):

Красный канал вместо синего )

А чо у мну зеленый? o.O  :D

0

143

dmitry68
Не дозрел еще ))) По идее, должен быть зеленый и синий, а у них зеленый и красный.

0

144

Jazzycat написал(а):

По идее, должен быть зеленый и синий, а у них зеленый и красный.

Ну красного не видел, но зеленый выполняет функцию и дальнего и ближнего. По идее они просто туда втыкнули лайтмаску из-за таких косяков. Она там рояли особой не играет. :crazyfun:
гз:

Knox_xss написал(а):

Если смотреть по каналам в Фотошопе, то видно, что и красный "задет".

я ж кажу: Она там рояли особой не играет. Так чисто, шоб було. :D

Отредактировано dmitry68 (2015-01-08 23:26:12)

0

145

dmitry68 написал(а):

Ну красного не видел

Если смотреть по каналам в Фотошопе, то видно, что и красный "задет". Может это фича такая - типа лёгкий синхрон с поворотниками.  :D

Supric написал(а):

Зы: вроде товарищ, занимающийся трафиком, вышел на связь, обещал ответить на некоторые вопросы.

О, как раз хотел тебя об этом спросить! Тады наезжать на них не будем, ретируюсь пока.  :)
Не забудь спросить его о spawn_road_rates[]...

Отредактировано Knox_xss (2015-01-08 23:01:14)

0

146

Knox_xss написал(а):

Не забудь спросить его о spawn_road_rates[]...

Дык я с этого и начал :)

spawn_daytime_rates;      // (day coef, spawn frequency, max count coef)
spawn_road_rates;      // (total lane count, spawn frequency, max count coef)

spawn frequency is in [vehicle per second]

Сказал ему, что кажись в дорогах spawn frequency не фурычит.

Дефолты текущие:

const float3    DEFAULT_SPAWN_DAYTIME_RATES[] =
{
     float3(0.2f, 0.15f, 0.15f),
     float3(0.25f, 2.0f, 1.0f),
     float3(0.3f, 2.0f, 1.0f),
     float3(0.5f, 0.5f, 0.5f),
     float3(0.7f, 2.0f, 1.0f),
     float3(0.9f, 0.25f, 0.25f),
};

const float3    DEFAULT_SPAWN_LANE_RATES[] =
{
     float3(1, 0.05f, 0.1f),
     float3(2, 0.1f, 0.3f),
     float3(3, 0.5f, 1.0f),
     float3(4, 1.0f, 1.5f),
     float3(5, 1.0f, 2.0f),
     float3(6, 1.0f, 3.0f),
};

Ну и говорит что текущим механизмом спауна траффика неудовлетворен, и будет переделывать. Это основная причина по которой параметры спауна непубличные в данный момент.

Отредактировано Supric (2015-01-09 01:16:05)

+1

147

Supric, Спасибо за инфу, Серёга!
Таким макаром к 2025 году все исходники соберём на ПТ.  :writing:  :D

А, Серый, ты спроси ещё, можно ли и чем именно регулировать общую зону спауна (не spawn_distance-ы, а которые за ними, невидимые).

Отредактировано Knox_xss (2015-01-09 01:59:28)

0

148

Добрый день, извиняюсь, что вклиниваюсь, но я не до конца понял

Дефолты текущие:
const float3    DEFAULT_SPAWN_LANE_RATES[] =
{
     float3(1, 0.05f, 0.1f),
     float3(2, 0.1f, 0.3f),
     float3(3, 0.5f, 1.0f),
     float3(4, 1.0f, 1.5f),
     float3(5, 1.0f, 2.0f),
     float3(6, 1.0f, 3.0f),
};

заменяет

spawn_road_rates[]: ( 0.0, 0.25, 0.5)
spawn_road_rates[]: ( 1.0, 0.25, 0.5)
spawn_road_rates[]: ( 2.0, 0.25, 0.5)
spawn_road_rates[]: ( 3.0, 0.50, 2.0)
spawn_road_rates[]: ( 4.0, 0.60, 3.5)
spawn_road_rates[]: ( 5.0, 0.70, 4.0)
spawn_road_rates[]: ( 6.0, 0.80, 5.0)
spawn_road_rates[]: ( 7.0, 0.90, 6.0)

А "DEFAULT_SPAWN_DAYTIME_RATES[]" заменяет "spawn_daytime_rates[]: " соответственно? Или взаимодействует как-то по-другому? Я не поленился и составил Exel табличку, чтобы считать кол-во машин на карте, и с приемлимой погрешностью она работала. frequency_factor вполне должен работать, согласно табличке, если числа будут не такие как у вас в посте 107, а в несколько раз больше. То есть не 0.5, а 3-4, тогда кол-во машин увеличивается заметно для глаза. Само собой с учетом того, что не менялись другие параметры, в особенности касающиеся исчезновения трафика, они очень влияют. иногда на карте остается много машин, но из-за того, что они не исчезают вовремя программа не дает образовываться новым рядом с игроком. и получается, что он едет один, а в далеке целые табуны траков. так по-крайней мере было у меня.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-09 08:35:12)

0

149

ShineSlip написал(а):

А "DEFAULT_SPAWN_DAYTIME_RATES[]" заменяет "spawn_daytime_rates[]: " соответственно? Или взаимодействует как-то по-другому?

Нет, указанный в посте 146 массив констант DEFAULT_SPAWN_LANE_RATES[] означает, что по дефолту юзаются именно эти значения (а не то, как они представлены в коде игры). Это всё равно, что в traffic_data.sii написать так:

Код:
spawn_road_rates[]: (1, 0.05, 0.1)
spawn_road_rates[]: (2, 0.1, 0.3)
spawn_road_rates[]: (3, 0.5, 1.0)
spawn_road_rates[]: (4, 1.0, 1.5)
spawn_road_rates[]: (5, 1.0, 2.0)
spawn_road_rates[]: (6, 1.0, 3.0)

0

150

То есть фактически это просто справочная информация и значение будет иметь, если они ее изменят. Тогда я зря занервничал. Хочу поделится своими впечатлениями, само собой субъективными.

Как показалось формула расчета кол-ва трафика, если игрок пересекает другую дорогу меняется. То есть к вектору дороги, по которой движется игрок, добавляется вектор пересеченной дороги. отсюда и пробки. В таких случаях форумла расчетов будет такой:

Коэффициент = spawn_density_base * spawn_road_rates[].maximal_count_factor * spawn_road_rates[].maximal_count_factor * spawn_daytime_rates[].maximal_count_factor * city_coeff

Возможно я где-то напортачил и вписал ***** на настройки, но теперь у меня сложилось полное впечатление, что трафик перед игроком, на его стороне дороги создаваться не может. Он там появляется только если обгонит игрока или свернет с какой-нибудь дороги. Раньше, когда кол-вом трафика руководил всего один параметр max_vehicle_count я этого не замечал.  Особенно как я писал выше этот эффект усилился после увеличения remove_distance. Теперь гораздо осторожнее с этим играю. Из всего этого вопрос. так ли это? Или все таки мой косяк.

Скорее всего, очевидно, но скажу, что кол-во машин на Трассе, не равно кол-ву машин, которое расчитывается по формуле из "примечания". То есть traffic_density_coef не увеличивает общее кол-во машин в городе, а определяет насколько меньше будет машин на Трассе от общего кол-ва. То есть так:

Код:
Общее кол-во машин траффика на Трассе= (max_vehicle_count * коэффициент) / traffic_density_coef

Надеюсь получилось понятно.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-09 16:25:10)

0