PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Тех помощь [5] / Have a question?

Сообщений 961 страница 973 из 973

961

Kinssst@, Костя, если мне память не изменяет, это заложено в самой (внешней!) модели трака, думмисы INTERIOR (к которым цепляется внутренний салон).
Глянул один из твоих скринов - вроде нормальная там высота относительно легковушки.  :unsure:

+2

962

Андрей спасибо за разъяснение.
Заметил вот такую особенность в новом обновлении 1.39. Как известно у многих пропали звуки на модах. После небольших изменений в прописках звуки вновь появлялись. Но не все. Я делаю мод добавляю модовые звуки от Kriechbaum всё прописал как положено. В игре звуков нет, только дворники поворотники то есть всё то что ссылается на дефолт. В логе встречаю ошибку, что-то там про компрессию звуковых файлов. Естественно мод запакован со сжатием. Вытаскиваю папку sound из мода пакую её отдельно без сжатия, звуки есть. Лог уже не ругается. Я так понимаю чехт вернулись к строму варианту ещё с хаулин где нельзя было сжимать архив в котором звуки, это приводило к вылетам. В общем это информация к размышлению. Звуки надо паковать без сжатия. Или как вариант у меня глюк у архиватора. Может кто-то проверит у себя работают ли звуки от Kriechbaum в моде если их запаковать вместе с модом.

Knox_xss написал(а):

Kinssst@, Костя, если мне память не изменяет, это заложено в самой (внешней!) модели трака, думмисы INTERIOR (к которым цепляется внутренний салон).

Надо проверить, у меня тоже есть мод в котором в салоне едешь, и видишь крышу автобуса. Я уже как то интересовался этим вопросом но ответ только сейчас увидел.

Отредактировано selonik (2020-12-20 15:11:39)

+1

963

selonik, Сергей, по звукам - оно было всегда так (без сжатия). Проверял и на 1.36, и на 1.39 - всё то же.
Как вариант, можно в настройках архиватора указать, какие файлы паковать без сжатия (у меня в опции Files to store without compression указано *.ogg *.wav *.avi *.jpg *.jpeg).

+1

964

Knox_xss написал(а):

вроде нормальная там высота относительно легковушки.

Спасибо, Саш. На той Скании R2016 высота нормальная, согласен ))) Просто я сейчас чего то загорелся Сканией от RJL, а там я не так высоко "сижу"  :blush:

0

965

Приветствую всех. Очень был приятно удивлен, что ребята которые делали еще моды для пттм, уже учатся делать для етс. Не стал исключением и я =) Раньше делал всякие конверты для педалей, был под ником "K_a_m_a_z_iK", но видимо удалили мой аккаунт. В общем то ближе к теме. Сейчас как я понял сделали все условия, что бы можно было работать в блендере и делать через него моды. Плюсы, то что это все бесплатно, в отличии от занозы, с пираткой максимум до 1.26 можно делать моды. Но крайне не понятны общие принципы работы в блендере. Поэтому пока работаю в пиратской занозе, изучаю основы. В общем то вопросы следующие, касательно прицепов в частности:

Где есть какие то текстовые хелпы, уроки и хоть что, по тому как хоть что то делать в блендере ?

Каким образом создается shadowonly? То есть динамические тени. По сути можно просто скопировать основную модель и кинуть на нее мат, но заметил такие особенности, что объекты с матом shadowonly как то смещены. Так вот для чего это делается и насколько и в каких направлениях смещать объект с матом shadowonly? Имеет ли смысл делать упрощенную модель для динамических теней или если создавать копию для теней, копируя основную модель, это не ресурсо-затратно? Сама модель не просчитывается? Или как это вообще работает?)

Shadow_x_crn и Shadow_x_ori как я понял используются для того, что бы задать габариты динамической тени (проще говоря shadowonly), верно ли ?

Для чего необходимо выворачивать полигоны в другую сторону, теней от прицепа? (с матом fakeshadow).

Проблема: отсутствие теней под колесами у прицепа

Уже все перепробовал, ошибок в логе ноль, в def файл "chassis" прописал, указывается на тобж файл, который в свою очередь указывает на текстуру. К самой тени применен fakeshadow. Дамми с тенями расположил в центре относительно плоскости и на краю. С ui тенями разобрался, там все без проблем. В игре же теней нет. Кто нибудь может навести, где искать? На других форумах находил несколько людей, у которых была аналогичная проблема, но им так ни кто и не помог. Может что то упустил. Буду благодарен если кто то поможет с этим вопросом!

Отредактировано Defolt (2021-01-15 18:58:20)

0

966

Приветствую K_a_m_a_z_iK

Defolt написал(а):

Где есть какие то текстовые хелпы, уроки и хоть что, по тому как хоть что то делать в блендере
Отредактировано Defolt (Сегодня 18:58:20)

https://www.youtube.com/watch?v=ESqcL9alUBo
https://www.youtube.com/watch?v=G8qHvBwjpvw
https://www.youtube.com/watch?v=iMXYNAX2uAI

Defolt написал(а):

Каким образом создается shadowonly? То есть динамические тени. По сути можно просто скопировать основную модель и кинуть на нее мат, но заметил такие особенности, что объекты с матом shadowonly как то смещены. Так вот для чего это делается и насколько и в каких направлениях смещать объект с матом shadowonly? Имеет ли смысл делать упрощенную модель для динамических теней или если создавать копию для теней, копируя основную модель, это не ресурсо-затратно? Сама модель не просчитывается? Или как это вообще работает?
Отредактировано Defolt (Сегодня 18:58:20)

Можно сделать упрощенную модель для тени. Если модель не высоко полигональная, можно создать копию для теней. Можно в blender`e в свойствах материала поставить галочку shadow и меш с данным материалом в игре будет отбрасывать тень. Есть высоко полигональные модели, делать копию которых - ресcурсозатратно.

Defolt написал(а):

Shadow_x_crn и Shadow_x_ori как я понял используются для того, что бы задать габариты динамической тени (проще говоря shadowonly), верно ли ?
Отредактировано Defolt (Сегодня 18:58:20)

Совершенно верно. Любую текстуру тени можно подогнать под Ваш трак (прицеп, и т.д.), с помощью двух дамми модели crn и ori. Crn отвечает за центр текстуры, ori за ее начало (они так и стоят в дефолте). Двигая их вдоль трака (прицепа) текстура масштабируется гораздо лучше чем полигоны в ui_shadow.  По оси z они обязаны иметь дистанцию, если их совместить на одну линию, текстура пропадет.

Defolt написал(а):

Проблема: отсутствие теней под колесами у прицепа
Отредактировано Defolt (Сегодня 18:58:20)

Советую в blender`e открыть дефолтный прицеп и посмотреть как расположены дамми а также их название (могут называться, как shadow_crn и shadow_ori). Важное значение имеет их направление. Стрелочка дамми shadow_crn направленна вдоль оси y, стрелочка дамми shadow_ori направленна вдоль оси z вниз. Если они развернуты и расположены по другому - теней в игре не будет.

С уважением, Андрей.

+1

967

Andrey_forum написал(а):

Crn отвечает за центр текстуры, ori за ее начало

Поправлю чуток.  :blush:
ori - от origin - начало. Т.е. локатор (дамми) расположен в центре текстуры (точнее, детали с текстурой) тени.
crn - от corner - угол. Т.е. локатор расположен в углу текстуры.
;)

+2

968

Приветствую! Большое спасибо за ссылки на видео уроки. Перед тем как сюда писать, я конечно же посмотрел первые два урока от Дмитрия и было мало что понятно, после выхода 3 видео урока, стало куда более понятно.

Если модель не высоко полигональная, можно создать копию для теней

Прицеп без колес у меня выходит в районе 70к треугольников, предполагаю что это не много. Но думаю, что всякие мелкие детали можно и убрать, ибо от них теней толком и быть не может.

Вопрос про то, почему полигоны тени флипнуты (вывернуты) до сих пор остается открытым. Кто нибудь знает для чего это ?

Так же остается вопрос, почему объекты, с матом shadowonly смещены не много? Для чего так делают? И насколько тогда нужно сместить объекты эти ?

Совершенно верно. Любую текстуру тени можно подогнать под Ваш трак (прицеп, и т.д.), с помощью двух дамми модели crn и ori

Единственное, не понимаю. Я думал что эти два думиса отвечают за динамические тени, то есть за объекты, к которым применен мат shadowonly. И то есть эти два думиса отвечают за общие габариты.

Но видимо не так?

Двигая их вдоль трака (прицепа) текстура масштабируется гораздо лучше чем полигоны в ui_shadow

Если эти два думиса нужны для этого, то какой в них тогда смысл? Зачем ими регулировать размер тени (fakeshadow), если геометрия, размеры, самой тени не измененными остаются. И какой смысл ими задавать размеры, если все ровно в name_trailer\def\vehicle\trailer\folder\chassis прописывается строчка "extended_shadow_texture: "/vehicle/trailer_eu/folder/shadow.tobj", к тобжу, который грузит текстуру на эту самую плоскость. Как то вот не понимаю этот момент. Изначально думал что они служат лишь для того, что бы задать габаритные размеры динамических теней. Но по ответу, это связано вообще с fakeshadow. Либо произошло недопонимание)) Накой например мне редактировать размеры тени, если я уже и так запек тень от прицепа? Еще у меня есть вариант, что эти два думиса служат для того, что бы задать общие габариты fakeshadow, что бы лишнее обрезать. Не понятка тут для меня  :dontknow:

По оси z они обязаны иметь дистанцию, если их совместить на одну линию, текстура пропадет

Судя по всему, именно в этом была проблема. Потому что именно тот думис, который должен быть в углу, я его именно постарался ближе к точке угла этой тени приделать)) Можно сказать что они находились в одной плоскости. Но проверить уже не смогу, ибо запортачил мод своими кривыми руками. Начну наверное уже работу в блендере, по новой, на свежей версии етс.

Советую в blender`e открыть дефолтный прицеп

Самый верный вариант, делать все как на дефолте =)

Буду пробовать копаться в блендере в общем. Не ожидал получить настолько быстрый и грамотный ответ. Большое вам спасибо, кто рассказал нужную информацию о тенях  :cool:

0

969

Приветствую!

Defolt написал(а):

Либо произошло недопонимание))

Вероятнее всего  :)

Defolt написал(а):

Единственное, не понимаю. Я думал что эти два думиса отвечают за динамические тени, то есть за объекты, к которым применен мат shadowonly. И то есть эти два думиса отвечают за общие габариты.

Но видимо не так?

:flag: Эти объекты отвечают за статическую тень ui_shadow, к которой в chassis прописывается строчка "extended_shadow_texture: "/vehicle/trailer_eu/folder/shadow.tobj", к tobj`y, который грузит текстуру на эту самую плоскость. Если плоскость расположена неправильно, тень работать не будет:

Свернутый текст

http://forumuploads.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t982557.jpg  http://forumuploads.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t933719.jpg

Defolt написал(а):

Если эти два думиса нужны для этого, то какой в них тогда смысл? Зачем ими регулировать размер тени (fakeshadow), если геометрия, размеры, самой тени не измененными остаются. И какой смысл ими задавать размеры, если все ровно в name_trailer\def\vehicle\trailer\folder\chassis прописывается строчка "extended_shadow_texture: "/vehicle/trailer_eu/folder/shadow.tobj", к тобжу, который грузит текстуру на эту самую плоскость. Как то вот не понимаю этот момент. Изначально думал что они служат лишь для того, что бы задать габаритные размеры динамических теней. Но по ответу, это связано вообще с fakeshadow. Либо произошло недопонимание)) Накой например мне редактировать размеры тени, если я уже и так запек тень от прицепа? Еще у меня есть вариант, что эти два думиса служат для того, что бы задать общие габариты fakeshadow, что бы лишнее обрезать. Не понятка тут для меня 

Бывает, что у Вас есть собственная текстура тени, но она не входит (или наоборот, выходит за) в пределы прицепа (трака). И ее тень не совпадает с тенями колес и прицепа (трака) в целом:

Свернутый текст

http://forumuploads.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t982209.jpg

По этому, двигая эти объекты, можем добиться нужного нам результата в более широком пределе как по длине так и по ширине (при этом не изменяя геометрию самой площадки ui_shadow):

Свернутый текст

http://forumuploads.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t41446.jpg   http://forumuploads.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t289534.jpg  http://forumuploads.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t58205.jpg  http://forumuploads.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t744062.jpg

Но бывает, что нужно изменить геометрию, так как тень получается, как бы обрезанная:

Свернутый текст

http://forumuploads.ru/uploads/0000/2a/c0/16824/t658310.jpg

Вот есть видеоурок по созданию этой тени в zmodeler3, в blender`e можно подобное повторить (прошу прощение за качество и озвучивание, но в целом понять можно) :writing:

https://cloud.mail.ru/public/HTo3/cZhoufuhc
Желаю Вам удачи в этом не легком, но весьма интересном деле :mybb:
С уважением, Андрей.

Отредактировано Andrey_forum (2021-01-16 14:01:56)

+1

970

Привет форумчане.У тов.Supric был мод"zzzz70_sup_traffic.scs"(traffic_data файл для 1.26?).Там много параметров от SCS,но половина уже неработает на 1.39.Хочу спросить,новее версий traffic data ненайдется?Supric на форуме был 14.07.2020. :dontknow:

0

971

Как можно отредактировать сейв. Ставил как -то дополнение аддон для карты дефолтной, потом выкинул но в сохранении осталось упоминание о городах из этого аддона и хотя на игру это ни как не влияет но в логе постоянно пишет:

Свернутый текст

00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (rzeszow)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (gliwice)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (alvoradaeld)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (fazrodo)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (hatori)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (juquia)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (itapeuna)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (vnesperanca)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (sidow)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (jneldorado)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (cajati)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (pinheiros)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (barradoturvo)
00:00:44.166 : <ERROR> Garage spawn point not found! (miracatu)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (iguape)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (ilhacomprida)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (centro)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (jacupiranga)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (fazformosa)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (cristovao)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (pariquera)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (morrogrande)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (vilanova)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (possa)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (iporanga)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (setebarras)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (registrosp)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (bemowo)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (nowemiasto)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (grojec)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (gostynin)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (radom)
00:00:44.167 : <ERROR> Garage spawn point not found! (plock)

Надо как то удалить упоминание об этих городах. Декодировал сейв при помощи проги TS Saveeditor Tool но так и не понял как поправить запись о ненужных городах и потом обратно кодировать.

0

972

selonik написал(а):

Как можно отредактировать сейв

Есть способ. Скинул в личку.

+1

973

selonik написал(а):

Как можно отредактировать сейв.

Прога на форуме ЫСЫ в помощь: Truck Simulator SaveEditor Tool
Обратно кодировать ничего не нужно. Надо найти список городов с количеством посещений и отредактировать.

Отредактировано ШАМАН (2021-02-16 19:27:15)

+1