PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Тех помощь [5] / Have a question?

Сообщений 811 страница 840 из 948

811

Knox_xss написал(а):

и тогда лог успокаивается, так?

Да, именно так. Если пишу свое, ругается.

Knox_xss написал(а):

Взгляни на Шварцмюллеровский реф: в конфиге там ".single_3" стоит, а у дилера вообще ".schw_reefer".

Вот именно на этом и завис. Сколько ни смотрел дефолтную прописку, пытаясь понять логику заполнения строки, но так и не нашел той логики. Вот это и путает. И тем не менее, на дефолт без логики не ругается, а на мою без логики, ругается. Значит где то есть какая то логика?  %-)

Knox_xss написал(а):

Не знаю, но возможно в этом причина.

Спасибо.  :flag:  Попробую как то по другому это все обозначить.

0

812

Knox_xss написал(а):

но возможно в этом причина.

Увы, Саня, не в этом. Переменял уже все. Названия файлов, папок, всё менял, что только можно - прицепов не найдено(это в галерее) и подходящей конфигурации данного бренда не существует(это в магазине). И никаких ошибок, все чисто. Походу это задача из разряда неразрешимых. Что то не так, а что то никому не ведомо.  :dontknow:

0

813

oq37
Если не будет получаться, и сам прицеп не секретный, то кинь и мне в личку. Я примерно с месяц назад как раз долбался с этой фигней. По памяти уже не вспомню, но взять твое и сравнить со своим думаю смогу.

0

814

vad&k написал(а):

и сам прицеп не секретный,

Та там и прицепа то нету. Там одни прописки, на базе дефолтного контейнеровоза. Заготовка под будущий прицеп. Сейчас кину в личку, посмотришь. )

0

815

oq37
не имеет значения. Кидай что етсь. Дефолт еще проще.

0

816

Однозначно проблема в конфигурации прицепа. Обрати внимание на последнюю после точки слова у того же шварцмюлера конфигурация определяет вид прицепа это реф или платформа или драйван и т.д. если в этом путаница то прицеп и не появиться По моему там основное значение делается на типе прицепа пример
SiiNunit
{
trailer_body_set : .curtain -- шторка
{
name: "@@series_schwarzmuller_platform@@"
icon: "body/schwmuller/curtain"
trailer_definition: trailer_def.schwmuller.curtain.single_3.curtain  и здесь на конце указывает тип прицепа шторка
body[]: "/def/vehicle/trailer_owned/schwmuller.curtain/body/curtain.sii"

У меня с этим путаница была и прицеп не появлялся.

0

817

selonik
я уже отправил Олегу правильную версию. Ошибка была не в конфигах, они правильные. Ошибка была в названии папок. Следует помнить, что имя бренда должно быть одинаковым и в /def/vehicle/trailer_dealer/ и в /def/vehicle/trailer_owned/. Разбивка по моделям внутри бренда уже идет через добавление символа точки в название файлов или папок.

+2

818

vad&k написал(а):

Разбивка по моделям внутри бренда уже идет через добавление символа точки в название файлов или папок.

А, вот теперь вроде прояснилось. То есть если у меня бренд chmzap, то папка прицеп должна называться типа chmzap.585? Сhmzap должно присутствовать обязательно. Правильно понял?

0

819

oq37
да.
И в конфигах не забудь тогда поменять chmzap на chmzap.585

0

820

Кстати, раз у нас сегодня день вопросов и ответов, спрошу и я - где находится анимация дворников внешней модели и ее прописка? В свете будущих обновлений - ну очень интересует.

0

821

Ты имеешь ввиду обновление под 1.37 как в ATS? Если я правильно понял твой вопрос, то внешние дворники находятся там же где и были ранее. Прописаны в файле на прописку кабины пример с кеши
wiper_model: "/vehicle/truck/kenworth_w900/wipers.pmd"
wiper_anim: "/vehicle/truck/kenworth_w900/wipers.pma"
Ничего другого на внешнюю анимацию дворников я не находил

+1

822

selonik
спасибо. На видном месте же лежит и не увидел.  :D

0

823

Так или иначе, вся анимация прописана в файла типа animation.sui , там и смотреть проще, где и что ;)

0

824

piva написал(а):

Так или иначе, вся анимация прописана в файла типа animation.sui , там и смотреть проще, где и что

Это на анимацию салона всё там а на внешку в кабине прописана анимация например вот добавили на стёкла
windows_model: "/vehicle/truck/kenworth_w900/win_open.pmd"
left_window_anim: "/vehicle/truck/kenworth_w900/win_open_l.pma"
right_window_anim: "/vehicle/truck/kenworth_w900/win_open_r.pma"

+1

825

Дык и я про это, а Вадик ищет скрытые файлы. :d

0

826

piva написал(а):

Дык и я про это, а Вадик ищет скрытые файлы. :d

Не, не. Все нормально. Никаких скрытых файлов я не ищу. Про анимацию салона знаю, она действительно прописывается в файлах салона и далее в animation.sui. А вот о том, что настройку анимы внешних моделей логично искать в конфигах внешних моделей, я как-то не подумал. Точнее - протупил. )

0

827

Блин, меня эта етска до кондрашки доведет. На элементарные действия, часы тратишь. Ну что это такое.... Вот кто мне пояснит логику . Вот приписка колесного диска прицепа
SiiNunit
{
accessory_rim_data : maz.0.rdisc
{
name: "МАЗ черный"
price: 1875
unlock: 11
model: "/vehicle/trailer_owned/upgrade/wheel/disc/oq37_reardiscmaz_01.pmd"
icon: "wheel/disc/disc_0_01"

}
}

В частности интересует эта строка accessory_rim_data : maz.0.rdisc. Раньше я прописывал и оно сейчас работает в игре, не особо задумываясь. Ну мог написать accessory_rim_data : maz_1.rdisc  и все нормально работало. Сейчас же столкнулся вообще с непонятным. Можно писать как угодно, но без нуля не работает accessory_rim_data : maz.0.rdisc. Вот что выделено зеленым, пиши там что хочешь, но выделенный красным ноль незыблем. Если сменю ноль на 1, уже не будет работать. То есть оно вроде есть в списке и выбирается, только на прицепе пустота. Лог как всегда молчит. Ставлю обратно 0, все работает. На ноль вышел опытным путем, перепробовав кучу прописок. Что это еще за прикол?

З.Ы, Что интересно, прикол с нулем проявляется только в случае с диском. Все остальные элементы колеса прописал как обычно и без никаких проблем.

Отредактировано oq37 (2020-03-20 12:25:13)

0

828

У них ещё с первых игр без нуля никак. Все перечни как колёс, трафика, прописка моделей, материалов и т.д обязательна с нуля. Без этого никак. Кстати обрати внимание. мне кажется это как-то взаимосвязано, колёса у дилера, там ofset 0 следом 2 и 4 перепрыгивает через ( в зависимости от количества осей) единицу. возможно в этом собака и зарыта.

0

829

selonik написал(а):

Без этого никак.

Так вот покрышки, гайки, ступицы, колпаки, все прописал без заморочек с нулем, а нуль только диску подавай.

0

830

oq37
Олег, причина вот в чём: во всех колёсных файлах (r_cover, r_hub, r_nuts и r_tire) у тебя указано следующее:
suitable_for[]: "01_maz.0.rdisc"
Вот игра и пытается найти именно "01_maz.0.rdisc".  :)

А если назовёшь r_disc по-другому, то и в suitable_for[] пропиши то же самое - и всё будет работать (проверено). ;)

0

831

Knox_xss написал(а):

у тебя указано следующее:
suitable_for[]: "01_maz.0.rdisc"

Удивлен. Удивлен потому, что сутейблы я писал уже после, а не до. Самый первый в игру я пихал как раз диск. Перед тем как запихнуть, поудалял все дополнительные прописи. То есть абсолютно чистые файлы, на предмет сутейбл, дефс , или еще чего. Потом я нашел вариант с нулем. И вот только после того, как заработал диск, как разработали все остальные части колеса, все колесо было в сборе, вот только тогда были добавлены сутейблы. То есть понимашь, что изначально было что то другое. А вот что, не знаю. Если время позволяет, попробуй очистить все файлы от сутейблов и пр. И у же в таком варианте попробуй сменить имя в прописке диска, будет работать? Просто я завтра только могу такое проверить.

0

832

oq37 написал(а):

Самый первый в игру я пихал как раз диск. Перед тем как запихнуть, поудалял все дополнительные прописи. То есть абсолютно чистые файлы, на предмет сутейбл, дефс , или еще чего.

Ну да, всё верно (и работоспособно). Но потом...

oq37 написал(а):

после того, как заработал диск, как разработали все остальные части колеса, все колесо было в сборе, вот только тогда были добавлены сутейблы.

И именно поэтому при смене имени в прописке дисков, без той же самой смены в сутейблах, полезли ошибки.

oq37 написал(а):

Если время позволяет, попробуй очистить все файлы от сутейблов и пр. И у же в таком варианте попробуй сменить имя в прописке диска, будет работать?

Проверил - работает. Из всех колёсных дефов, окромя собственно диска, убрал сутейблы, а имя в прописке дисков сменил на hottabych.rdisc :) - всё работает.
http://images.vfl.ru/ii/1584730164/775d4dbf/29944908_m.jpg

Отредактировано Knox_xss (2020-03-20 21:50:25)

+1

833

Knox_xss написал(а):

без той же самой смены в сутейблах, полезли ошибки.

Ты не понял. Не было никаких сутейблов вообще. И ошибок не было. Была просто пустота, на месте диска, при абсолютно чистом логе.

Knox_xss написал(а):

- всё работает.

Ну это главное...но завтра таки попробую сам нашкодить.  :D  Подозреваю, что исправив одну ошибку(неосознанно), тут же накрыл другой и пазлы в кучку сбиваются. )))

0

834

Не получилось нашкодить.  :d  И так пытался воссоздать вчерашнюю ситуацию, и этак, не, работает зараза, хоть ты стреляй ее. )))

0

835

И вновь я взялся реанимировать один старый мод. И что я только с ним не сделал. Все ошибки убрал всё переконвертировал в новый формат перебрал и порезал все детали высокополигональные а он зараза вылетает и без сообщений в логе. Точнее есть одно жёлтое сообщение
Лог прилагаю
https://savetext.ru/OjFr7D7G
Надо сказать о том. что профиль чистый от модов в папке  модов нет модов, подключён только этот мод. И странность ещё в том, как вылетает, сажусь за руль, игра запускается ясно возле  гаража, я могу кататься вокруг гаража всё хорошо, но как только я выезжаю за ворота гаража тут же вылет. пробовал свободной камерой, улетел ставлю грузовик на дорогу жму f9 и тут же вылет. Люди добрые если кто-то с подобным сталкивался, может знаете как решить эту беду. Спасибо

З.Ы. Я вот что подумал, гипотетически может ли мод вызывать такие проблемы, именно с таким вылетом как у меня, и кстати проверялся мод на ещё одном мощном компьютере, результат тот же. Так вот, может ли мод вылетать из-за слишком большого количества деталей, их там более 160, это только у грузовика и примерно 130 у салона, и так же большого количества текстур. Мод весит около сорока мб, я имею ввиду pmg файл. У меня и больше есть вес модов и они работают стабильно. У этого как я писал выше просто огромное количество деталей. Текстуры многие я пережал, самые большие размеры 2048x2048 чуть более 5 мб. Так вот вопрос может ли это приводить к подобным вылетам? Или всё таки проблема может быть с прописками. Тогда почему лог ничего не пишет? Вот такая дилема.

Отредактировано selonik (2020-03-27 09:38:04)

0

836

Итак после долгих мучений я наконец нашёл причину ошибки из-за которой были вылеты описанные выше. Поделюсь может кому пригодиться. Проблема была в том что автор кто делал этот мод, прописал несколько штук коллизий в один вариант. Т.е. в cab_a было аж три модели коллизии от разных вариантов кабины. То же  и в шасси. Плюс коллизия из части cab_a также присутствовала в варианте на шасси.  Когда я расставил коллизию по вариантам вылеты прекратились. Такая вот была путаница. Правда так и не понимаю почему вылетало, ведь у модели в частях бывает по несколько моделей коллизии и всё работает, а тут вылетало. В общем если у кого такие ошибки возникают проверяйте прописку в вариантах и частях чтобы не накладывалось одно на другое. Надеюсь мои мытарства кому нибудь да помогут.

0

837

Как эту фигню побороть, кто знает?
00:03:27.962 : <ERROR> [dx11] Failed to create vertex input layout!
00:03:27.980 : <ERROR> [dx11] Unable to map attribute (v.tex_coord_2)

0

838

Обычно это вылазит когда есть деталь которая под покраску, но у неё не присвоены каналы. В блендере нужно указать на детали в параметрах три канала uv_0 uv_1 и uv_2 по оригиналу с дефолтом. Как в занозе не знаю. Плохо что игра не пишет какой мод имеет проблемы такого характера, сиди догадывайся от кого это.

Отредактировано selonik (2020-03-28 14:18:46)

0

839

selonik написал(а):

но у неё не присвоены каналы.

В том то и дело, что присвоены. Это колеса сделал красящиеся и сразу понесло. Проверил, на всех деталя по два канала, как и в дефолте.

З.Ы. Очень странно. Вышел из игры, зашел и все нормально стало. Как так?

Отредактировано oq37 (2020-03-28 14:38:22)

0

840

Кстати я только что глянул, у колёс на покрашенные детали на дефолте нет трёх каналов только один а параметр покраски прописан в мате. но не как truckpaint как обычно а как dif.spec.add.env.paint. И игра не ругается.

0