PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Тех помощь [5] / Have a question?

Сообщений 691 страница 720 из 739

691

vad&k написал(а):

есть подозрение, что обнову выкатят примерно в те же сроки.

В Стиме уже релизнулся патч 1.33. В комплекте ачивки для грядущего DLC.  :flag:

+1

692

Косяк_Марихуанович написал(а):

В Стиме уже релизнулся патч 1.33.

Тогда привет из танка.  :crazyfun:

Пока остановился на таком варианте настроек тандема

Код:
kerb_weight[0]: 7021.0
kerb_weight[1]: 7021.0
kerb_weight[2]: 3121.1

подъемная самая последняя ось.

И у прицепа убрал weight_distribution: trailer. Стало более-менее адекватно себя вести и с подключенным прицепом и без.
Кстати, новый дождь на лобовом стекле очень даже не плох. Хотя, как по мне, так слишком крупные капли и слишком светлые. Такое чувство что дождь из физ-раствора. Ни грамма пыли.
Дождь на "не стеклах" (макароны) все так же ужасен.

+1

693

Из-за нового дождя на некоторых модах грузовиков (MAN F2000 Iveco Turbo) это те которые у меня есть, перестали дворники стирать дождь с лобового стекла. Как можно это поправить? Нужно править модель в блендере или можно решить пропиской? Кто знает подскажите, пожалуйста.

0

694

selonik
Они же изменили алгоритм очистки стекла:

Свернутый текст

Interior glass config
Whole configuration about glass panes is now accessible at /def/vehicle/interior_glass_config.sii.

Additionally there are three new attributes introduced with improved rain wiping algorithm:

[float] no_rain_ageing_factor - Modulator of aging of the drops with low or no rain intensity. The lower the value within <0,1> range, the longer will take the drops to dry when there is no rain or is at low intensity.
[float] drops_wiping_factor - Factor in range <0,1> defining ratio between drops being moved vs. wiped, where 0 means all drops will be moved and 1 means all drops will be removed when in contact with wiper.
[float] drops_moving_offset - Offset in meters for which drops are offset in the direction of wiper movement.

+2

695

В общем проблему решил следующим образом. Сначала нашёл инфу которую выкладывал Шаман http://playtrucksims.ru/viewtopic.php?i … 20#p223283 ещё в 13 году. Проверил анимацию в блендере, на дворниках было два Joint один у середины щётки другой у основания дворника. В прописке glass.dat в сторке center_bone в joint было написано 15 соответственно 16 и 17 на двух других дворниках но эти цифры относились к самому дворнику у щёток были другие joint, 37,38 и 39 Поэтому в glass.dat поменял 15,16,и 17 на 37,38 и 39 соответственно и всё заработало. Спасибо Шаману за то что в своё время объяснил всё доходчиво.

+1

696

парни объясните в чём причина уже много чего обшарил понять нихера не могу
************ : log created on : Tuesday December 04 2018 @ 14:04:51
00:00:00.000 : [sys] running on x86 / Windows 8.1 x64 (version 6.3)
00:00:00.000 : [sys] DirectX version : 4.09.00.0904
00:00:00.000 : [sys] Command line:  C:\Program Files (x86)\Euro Truck Simulator 2\bin\win_x86\eurotrucks2.exe
00:00:00.000 : [cpu] CPU0: GenuineIntel [Intel(R) Core(TM) i3-4150 CPU @ 3.50GHz] with 2 cores (4 threads) at ~3500MHz.
00:00:00.000 : [sys] using 1 worker thread(s)
00:00:00.000 : [sys] and 3 worker threads for IO.
00:00:00.000 : [sys] plus 1 real-time worker threads.
00:00:00.000 : [sys] using QPC / TSC invariant timer, frequency 3417990Hz
00:00:00.000 : [mem] physical total: 4038M
00:00:00.000 : [mem] physical avail: 2637M
00:00:00.000 : [mem] virtual total: 4095M
00:00:00.000 : [mem] virtual avail: 3660M
00:00:00.000 : [mem] Trying to allocate memory pool (409600K)
00:00:00.000 : [mem] Allocated 5 temporary loading buffer(s)
00:00:00.009 : [xinput] Using XInput version 1.4.0
00:00:00.015 : [hashfs] effect.scs: Mounted, 9981 entries
00:00:00.090 : [hashfs] base.scs: Mounted and validated, 76903 entries (A84E56F6C75A1AB3109985CA6D17F172F7E982046BCA74137F2D4197015636A9)
00:00:00.091 : [hashfs] core.scs: Mounted and validated, 9 entries (A3D6A0C5266750972324EDBF2CA009D8D787C0DA2DC79C6CDC5A265D0C717595)
00:00:00.250 : [hashfs] def.scs: Mounted and validated, 13659 entries (E4C392DF7AAB91267727A84D9FB5F9D3B1840F40C5FF5424D6072CD1B8134E83)
00:00:00.325 : [hashfs] locale.scs: Mounted and validated, 172 entries (BFD3587D6F828C126F804B61B49C8A580DFF6A8C1869FC0CC4E3AC70F2034F68)
00:00:00.326 : [hashfs] base_cfg.scs: Mounted and validated, 1 entries (409D42EEB00BB9A5886721D721A8A32662076837BB2BEB6B98B9E5A0F3E405B5)
00:00:00.326 : [ufs] Home directory: 'C:/Users/Valeryo/Documents/Euro Truck Simulator 2'.
00:00:00.330 : <ERROR> [steamfs_device_t] Cannot initialize directories structure with the file profiles/56616C6572696A2053616172656D657473/config.cfg
00:00:00.330 : <ERROR> core_game_proc.cpp(4644): ?setup_ufs@core_game_proc_t@prism@@UAEXXZ: Cannot create steam fs device

0

697

AUGUSTUN
Не видит файлы (base) игры... Проверить целостность файлов.
Зачем запускать на 64 битой системе, 32 битый вариант?
До кучи - нет сведений о видеокарте... может в этом трабл...

Отредактировано ШАМАН (2018-12-04 15:39:15)

0

698

Есть ли нормальный хелп по работе с анимацией для блендера. Уже второй день мучаюсь не могу разобраться как добавить в анимацию несколько joint для дворников чтобы дворники стирали капли с лобового стекла. На ютубе ничего путного не нашёл.

0

699

selonik написал(а):

в анимацию несколько joint для дворников

В Занозе позавчера для 106го ДАФа делал. Не знаю как в Блендере, так же, или как по другому.

0

700

Скорее всего по другому. Проблема в том, что для того чтобы дворники стирали капли дождя на самой щётке так-же нужно ставить маркер или как он там ещё называется, кость.
https://s15.directupload.net/images/181230/temp/qbkpnavr.jpg
Вот на скрине видно joint36 отвечает за анимацию дворника, в иерархию нужно добавить ещё кость и расположить на щётке, а так же связать эту кость с анимацией. Я создаю новый joint40 и хочу его засунуть в иерархию к joint36.
https://s15.directupload.net/images/181230/temp/ba2xg2js.jpg
Ну вот создать то создал, расположил на щётке, а вот как его засунуть к joint36 без понятия. Простое перетаскивание как в занозе тут на анимации не срабатывает, либо я что-то не понимаю до конца. Детали можно добавить перетаскиванием но вот эту кость как привязать хоть убей не могу понять. Поэтому и спрашиваю, может кто-то уже делал подобное в блендере, подскажите.

0

701

selonik
Для добавленного джоинта нужно создать ролик(анимацию). Как это делается в Блендере не знаю.

0

702

selonik, есть хелп от авторов блендер тулса. зайди сюда http://modding.scssoft.com/wiki/Main_Page

там есть ролик про мельницу сам принцип там увидишь. ну а чтобы не мучиться лучше импортировать готовый скелет из игры и задать ему свою анимацию.

для того чтобы вставить созданную костяшку в нужную для тебя надо присвоить ей родительский объект, так же как и простым объектам.

недостаток  блендера в том что простым перетягиванием костяшке не присваивается родительский объект.

это надо делать вот в этой вкладке

https://s15.directupload.net/images/190104/temp/vvcdcm9s.jpg  https://s15.directupload.net/images/190104/temp/hfghyoz6.jpg

Отредактировано tomas-ind (2019-01-04 21:10:20)

+1

703

Народ, подскажите как убрать "тряпочки" закрывающие названия городов на дорожных знаках?
http://ultrapic.net/i/no_category/4/thumb_170dc.png
Хотелось бы максимальной реалистичности. Знаки закрытых дорог и их колизию уже убрал. Теперь эта ерунда мозолит глаза. Тем более видно, что под тканью не крестики, как на дефолтной карте, а имеются названия городов.

0

704

Доброго утра!

Ребят, подкиньтесь файлами def.scs, base.scs и dlc_daf_tuning_pack.scs от игры версии 1.33.ххх.

0

705

Kinssst@
ответил в ЛС.

+1

706

Всем привет! Вот возник такой вопрос: а разработчики не задавались такой функцией как груз берется в одной фирме например палеты 24 т. и развозится по нескольким городам и разным фирмам? В реале есть такие грузы))

0

707

Привет форумчане! Проблема в следующем.... при включении опции дополнительная светотехника в настройках игры начинаются лаги причем сильные! Вопрос как это лечится?! дело не в железе многие игры на ультре тяну. Драйвера все обновил

0

708

https://ocomp.info/pochemu-tormozyat-igryi.html,Привет ,может поможет smirnyaga

Отредактировано Рав (2019-02-02 22:22:15)

0

709

smirnyaga написал(а):

Проблема в следующем.... при включении опции дополнительная светотехника в настройках игры начинаются лаги причем сильные! Вопрос как это лечится?!

Попробуй в главном конфиге (config.cfg) поставить в "0" вот эти параметры:

uset g_truck_light_quality "0"
uset g_truck_light_specular "0"

Возможно поможет. ;)

+1

710

Кто знает, почему при архивации мода исчезают маты? Разархивируешь, всё нормально, все маты на месте. Только в архив, хоть с сжатием, хоть без, хоть Винраром, хоть Севензип, сразу некоторые маты игра перестает видеть, хотя они там есть.

0

711

oq37, Олег, первый раз такое слышу.  :huh:  Заинтересовал, однако.  :question:

oq37 написал(а):

Только в архив, хоть с сжатием, хоть без, хоть Винраром, хоть Севензип, сразу некоторые маты игра перестает видеть, хотя они там есть.

А ты не сможешь мне в личку переслать образец - те самые маты, которые игра перестаёт видеть?..

0

712

oq37
Олег, и мне если можно. Интересно стало как такое может быть.

0

713

У меня это давно. Для себя я не заморачиваюсь, без архивации играю, а человеку отправить проблема. Пока приучил его играть с неархивированными модами.))) Короче, держите маты, парни. )

0

714

oq37
скачал, пока еще не проверил. Я правильно понял, что маты в архиве есть, но игра их видить не хочет?
Просто архив, который ты кинул в игре сразу проверить не получится. Иерархия не соблюдена и нет папки def.
Из того, что могу сразу сказать - у тебя в файлах пмд имена матов с маленькой буквы, а в папке - названия матов с заглавной. Например h7_v8.mat - в пмд и H7_V8.mat - в папке с матами. Естественно игра их не увидит.
Когда просто в папке то видит скорее всего из-за "безалаберности" венды, которая не различает в названиях файлов и папок заглавные и строчные буквы. В линуксовых системах с этим все строго, в архиваторах, как я понимаю - тоже.
Так что основной совет - не используй в названиях и в путях заглавных букв и спецсимволов (слеши, звездочки, плюсики и т.д.). И все должно работать корректно.

Отредактировано vad&k (2019-02-03 18:19:39)

+1

715

oq37, Олег, добавить нечего, Вадик всё сказал как есть: 1) нам проверить в игре нельзя; 2) про заглавные буквы. :)

oq37 написал(а):

Пока приучил его играть с неархивированными модами.)))

Ты лучше приучи себя не ставить в названиях файлов (любых файлов) заглавные буквы (ну и спецсимволы) - и всё будет гуд. ;)

+1

716

vad&k написал(а):

не используй в названиях и в путях заглавных букв

Knox_xss написал(а):

про заглавные буквы.

А я их и не ставлю. Этот мод начал свою жизнь где то в недрах ВК, его вели в приватном порядке, сменяя друг друга, несколько человек. Когда он попал ко мне, в нем уже было собрано все, что было в сети по теме. Собрано сами понимаете как. Я в него только добавлял свои аксессуары, не трогая того, что уже было. Сейчас структура его такова, что на обновление, после серьезных изменений от чехов, уходит порядка двух месяцев. Необходимость его приведения к нормальному виду уже давно, аж пищит. Но сами понимаете сколько это работы. Будет владелец готов, не вопрос, а нет, то будем гнуть что есть. Спасибо парни за совет. Что то может и перемудрю. ))) кстати, где то до версии 1.25 он без проблем архивировался.

0

717

oq37
Так а в чем проблема? "Теряются" только маты, названия которых начинаются с заглавных букв. Или переименуй все маты с такими названиями или сделай дубликаты, но со строчными буквами в названии.
Лучше конечно хотя бы тем же HEX-редактором привести все к единому виду. Т.е. абсолютно все заглавные буквы поменять на строчные и, соответственно, попереименовыать маты.

Отредактировано vad&k (2019-02-03 19:57:08)

0

718

vad&k написал(а):

Так а в чем проблема?

В количестве. ))

0

719

oq37
групповая замена.  :glasses:
Там у тебя 6 матов которые начинаются с заглавной и еще 3, в которых заглавные есть внутри названия (менять не обязательно, но желательно). В этой теме Саша уже приводил пример как массово вносить изменения в файлы с помощью HEX-редактора. Сами маты конечно придется переименовывать вручную. По времени на все про все у тебя пойдет меньше часа, зато избавишься от кучи головняка в будущем.

UPD. Сейчас глянул, рецепт групповой замены на предыдущей странице. )

Отредактировано vad&k (2019-02-03 20:29:27)

0

720

vad&k написал(а):

Там у тебя 6 матов

Дай бог, чтоб их там было меньше 1000. Это я показал 6. ))))

0