PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Тех помощь [5] / Have a question?

Сообщений 691 страница 703 из 703

691

vad&k написал(а):

есть подозрение, что обнову выкатят примерно в те же сроки.

В Стиме уже релизнулся патч 1.33. В комплекте ачивки для грядущего DLC.  :flag:

+1

692

Косяк_Марихуанович написал(а):

В Стиме уже релизнулся патч 1.33.

Тогда привет из танка.  :crazyfun:

Пока остановился на таком варианте настроек тандема

Код:
kerb_weight[0]: 7021.0
kerb_weight[1]: 7021.0
kerb_weight[2]: 3121.1

подъемная самая последняя ось.

И у прицепа убрал weight_distribution: trailer. Стало более-менее адекватно себя вести и с подключенным прицепом и без.
Кстати, новый дождь на лобовом стекле очень даже не плох. Хотя, как по мне, так слишком крупные капли и слишком светлые. Такое чувство что дождь из физ-раствора. Ни грамма пыли.
Дождь на "не стеклах" (макароны) все так же ужасен.

+1

693

Из-за нового дождя на некоторых модах грузовиков (MAN F2000 Iveco Turbo) это те которые у меня есть, перестали дворники стирать дождь с лобового стекла. Как можно это поправить? Нужно править модель в блендере или можно решить пропиской? Кто знает подскажите, пожалуйста.

0

694

selonik
Они же изменили алгоритм очистки стекла:

Свернутый текст

Interior glass config
Whole configuration about glass panes is now accessible at /def/vehicle/interior_glass_config.sii.

Additionally there are three new attributes introduced with improved rain wiping algorithm:

[float] no_rain_ageing_factor - Modulator of aging of the drops with low or no rain intensity. The lower the value within <0,1> range, the longer will take the drops to dry when there is no rain or is at low intensity.
[float] drops_wiping_factor - Factor in range <0,1> defining ratio between drops being moved vs. wiped, where 0 means all drops will be moved and 1 means all drops will be removed when in contact with wiper.
[float] drops_moving_offset - Offset in meters for which drops are offset in the direction of wiper movement.

+2

695

В общем проблему решил следующим образом. Сначала нашёл инфу которую выкладывал Шаман http://playtrucksims.ru/viewtopic.php?i … 20#p223283 ещё в 13 году. Проверил анимацию в блендере, на дворниках было два Joint один у середины щётки другой у основания дворника. В прописке glass.dat в сторке center_bone в joint было написано 15 соответственно 16 и 17 на двух других дворниках но эти цифры относились к самому дворнику у щёток были другие joint, 37,38 и 39 Поэтому в glass.dat поменял 15,16,и 17 на 37,38 и 39 соответственно и всё заработало. Спасибо Шаману за то что в своё время объяснил всё доходчиво.

+1

696

парни объясните в чём причина уже много чего обшарил понять нихера не могу
************ : log created on : Tuesday December 04 2018 @ 14:04:51
00:00:00.000 : [sys] running on x86 / Windows 8.1 x64 (version 6.3)
00:00:00.000 : [sys] DirectX version : 4.09.00.0904
00:00:00.000 : [sys] Command line:  C:\Program Files (x86)\Euro Truck Simulator 2\bin\win_x86\eurotrucks2.exe
00:00:00.000 : [cpu] CPU0: GenuineIntel [Intel(R) Core(TM) i3-4150 CPU @ 3.50GHz] with 2 cores (4 threads) at ~3500MHz.
00:00:00.000 : [sys] using 1 worker thread(s)
00:00:00.000 : [sys] and 3 worker threads for IO.
00:00:00.000 : [sys] plus 1 real-time worker threads.
00:00:00.000 : [sys] using QPC / TSC invariant timer, frequency 3417990Hz
00:00:00.000 : [mem] physical total: 4038M
00:00:00.000 : [mem] physical avail: 2637M
00:00:00.000 : [mem] virtual total: 4095M
00:00:00.000 : [mem] virtual avail: 3660M
00:00:00.000 : [mem] Trying to allocate memory pool (409600K)
00:00:00.000 : [mem] Allocated 5 temporary loading buffer(s)
00:00:00.009 : [xinput] Using XInput version 1.4.0
00:00:00.015 : [hashfs] effect.scs: Mounted, 9981 entries
00:00:00.090 : [hashfs] base.scs: Mounted and validated, 76903 entries (A84E56F6C75A1AB3109985CA6D17F172F7E982046BCA74137F2D4197015636A9)
00:00:00.091 : [hashfs] core.scs: Mounted and validated, 9 entries (A3D6A0C5266750972324EDBF2CA009D8D787C0DA2DC79C6CDC5A265D0C717595)
00:00:00.250 : [hashfs] def.scs: Mounted and validated, 13659 entries (E4C392DF7AAB91267727A84D9FB5F9D3B1840F40C5FF5424D6072CD1B8134E83)
00:00:00.325 : [hashfs] locale.scs: Mounted and validated, 172 entries (BFD3587D6F828C126F804B61B49C8A580DFF6A8C1869FC0CC4E3AC70F2034F68)
00:00:00.326 : [hashfs] base_cfg.scs: Mounted and validated, 1 entries (409D42EEB00BB9A5886721D721A8A32662076837BB2BEB6B98B9E5A0F3E405B5)
00:00:00.326 : [ufs] Home directory: 'C:/Users/Valeryo/Documents/Euro Truck Simulator 2'.
00:00:00.330 : <ERROR> [steamfs_device_t] Cannot initialize directories structure with the file profiles/56616C6572696A2053616172656D657473/config.cfg
00:00:00.330 : <ERROR> core_game_proc.cpp(4644): ?setup_ufs@core_game_proc_t@prism@@UAEXXZ: Cannot create steam fs device

0

697

AUGUSTUN
Не видит файлы (base) игры... Проверить целостность файлов.
Зачем запускать на 64 битой системе, 32 битый вариант?
До кучи - нет сведений о видеокарте... может в этом трабл...

Отредактировано ШАМАН (2018-12-04 15:39:15)

0

698

Есть ли нормальный хелп по работе с анимацией для блендера. Уже второй день мучаюсь не могу разобраться как добавить в анимацию несколько joint для дворников чтобы дворники стирали капли с лобового стекла. На ютубе ничего путного не нашёл.

0

699

selonik написал(а):

в анимацию несколько joint для дворников

В Занозе позавчера для 106го ДАФа делал. Не знаю как в Блендере, так же, или как по другому.

0

700

Скорее всего по другому. Проблема в том, что для того чтобы дворники стирали капли дождя на самой щётке так-же нужно ставить маркер или как он там ещё называется, кость.
https://s15.directupload.net/images/181230/temp/qbkpnavr.jpg
Вот на скрине видно joint36 отвечает за анимацию дворника, в иерархию нужно добавить ещё кость и расположить на щётке, а так же связать эту кость с анимацией. Я создаю новый joint40 и хочу его засунуть в иерархию к joint36.
https://s15.directupload.net/images/181230/temp/ba2xg2js.jpg
Ну вот создать то создал, расположил на щётке, а вот как его засунуть к joint36 без понятия. Простое перетаскивание как в занозе тут на анимации не срабатывает, либо я что-то не понимаю до конца. Детали можно добавить перетаскиванием но вот эту кость как привязать хоть убей не могу понять. Поэтому и спрашиваю, может кто-то уже делал подобное в блендере, подскажите.

0

701

selonik
Для добавленного джоинта нужно создать ролик(анимацию). Как это делается в Блендере не знаю.

0

702

selonik, есть хелп от авторов блендер тулса. зайди сюда http://modding.scssoft.com/wiki/Main_Page

там есть ролик про мельницу сам принцип там увидишь. ну а чтобы не мучиться лучше импортировать готовый скелет из игры и задать ему свою анимацию.

для того чтобы вставить созданную костяшку в нужную для тебя надо присвоить ей родительский объект, так же как и простым объектам.

недостаток  блендера в том что простым перетягиванием костяшке не присваивается родительский объект.

это надо делать вот в этой вкладке

https://s15.directupload.net/images/190104/temp/vvcdcm9s.jpg  https://s15.directupload.net/images/190104/temp/hfghyoz6.jpg

Отредактировано tomas-ind (2019-01-04 21:10:20)

+1

703

Народ, подскажите как убрать "тряпочки" закрывающие названия городов на дорожных знаках?
http://ultrapic.net/i/no_category/4/thumb_170dc.png
Хотелось бы максимальной реалистичности. Знаки закрытых дорог и их колизию уже убрал. Теперь эта ерунда мозолит глаза. Тем более видно, что под тканью не крестики, как на дефолтной карте, а имеются названия городов.

0