PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Техпомощь.

Сообщений 331 страница 354 из 354

331

selonik написал(а):

всё есть, и коллизия стоит и сцепка продвинутая ... не могу понять что они хотят

Сергей, возможно стоит уменьшить коллизию ADV_CPLING до размеров самого шкворня...
http://images.vfl.ru/ii/1589614884/bf09c680/30526198_m.jpg
А то она у тебя мало того, что не по центру шкворня, так ещё и заметно пузатая - и вполне возможно, что попросту не влазит в те зазоры коллизий седла, что на траках у игроков. Вот они (игроки) и лютуют. :)

+1

332

Вот такой вопрос возник, делаю прицеп, он хромированный, но на нём нужно надписи сделать и рисунок, само собой разумеется не хромированные. Как это можно сделать. Раньше в ранних играх можно было с помощью альфаканала это сделать, а тут такой номер не проходит. Либо всё хромированное либо крашенное.

0

333

selonik
как вариант - сделать рисунок и надписи декалями.

+1

334

Да я думал об этом, но это надо делать 3d модель накладывать сверху, в добавок если прицеп имеет рифленую поверхность, то такой рисунок не повторит все изгибы на прицепе.

0

335

selonik написал(а):

. Либо всё хромированное либо крашенное.

Почему? А дефолтные бочки, и красятся и хром.

selonik написал(а):

, то такой рисунок не повторит все изгибы на прицепе.

Та ладно. Помнишь мой Ютилити рифер дораюотанный? Там были именно декали и повторяли всё, до пследней мелочи.

+3

336

oq37 написал(а):

Почему? А дефолтные бочки, и красятся и хром.

Вот что то я про дефолт не подумал. Надо разобраться как там реализовано. Спасибо.
Но у меня ещё один вопрос вот прописал траку белый свет но на асфальте синий какой файл отвечает за это дело, как сделать чтобы и отражение на асфальте было белым?
https://d.radikal.ru/d30/2006/2c/d23eb558bca3t.jpg

+2

337

Что за ерунда глюк какой или что-то не так сделал. Блендер не создаёт луки, точнее создаёт но при экспорте выдаёт ошибку и в файле pit можно увидеть что только один look1 хотя я создавал 4 и имена у всех по названию цвета, red green и т.д.
https://b.radikal.ru/b19/2006/24/8f9f34e44be0.jpg
Как это устранить если кто сталкивался с такой бедой?

P.S. Я отредактировал файл pit прописал все луки текстуры и т.д. конвертнул загрузил в игру всё нормально работает, цвета меняются при выборе варианта салона и т.д. Но как только я загрузил эту отредактированную модель в блендер то все луки слетели потеряв часть текстур. Что за ерунда происходит с этими луками?

Отредактировано selonik (2020-06-08 19:37:36)

0

338

Интересует возможность коррекции частоты заездов на весовые. Сейчас на весовую приходится заезжать с вероятностью процентов 99, а можно как то поправить, чтоб 50 на 50 было?

0

339

oq37 написал(а):

Интересует возможность коррекции частоты заездов на весовые.

Олег, не уверен, поможет или нет, но попробуй в файле def\world\trigger_action.sii найди раздел...

Код:
trigger_action : trig_action.weigh
{
	name: "Weight request (default)"

	command: "weigh_req"

	num_params[]: 0.6
}

... и замени 0.6 на что-нибудь поменьше, например на 0.1, или 0.05 - и попробуй, как оно в игре. Возможно, что это вероятность взвешивания.  :unsure:

Это на версии 1.36 ATS, если что (в 1.37, быть может, и чуток по-другому).

+1

340

Knox_xss написал(а):

поможет или нет,

Много ездить некогда было, но 84ю всю прошел - пока ни одна весовая не тронула. Значение 0.1 выставил. Так что предварительно всё ок. Спасибо, Саня!

+1

341

selonik
посмотри настройки матов. Они должны быть стандартными для тулзы. Если базовая модель делалась в занозе, то тулза может не "переварить" нестандартные маты.

+1

342

Столкнулся вот с такой проблемой. Создаю анимацию приборной панели. За основу взят Пит дефолтный. Добавил приборов анимировал стрелки чтобы всё работало в блендере работает но вот игра вылетает с добавлением новой анимации. Т.е. что я сделал, открыл animations.sui и дописал туда свою аниму и путь к ней, просто попробовал на примере из дефолта. Вот что я сделал и строке

fuel_anim: "/vehicle/truck/peterbilt_389/interior/anim/fuel.pma"
ad_blue_anim: "/vehicle/truck/peterbilt_389/interior/anim/ad_blue.pma"

ниже я дописал
ad_blue_anim2: "/vehicle/truck/peterbilt_389/interior/anim/ad_blues.pma"
Игра вылетела если дописываю

ad_blue_anim: "/vehicle/truck/peterbilt_389/interior/anim/ad_blues.pma"
То игра нормально запускается при том что дефолтная анимация ad_blue перестаёт работать но работает только моя на приборке ad_blues
И я так понимаю ключевой момент прописки это строки в начале предложения
ad_blue_anim если я меняю или добавляю своё название идёт вылет. Значить должна быть где-то ещё прописка перечня анимации для салона, вот только где. Как правильно прописать свою анимацию чтобы она работала?

0

343

Имя, начало строки менять нельзя...

+2

344

selonik написал(а):

ниже я дописал
ad_blue_anim2 ...
Игра вылетела

Вылетела, потому что игре этот параметр - ad_blue_anim2 - неизвестен. Это, по сути - новое название, новый параметр. Нельзя дописывать то, что тебе хочется. :)

selonik написал(а):

Значить должна быть где-то ещё прописка перечня анимации для салона, вот только где.

Либо в других модах, либо в документации, либо в exe-шнике (amtrucks.exe или eurotrucks2.exe).

По exe-шнику. Открываешь этот файл в обычном просмотрщике текстовых файлов (Блокнот, Notepad++ и т.п.) и ищешь там, к примеру, фразу "ad_blue_anim" - и вот там, рядом, вокруг, и увидишь ещё кучу разных параметров, относящихся прежде всего к тому же, к чему относится и "ad_blue_anim", т.е. к анимации салона. Обычно такие текстовые кучи - это параметры одного и того же блока/типа (анимации салона, настройки трафика, и т.д.). Вот именно в таких кучах и можно (иногда!) выудить то, чего нет ни в документации, ни где-либо ещё. Это обычно потолок, максимум, что там может быть.

Иногда бывает и так, что какие-то параметры в exe-шнике есть, но они в игре не работают - игра ругается в логе на что-то типа "This parameter is obsolete" ("Этот параметр устарел"). Эти устаревшие и не работающие параметры оставлены разрабами для совместимости со старыми версиями игры (где эти параметры работали). Например, таких устаревших параметров полно в физике, в трафике...  :smoke:

+2

345

Всем доброго времени суток. Друзья товарищи, помогите плиз, уже сил не хватает. Год назад прописал скании стримлайн звуки дафа 106, чутка поиграл и подзабил. В отпуске решил перебить винду и случайно снес вообще все. Теперь сижу и два дня уже не могу разобраться в прописке.
Подскажите, как прописать звуки от дафа на скании
могу скинуть результаты своих попыток, может кто подскажет где я ошибся

Отредактировано vadosik885 (2020-10-10 00:55:49)

0

346

Ну что же спешу "обрадовать" вас мододелы. Вчера обновилась игра 1.39 и что-то там ещё. Запустил игру и обнаружил что звуки у модов просто пропали. Лог забивают ошибки. Полез в базу посмотреть что там произошло. Естественно произошло, чехи добавили теперь в каждую папку с деталями файл sound.sui в трансмиссии в шасси кабину и т.д. Ну выдернул всё это из дефолта закинул в мод прописал, запускаюсь вылеты. Больше часа ушло на то чтобы найти эту ошибку. А теперь внимание, в чём заключалась ошибка. В прописке интерьера с предыдущих версиях есть строка @include "sounds.sui" сам этот saund.sui существенно изменился, поэтому взял из дефолта и поменял мой saunds.sui на дефолтный saund.sui при этом прописку в интерьере этой строки естественно не трогал. И вот получаю стабильный вылет битый час, пока не увидел это! было @include "sounds.sui" стало @include "sound.sui" заметили разницу? Убрали одну букву s и всё. Теперь вопрос зачем они это делают? Что производительность игры будет выше если будет не sounds а sound? У них что план по тому как отвадить от игры мододелов? Или там среди разрабов есть садист изувер, которому приносит наслаждение, когда мододелы будут проклиная его искать эту закавыку, поменять всего одну букву в названии.... У меня слов уже нет. С первого раза заметили когда читали мой пост sounds или sound? Вот, мне понадобилось час чтобы сообразить и это было уже пол первого ночи. В общем полетят сейчас моды в ATS а чуть позже и ETS2, когда и туда доберется 1.39. Это пост совет, будьте внимательны когда начнёте перепрописывать звуки.

+3

347

selonik написал(а):

У них что план по тому как отвадить от игры мододелов?

"Вэлкам!" Добро пожаловать в наши скудные ряды конспирологов!  :D

selonik написал(а):

Или там среди разрабов есть садист изувер

Не исключено. И не один, по ходу. Кого-то в детстве или недобили, или перебили.  :smoke:

+4

348

selonik написал(а):

теперь в каждую папку с деталями файл sound.sui в трансмиссии в шасси кабину и т.д.

Но согласись, идея здравая. Теперь можно  будет делать звуки под себя, не заморачиваясь в ФМОД.

+3

349

oq37 написал(а):

Но согласись, идея здравая. Теперь можно  будет делать звуки под себя, не заморачиваясь в ФМОД.

Возможно и здравая, раньше и так можно было много звуков под себя прописывать и это всё было в одном файле. Сейчас нужно перелопатить кучу файлов и перепрописать, где-то не досмотрел с той же буквой как у меня вышло, и всё геморрой на целый час. Оно больше всего раздражает что прописок много и допустив незначительную ошибку имеем проблему. Прописать например прицеп и к нему типы грузов и ещё их к типу кузова, та ещё головная боль. По моему увеличивая количество файлов на прописку усложнит без того не лёгкую жизнь мододелов. :canthearyou:

+1

350

И снова необходима помощь. Пробую прописать свой прицеп в трафик и в агентство быстрых заказов. Вроде всё прописал по дефолту но он ни в трафике ни в фирмах не появился. Что и как я сделал в папке def\vehicle\ я создал два файла текстовых
traffic_storage_trailer_dorseyf48.sii
trailer_storage_dorseyf48.sii
в первом такая прописка

Свернутый текст

SiiNunit
{

@include "trailer/dorseyf48_traffic.sui"

}

во втором такая

Свернутый текст

SiiNunit
{

@include "trailer/dorseyf48.sii"

}

Создал папку trailer и в нём следующие файлы
dorseyf48.sii
dorseyf48_traffic.sui

в них следующее в первом

Свернутый текст

trailer : trailer.dorseyf48
{
trailer_definition: trailer_def.dorseyf48.single_40.reefer

accessories[]: .tchassis
accessories[]: .trwheel0
accessories[]: .trwheel2
accessories[]: .paint_job
}

vehicle_accessory: .tchassis
{
    data_path: "/def/vehicle/trailer/dorseyf48/chassis.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .trwheel0
{
offset: 0
    data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .trwheel2
{
offset: 2
    data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}

vehicle_paint_job_accessory: .paint_job
{
    data_path: "/def/vehicle/trailer/dorseyf48/company_paint_job/default.sii"
}

во втором

Свернутый текст

traffic_trailer : traffic.trailer.dorseyf48
{

    accessories[]: .tchassis
accessories[]: .trwheel0
accessories[]: .trwheel2
accessories[]: .paint_job

cargo_mass: 16000

spawn_ratio: 2

company_paint_job: true

}

vehicle_accessory: .tchassis
{
    data_path: "/def/vehicle/trailer/dorseyf48/chassis.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .trwheel0
{
offset: 0
    data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .trwheel2
{
offset: 2
    data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}

vehicle_paint_job_accessory: .paint_job
{
    data_path: "/def/vehicle/trailer/dorseyf48/company_paint_job/default.sii"
}

И папка dorseyf48 в которой файл chassis.sii и папка company_paint_job
прописка в chassis.sii

Свернутый текст

SiiNunit
{
accessory_chassis_data : .chassis
{
detail_model: "/vehicle/trailer/dorsey48ft/trailer.pmd"
model: "/vehicle/trailer/dorsey48ft/trailer.pmd"
lods[]: "/vehicle/trailer/dorsey48ft/trailer.pmd"
lods[]: "/vehicle/trailer/dorsey48ft/trailer.pmd"
collision: "/vehicle/trailer/dorsey48ft/trailer.pmc"
variant: reefer
look: default

    extended_shadow_texture: "/vehicle/trailer_owned/scs_box/shadow_ch_45_f.tobj"
extended_shadow_intensity: 1.45
extended_shadow_fadeout_start: 10
extended_shadow_fadeout_length: 0

ui_shadow: "/vehicle/trailer_owned/scs_box/chassis/shadow_ch_45_f.pmd"

trailer_mass: 6722.2 # 14820 lbs

residual_travel[]: 0.12
residual_travel[]: 0.12
}
}

В папке company_paint_job  24 файла по названию фирм присутствующих в игре например bushnell.sii и вот что в нём и в остальных прописано. Изменения только в названиях шкурки для прицепа

Свернутый текст

SiiNunit
{
accessory_paint_job_data : .paint_job
{
airbrush: true
paint_job_mask: "/vehicle/trailer_owned/dorsey48ft/upgrade/paintjob/dorsey48ft/artur.tobj"
}
}

Вот в принципе и всё и прицеп ни в трафике ни в быстрых заказах не появился. Что-то я пропустил или может не правильно что-то написал. Если кто увидел ошибку напишите, будьте любезны. Спасибо
Вот сам прицеп с пропиской что выше я указал если кто-то захочет посмотреть.
https://sharemods.com/yq6schzrzbs3/dorsey48ft.scs.html

Отредактировано selonik (2020-12-03 12:10:13)

0

351

selonik написал(а):

Вроде всё прописал по дефолту

Не совсем по дефолту. Опять наступаешь на те же грабли. :)
Попробуй переименовать следующие файлы вот таким макаром...
traffic_storage_trailer_dorseyf48.sii --> traffic_storage_trailer_semi.dorseyf48.sii (если это у тебя - полуприцеп)
trailer_storage_dorseyf48.sii --> trailer_storage.dorseyf48.sii

+2

352

Да Саша, опять на те же грабли. Одна точка и всё заработало. Спасибо тебе за подсказку. Старею видать что не вижу отсутствие точки. Спасибо ещё раз

0

353

Несколько вопросов по игре. Ранее видел видео от разработчиков что небо в игре активное, т.е. двигается, тучи двигаются, меняются. Я заметил у себя что оно стоит как вкопанное. Вообще не двигается. Это у меня глюк или это случилось после обновления игры?
Вопрос следующий. пешеходы, где они? Галочка включения пешеходов стоит, но они очень крайне редко появляются и только в некоторых городах, опять же это глюк или так у всех?

0

354

selonik написал(а):

Ранее видел видео от разработчиков что небо в игре активное, т.е. двигается, тучи двигаются, меняются.

На самом деле, это не тучи (отдельно) двигаются, а вся полусфера неба, на которую "натянута" текстура неба, имеет банальную анимацию. Ну и в зависимости от времени суток одна текстура плавно сменяется другой.

selonik написал(а):

Я заметил у себя что оно стоит как вкопанное. Вообще не двигается. Это у меня глюк или это случилось после обновления игры?

После обновлений - весьма не исключено. Разрабы это умеют!  :D
Но также виновником может быть какой-то погодный мод, к примеру. Если в таком моде какая-то своя модель неба, да ещё и со своей анимацией - то вполне вероятно.
Попробуй в консоли вбить "warp 10", к примеру - так увидишь, движется ли небо, меняется ли.

selonik написал(а):

Галочка включения пешеходов стоит, но они очень крайне редко появляются и только в некоторых городах, опять же это глюк или так у всех?

Возможно опять "прихоть" разрабов. Посмотри у себя в конфигах (или в консоли) параметр g_pedestrian - если он равен "1", то... значит пешеходов должно быть столько, сколько и должно быть.  :whistle: А если кажется маловато - добавь немного (g_pedestrian 1.5 или 2... или больше). ... Если это, конечно, даст какой-то эффект. А то иди их знай, этих разрабов, что у них на уме и в их компах))

+3