PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Техпомощь.

Сообщений 391 страница 420 из 428

391

selonik
Кажется получилось. Правда не сразу.
В каталоге def\vehicle\trailer_defs результат нулевой. Файл отвечающий за трейлер scs.box.single_28.dryvan.sii.

Свернутый текст

SiiNunit
{
trailer_def : trailer_def.scs.box.single_28.dryvan
{
gross_trailer_weight_limit: 15500
chassis_mass: 3628.74
body_mass: 0
length: 8.5344
axles: 1
volume: 57.45
body_type: dryvan
chain_type: single

mass_ratio[]: 1

}
}

понял сл. образом

gross_trailer_weight_limit - максимально возможный вес;
chassis_mass - масса (просто циферка для таблоида что-ли - меняется инфа в описании), т.к. что-то не заметил веса;
body_mass - не знаю. При изменении происходит изменение мира и тебя отправляют в стартовый гараж (с появлением ошибок в логе);
mass_ratio тоже пытался прописать по типу:

min_cog_mass[]: 10000
min_cog[]: (0.0,0.75,0.0)
max_cog_mass[]: 10000
max_cog[]: (0.0,0.75,0.0)

Но эффекта не увидел.

Начал дальше копать и накопал в каталоге def\vehicle\trailer_owned:

Первое же изменение в файле trailer_owned\scs.box\chassis\ch_28.sii
trailer_mass: 13628.74 # 8000 lbs (т.е прибавил 10 тонн)
дало позитив. Вес ощутился при наборе и трейлер охоч до раскачки которая набирается с весом как и требуется (через g_trailer_stability "-1.25"), чтобы это было нечто "жизненно-игровое", а не "идеальное" - для геймплея. Впрочем, в роликах на Ютубе грузовики с прицепами переворачивались и с меньшим маневрированием, что может говорить о большей реальности текущей команды стабилити, по крайней мере для БУ техники и возможно при нарушении ТБ. Внешний вид моего грузовика (на скрине выше) точно говорит о том что жизнь трачок то потрепала. Плюс, вот это g_cabin_suspension_stiffness "1.25", g_suspension_stiffness "-0.15" g_truck_stability "-0.45" чтобы и сам трачок не выпендривался на поворотах. Physics.sii тоже добавляет по мелочам. Не очень нравится что всё в разных местах прописано. Какой-то разброд в коде получается. И не очень интересно, когда надо выходить из игры, чтобы поменять что-либо например в физике. Свои примеры привёл если кому интересно, относительно физики. 

За что отвечает кстати trailer_owned\scs.box\body\dryvan_28.sii

Пока всё. Чего хотел, достиг. Благодарю за помощь. Так-то можно будет создать пару-тройку модов с якобы груженым прицепом с разными весами для фентези рейсов. Придумать для себя много чего можно, например обслуживание компании Tesla. Посетить все офисы в штате Сакатекас  o.O этой компании для обслуживания. Отмечаешь, мол сл. города для маршрута Хальпа, Агуаскальентес, Херес-де-Гарсия-Салинас (убедившись что офисы в этих городах есть) и вперёд. Карта Reforma. Разумеется GPS off, world navigation map off, тотальный map off в игре. Если кому интересно как вырезать карту из асистанса подскажу. Атлас в помощь или гугл мапс на крайний случай. Ведь это игра и надо как-то играть.
selonik и ШАМАН, дякую.

Отредактировано Mahonski (2021-11-19 12:42:50)

+1

392

Не могу сообразить как сортировать грузы на бирже труда.
Прямые перевозки сортируются через no_cargo_prob: 0.9 # 90% prob. of empty cargo slot, что делает выбор грузов более напряженным, в то время как биржа грузов полна изобилия.

0

393

Mahonski написал(а):

За что отвечает кстати trailer_owned\scs.box\body\dryvan_28.sii?

путь точно указали? - если это папка def/... другое дело. Число на конце файла 78...

Будка/фургон это,
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/6130/t562347.png
и все цифири для оного.

Отредактировано ШАМАН (2021-11-22 00:40:10)

+1

394

Число на конце файла 78...

Путь такой:
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23115/t136407.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23115/t749977.jpg

Отредактировано Mahonski (2021-11-22 09:43:48)

0

395

Mahonski
Ну речь про Америку, я скинул из Европы данные, но сути это не меняет...

0

396

ШАМАН
На верхнем скриншоте имеется путь на лицензию ATS к файлу, вернее к его def распаковке в каталоге игры. Изменения проведенные по соседству в файле ch_28.sii относительно веса успешны. По части body - будка значит будка, благодарю вас за пояснение. Вы замечаете что я возможно использую неправильный путь - ну, что распаковалось, тем и пользуюсь. 78-го там не увидел. Мне кажется данные ETS и ATS могут сильно различаться. Вопрос уже решенный в сути.

Теперь же меня волнует вопрос сортировки, озвученный мной в 392-м посту. До сих не понял как можно ограничить грузы для прицепов в собственности, если кто озадачивался, пожалуйста подсобите с этим. А то получается так что прямые перевозки в дефиците, а вот биржа грузов для собственного прицепа полна изобилия. Говорят что регулировка таковых вшита в движок, но не знаю, не знаю.

Отредактировано Mahonski (2021-11-23 16:38:35)

0

397

Mahonski
В экономику шибко не лез, так что откланяюсь.

0

398

Mahonski написал(а):

Теперь же меня волнует вопрос сортировки, озвученный мной в 392-м посту. До сих не понял как можно ограничить грузы для прицепов в собственности, если кто озадачивался, пожалуйста подсобите с этим. А то получается так что прямые перевозки в дефиците, а вот биржа грузов для собственного прицепа полна изобилия. Говорят что регулировка таковых вшита в движок, но не знаю, не знаю.

Есть гипотеза, можешь проверить.

В структуре cargo_data есть параметр prob_coef.
В файлах cargo\*.sii он задан только в сторону увеличения (>1) для грузов, привязанных к dlc или ивентам.
По дефолту он видимо 1, поэтому все слоты биржи грузов обычно заполнены.

Например:
cargo_data: cargo.comp_process
{
name: "@@cn_computer_processors@@"
fragility: 0.9
valuable: true
group[]: containers
prob_coef: 2
volume: 2.6
mass: 116.8
unit_reward_per_km: 0.664
unit_load_time: 78
body_types[]: curtainside
body_types[]: dryvan
}

Попробуй во всех грузах прописать 0.1 или еще меньше. И затем "перезапусти" экономику, и напиши, помогло или нет. Мне тоже интересно)

Вижу, в грузах и настройки расстояния появились:

cargo_data: cargo.coal
{
name: "@@cn_coal@@"
fragility: 0.1
maximum_distance: 800
group[]: bulk
volume: 1
mass: 145.8
unit_reward_per_km: 0.18825
unit_load_time: 30
body_types[]: _s_kioalcoal
}

(есть еще minimum_distance)

Так что можно грузы и более тонко настроить.

Ну а для твоих целей вместо всех дефолтных грузов можно прописать просто "ГРУЗ", один во все компании, с разбросом массы от 0.1 до 1 максимальной массы, и все.
Приехал, разгрузил груз 0.6, тут же взял груз 0.3 - считай 0.3 выгрузил.
Потом отвез, выгрузил и тут же в меню "взял" груз 0.45 - считай, к 0.3 еще 0.15 догрузил.

Отредактировано Supric (2021-11-24 13:21:35)

+1

399

Supric
Благодарствую за пост.

Гипотеза пока не подтвердилась. Возможно, экспериментатор, я то бишь, с кривыми руками. Да не возможно, а так и есть. Добавлял что в модовый скажем Pepe's Cargo Pack параметр prob_coef: 0.1, но влияния не видел. В то время как если добавить этот параметр в def/cargo/ *.sui 0.1 или 0.01, то log посыпает ошибками. Скорее всего я не разобрался, т.к. не увидел чтобы там был задан этот момент вообще как-нибудь, но я честно всё прописал в ручную. Голова забита, завтра посмотрю где там еще можно прописать это дело.

Ну а для твоих целей вместо всех дефолтных грузов можно прописать просто "ГРУЗ", один во все компании, с разбросом массы от 0.1 до 1 максимальной массы, и все.
Приехал, разгрузил груз 0.6, тут же взял груз 0.3 - считай 0.3 выгрузил.
Потом отвез, выгрузил и тут же в меню "взял" груз 0.45 - считай, к 0.3 еще 0.15 догрузил.

В этом месте подробнее, если возможно, а то не уловил фентезийной мысли (или не совсем), в чем и где прописка, куда именно разгружать и догружать. Добавлю что я все грузы хочу возить, дефолтные, модовые, вымышленные тоже. 

Вот, только что записал маленький пример выдуманного рейса из города Хальпа в город Агуаскальентес. Загрузился на автовокзале и разгрузился на автовокзале. Поездка без карты, но скажем я знал как попасть в Агуаскальентес из Хальпы и убедившись на карте что автовокзал в Агуаскальентес имеется (мельком заметил где именно) взял это задачу. Не составило труда доехать до места назначения, хоть и не был на автовокзале прибытия ранее. Поездку записал в ролике - очень красивая местность в тех местах.

Если кому интересно
https://www.youtube.com/watch?v=Ax4WFwwMemg
Мексика, поездка не Фреде, низкая посадка - что делает кабину и мир больше, а тебя меньше. Качество в начале будет не очень, нужно подождать.

По вымышленным рейсам: можно составлять списки из автовокзалов, чтобы посетить их в пяти, шести городах, а ориентироваться по гугл карте. Занятные поездки могут получиться, хотя можно возить и то что предлагают моды. Я и так и эдак. На карте куча инфраструктурных объектов которые просятся в геймплей. Надо только составить списки, что в каком городе есть, чтобы не заглядывать в map при составлении разных заданий. Например, посетить ремонтные базы в Tlaltenango, в Jalpa, в Calvillo и в Aguascalientes. Идея ясна, всё выдумано.

0

400

1. Как исправить руль?
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23527/t723107.png
2. Как убрать жёлтый лог?
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23527/t820788.png
3. Как добавить анимацию стёкл?

0

401

Анон из двачей написал(а):

Как исправить руль?

Написать создателю мода, чтоб обновил мод тягача...

Анон из двачей написал(а):

Как убрать жёлтый лог?

Исправлять модели (прописку)

Анон из двачей написал(а):

Как добавить анимацию стёкл?

Программы для моделирования: Блендер, Заноза.

Отредактировано ШАМАН (2022-01-03 17:18:18)

0

402

ШАМАН написал(а):

Анон из двачей написал(а):

    Как исправить руль?

Написать создателю мода, чтоб обновил мод тягача...
Анон из двачей написал(а):

    Как убрать жёлтый лог?

Исправлять модели (прописку)
Анон из двачей написал(а):

    Как добавить анимацию стёкл?

Программы для моделирования: Блендер, Заноза.

Отредактировано ШАМАН (Сегодня 17:18:18)

Подпись автора

    Место для Вашей рекламы...

Автор забил на мод год назад. Я знаю, что анимацию стёкл через блендер, но как?

0

403

Анон из двачей написал(а):

Я знаю, что анимацию стёкл через блендер, но как?

Сорри, я Блендер не юзаю.

0

404

Всем привет. Очень долгое время почему-то не работал у меня сайт, недавно начал через впн заходить. Но речь не об этом. Имею такую проблему, устанавливаю на крышу грузовика свет автопоезда. Обычные дефолтные лампочки и заметил что при включении питания эти огоньки что на крыше загораются как положено но свет от них стал пробивать в салон с крыши. Как будто подсветка в районе козырька горит и подсвечивает всё что сверху, на потолке в кабине. Так же свет от них падает на капот при виде из салона, чего нет в дефолте. Это раздражает. Я пробовал работать с файлом standard.sii что в папке head_light там параметры света. Но не могу понять какие параметры отвечают за то чтобы свет с кабины не бил вниз а скажем приподнять его выше, возможно тогда не будет пробиваться свет в интерьер сверху. там есть разные параметры, например  front_beam , roof_beam, front_roof_beam и прочее. вот поэтому такой вопрос, может кто-то разбирался с этими параметрами, есть ли там параметр который отвечает за рассеивание света вверх вниз на голове у трака? Буду благодарен за подсказку как исправить это дело.

0

405

selonik
Может это поможет:
Re: Для этого в прописке думмиса в unit/hookup открываем нужный думмис и дописываем строчку visual_offset: 0.05 в конце перед строками scale factor или model.
Мне помогло именно под таким значением (0.05). Побочного воздействия от этой строки не заметил пока что, все так же горит и светит, просто не прошибая детали насквозь.

+1

406

Всем привет, нашёл интересный для меня мод, но у него есть проблемы. Изначально он делался под 1.19, но 1.22 (да,да на 1.22) есть косяки.
Первый косяк - физика
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23527/t803199.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23527/t412975.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23527/t736072.png
Второй косяк - несовместимость с игрушками в кабину
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23527/t584739.png
Ещё красные строчки в логе
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23527/t757167.png
Третий косяк - не работают скины (дефолтные и длсишные)
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23527/t819342.png
Как можно исправить? Заранее благодарен

Отредактировано Анон из двачей (2022-06-15 21:41:15)

0

407

Анон из двачей написал(а):

Всем привет, нашёл интересный для меня мод, но у него есть проблемы. Изначально он делался под 1.19, но 1.22 (да,да на 1.22) есть косяки.
Первый косяк - физика

Второй косяк - несовместимость с игрушками в кабину

Ещё красные строчки в логе

Третий косяк - не работают скины (дефолтные и длсишные)

Как можно исправить? Заранее благодарен

Отредактировано Анон из двачей (Вчера 21:41:15)

Один из редакторов 3Д (Блендер, Заноза) и вперёд!

+1

408

Всем привет!
подскажите, кто знает))
в блендере на фары ближнего света ставится локаторы:
Light_h_0  и Light_h_1
когда я клонирую локаторы, то прога приписывает дубликатам цифры:
Light_h_0.001  и  Light_h_1.001
и от этих, новых локаторов на асфальте не появляется световое пятно, как заставить блендер не приписывать в конце названий цифры?

0

409

man3Dfan
Ссылку на файл в ЛС, изменю названия локаторов в Занозе... по сути они должны нумероваться по порядку, если речь об: Light_h_1 (flare.vehicle.high_beam)

Отредактировано ШАМАН (2022-06-21 17:23:18)

0

410

ШАМАН написал(а):

man3Dfan
Ссылку на файл в ЛС, изменю названия локаторов в Занозе... по сути они должны нумероваться по порядку, если речь об: Light_h_1 (flare.vehicle.high_beam)

Отредактировано ШАМАН (Сегодня 19:23:18)

речь идёт о блендере, он не позволяет иметь два и более объектов с одинаковыми названиями.

0

411

Просто меняй название у локатора. Блендер дописывает цифры по той причине что не понимает двух одинаковых названий в коллекции. Ты же просто после того как скопировал локатор и поставил на новое место переименуй его например Light_h_0 Light_h_1 значить следующий Light_h_3 и т.д. в принципе ты можешь по любому назвать эти локаторы главное это чтобы ему был присвоен правильный юнит. Кстати с этим переименованием нет смысла мучатся. Эти цифры в конце добавляет блендер для себя и это никак не устранишь, даже если ты назовёшь тысячу локаторов Light_h_0 он присвоит каждому в конце цифры, но при экспорте все эти локаторы будут называться Light_h_0 и в игре будут с таким же названием без цифр в конце и игра их спокойно переваривает и они нормально работают и если у тебя не горят эти локаторы в игре значить проблема в другом но ни как не в названии локатора.

0

412

selonik написал(а):

Просто меняй название у локатора.

в этом-то и суть проблемы, поменяешь цифру в конце и всё, светового пятна на асфальте не будет.
Light_h_0 [flare.vehicle.headl]
Light_h_1 [flare.vehicle.headl]
Light_h_2 [flare.vehicle.high_beam]
Light_h_3 [flare.vehicle.high_beam]
только так работает.
я дублирую, получается:
Light_h_0.001
Light_h_1.001
Light_h_2.001
Light_h_3.001
захожу в игру, сам-то flare работает, но световое пятно от него -отсутствует.
с другими локаторами такой проблемы нет.

0

413

man3Dfan написал(а):

в этом-то и суть проблемы, поменяешь цифру в конце и всё, светового пятна на асфальте не будет.
Light_h_0 [flare.vehicle.headl]
Light_h_1 [flare.vehicle.headl]
Light_h_2 [flare.vehicle.high_beam]
Light_h_3 [flare.vehicle.high_beam]
только так работает.
я дублирую, получается:
Light_h_0.001
Light_h_1.001
Light_h_2.001
Light_h_3.001
захожу в игру, сам-то flare работает, но световое пятно от него -отсутствует.
с другими локаторами такой проблемы нет.

Значение в скобках добавляешь?
Как пример у ДАФ 2012:
Кабина топ
Light_h_12 [flare.vehicle.high_beam]
Light_h_13 [flare.vehicle.high_beam]
Шасси
Light_h_4 [flare.vehicle.high_beam]
Light_h_5 [flare.vehicle.high_beam]
Light_h_6 [flare.vehicle.high_beam]
Light_h_7 [flare.vehicle.high_beam]

Цифры не повторяются - 8,9 и 10,11 флаеры малой и средней кабины.

Отредактировано ШАМАН (2022-06-22 13:03:24)

0

414

ШАМАН написал(а):

Значение в скобках добавляешь?
Как пример у ДАФ 2012:
Кабина топ
Light_h_12 [flare.vehicle.high_beam]
Light_h_13 [flare.vehicle.high_beam]
Шасси
Light_h_4 [flare.vehicle.high_beam]
Light_h_5 [flare.vehicle.high_beam]
Light_h_6 [flare.vehicle.high_beam]
Light_h_7 [flare.vehicle.high_beam]

Цифры не повторяются - 8,9 и 10,11 флаеры малой и средней кабины.

Отредактировано ШАМАН (Сегодня 15:03:24)

похоже, что в ATS это не работает, все цифры перепробовал.

0

415

Не понял в чём проблема. У тебя локатор горит а на асфальте нет пятна? Покажи на скрине.

0

416

selonik написал(а):

Не понял в чём проблема. У тебя локатор горит а на асфальте нет пятна? Покажи на скрине.

https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/932/t820689.png

0

417

Так есть же свет на асфальте, что тебя смущает?

0

418

selonik написал(а):

Так есть же свет на асфальте, что тебя смущает?

смущает то, что это не реалистично))
но с пивом и так сойдёт)

0

419

man3Dfan написал(а):

смущает то, что это не реалистично))
но с пивом и так сойдёт)

Дык форма/цвет пятна это не к дамми... это файлик def\vehicle\truck\daf.2021\head_light\led.sii (на примере всё того же ДАФ 2021....). В нём и пути к маскам.

Отредактировано ШАМАН (2022-06-23 13:35:52)

+1

420

ШАМАН написал(а):

Дык форма/цвет пятна это не к дамми... это файлик def\vehicle\truck\daf.2021\head_light\ied.sii (на примере всё того же ДАФ 2021....). В нём и пути к маскам.

Отредактировано ШАМАН (Сегодня 01:44:39)

Виталя, это я виноват, сразу не обозначил, что это трафик.
а у трафика я не нашёл путей к маскам.

0