PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)

Сообщений 541 страница 567 из 567

541

покажи сам .mat который был и который получился на экспорте. В оригинальных файлах игры на материала часто значения перекручены сверх единцы, что в шейдерах дает более выраженный эффект бликов и отражений. может это и стандартная логика и значения "цвета" для бликов сверх "белого" (1, 1, 1) это нормально для шейдеров игры, не знаю.

0

542

Слева из базы хром, а справа то что у меня после экспорта.
http://sh.uploads.ru/t/VgDax.jpg

0

543

А вручную попробовать поправить построчно и мосмотреть, какая именно строка (какое отличие) вызывает такой эффект?

0

544

Jura2470
В левом мате присутствует слово tsnmapuv, подразумевающее использование карты нормалей, в правом его нет. Из-за этого и отличие в картинке.

0

545

Jazzycat написал(а):

карты нормалей, в правом его нет

Так в том то и дело,что экспортирую с настройками из базы ничего не меняя, с картой нормалей,с каналами какими надо, но всё почему то переворачивается с ног на голову, замена мата конечно прокатывает как вариант, но это же не выход, причём шейдер Bump+Diff+Spec+Env меняется на Diffuse+Spec+Env, я уже и новый материал пробовал создавать,но при экспорте всё изменяется.

0

546

Jura2470 написал(а):

причём шейдер Bump+Diff+Spec+Env

такой шейдер не существует. Список доступных шейдеров и их комбинаций можно посмотреть в оффициальной документации.

0

547

Jura2470 написал(а):

Так в том то и дело,что экспортирую с настройками из базы ничего не меняя, с картой нормалей,с каналами какими надо, но всё почему то переворачивается с ног на голову, замена мата конечно прокатывает как вариант, но это же не выход, причём шейдер Bump+Diff+Spec+Env меняется на Diffuse+Spec+Env, я уже и новый материал пробовал создавать,но при экспорте всё изменяется.

Я не предлагал менять материал. Я просил построчно менть (те строки, которые отличаются) и потестить в игре - на какой поменявшейся строке восстановится нормальное отображение хрома?

Я сейчас посмотрел в папке effect - там у dif.spec.weight.add_env появились наборы с .tsnmap, раньше их не было. сегодня подправлю экспорт, чтоб мог выгружать с BUMP и .tsnmap вариантом шейдера.

Edit: Проверьте обновление.

Отредактировано ZModeler3 (2019-12-26 22:50:04)

+1

548

Олег, после обновы экспорт стал нормальным, теперь в настройках материала всё как надо, спасибо за помощь и с наступающим.

0

549

А что за текстурами может быть, никогда с таким не сталкивался. Они в базе есть, но Заноза их не подхватывает. Вот так ругается.
Failed to locate texture "D:\ETS2 mod\Патч 1-36\nefaz_8332/vehicle/trailer_owned/nefaz_8332/textures/trailer4_x2.dds".
Failed to locate texture "D:\ETS2 mod\Патч 1-36\nefaz_8332/vehicle/share/models/cables_connectors/connectors.dds".
Texture "connectors.dds" was not found in "[search list]". file:texturesservice.cpp line:597
Все текстуры находятся именно там, куда ругается Заноза. Пытаюсь вручную подгрузить, все равно не берет. Просто срывается и ничего не происходит, текстура не грузится.

0

550

Возможно, неизвестный занозе формат DDS файлов. текстуры она грузит библиотекой 10 года, там новые DDSки вполне могут и не распознаваться.

0

551

С ДДСками разобрался, там проблема в самих ДДСках была. Еще вопрос - есть необходимость затекстурить на прямоугольную текстуру. Как то можно поменять пропорции окна редактора, что бы оно стало прямоугольным, а не квадратным?

0

552

К сожалению, такой возможности не предусмотрено. Как максимум, могу сделать кнопку "пропорциональный предпросмотр", которая будет отображать текстуру в правильной пропорции и поверх сетку-раскладку. но работать в таком режиме нельзя, ниодин инструмент из тех, что работает в UV окне не готов, что там может быть непропорциональным вертикальный и горизонтальный размеры.

+1

553

А от чего могли перестать работать look? Вчера все нормально работало, а сегодня экспортирую и в игре ничего не работает. Один дефолтный вариант и всё. В Занозе работает всё. При экспорте все нужные маты создаются. В ПМД все эти маты есть. Прописка есть, лог молчит, но в игре ничего не меняется.
То есть они может и меняются, но поверх постоянно висит базовая деталь и никак оттуда не убирается. Как бы накладка идет, деталь с луком, совмещена с базовой.

Отредактировано oq37 (2020-01-09 19:55:31)

0

554

настройки в этой области не менялись. Последнее изменение там было давно и затрагивало режим отображения деталек, для которых ветка иерархии не сконвертирована в "Compound" (Convert to compound). Если не ошибаюсь, такая ветка отображается всегда. похожий, но не идентичный сценарий отображений для детали, которая сконвертирована в Compound при всех выключенных вариантах (в списке вариантов у такой детали отображается  Default).

Ну и конечно галочка опций в экспорте "Default variants only" еще приходит на ум.

Edit: так, и еще момент - маты и look это же про покраски и вариации материалов, а не про геометрию?. У геометрии свои варианты и к материалам они не привязаны.

0

555

ZModeler3 написал(а):

это же про покраски и вариации материалов

Именно так.

0

556

ZModeler3 написал(а):

опций в экспорте "Default variants only" еще приходит на ум.

А что с ней может быть? Я без галки экспортировал.

0

557

Эта галка не нужна. Если речь про покраски, то покажи лучше скриншот, чтоб мне понятно было. по описанию проблемы было похоже, что именно линшяя "геометрия" отображается, но это к вариантам покраски (Look) отношения иметь не может.

0

558

Вот так это выглядит
http://ultrapic.net/i/no_category/8/5/8/7/thumb_19dd1.png

0

559

Всё выглядит правильно. при выборе вариантов 1_k, 2_k... на вкладке DETAIL включается галочка самая верхняя и выбирается текстура соответсвующая 1_k, 2_k варианту.

только мне непонятно, как это всё связано с

...но поверх постоянно висит базовая деталь и никак оттуда не убирается.


что за деталь и почему она должна убираться? или имеется в виду, что покраска на детали не мнеяется?

0

560

ZModeler3 написал(а):

Всё выглядит правильно. при выборе вариантов 1_k, 2_k... на вкладке DETAIL включается галочка самая верхняя и выбирается текстура соответсвующая 1_k, 2_k варианту.

только мне непонятно, как это всё связано с

что за деталь и почему она должна убираться? или имеется в виду, что покраска на детали не меняется?

Олег, если присутствуют лооки, тогда при экспорте один из лооков автоматически не ставится. Приходится каждый раз каждый лоок назначать на деталь. А если их множество, тогда это муторное занятие, которое отнимает кучу времени. Я думаю что oq37 хотел именно это сказать. Если можно это как то поправить, то это было бы замечательно. В самой программе это выглядит правильно при импорте. Но вот в игре детали получаются без текстур, если их каждый раз вручную не накладывать.

Отредактировано Stas556_2 (2020-01-10 21:52:33)

0

561

ZModeler3 написал(а):

что за деталь и почему она должна убираться?

Stas556_2 написал(а):

Я думаю что oq37 хотел именно это сказать.


Да, как я понял, все куда сложнее. Я луками не пользовался года полтора. Тогда все работало нормально, а тут вот столкнулся. Давайте попробую подробно расписать всю хронологию, может поможет понять. Короче, решил отвлечься от работы и запилить насколько брызговиков, к КАМАЗу Корала, к уже имеющимся. Заморачиваться с чужой моделью не хотелось, потому взял брызговик из мода, придал ему нужную мне форму и что бы не перетекстуривать, положил сверху вторую детальку, просто обычный плейн, в один полигон, на котором с помощью мата с альфаканалом я собственно и собирался писать надписи. Вот на эту самую текстуру я и создал Look. 7 штук: 1_к, 2_к и так далее. Текстурки тоже так же назвал 1_к и так далее. Все сделал, в Занозе все замечательно смотрится, прекрасно работает. Экспортирую все в игру. В игре всё появилось, все срабатывает, вижу все варианты текстур, если бы не одно но. Проблема проявилась в том, что если я вижу текстуру 2_к, которая соответствует лкуку 2_к, я одновременно вижу и текстуру 0_к, которая значится на этом мате, как вариант по умолчанию. Я это случайно увидел. Текстура 0_к должна была быть без надписи, но случайно закинул с надписью, что собственно и визуализировало проблему. Ладно, убираю с текстуры 0_к надпись, запускаю в игру и вроде все нормально. Но у Корала брызговики качающиеся и при качке брызговика, текстура с надписью, как бы накрывается другой и изображение исчезает. Так и мелькает, то появится, то пропадет, в такт качанию. Побороть это не удалось, тогда я удаляю эту деталь с декалью, перетекстуриваю брызговики и теперь они идут уже деталью, но с теми же луками, 1_к, 2-к и так далее.Пихаю все это в игру и вижу то, что примерно Стас описал - на всех вариантах брызговиков я вижу только текстуру 0_к, то есть базовую, без надписи. Текстур 1_к, 2_к и т.д. не видно. Я подумал, что просто не идет смена текстур. Визуально это так и выглядит, но потом я взял и удалил из мода мат отвечающий за текстуру 1_к, так сказать спровоцировал игру. Захожу в игру, а с наружной стороны по прежнему все та же текстура 0_к. А где же 1_к? Разворачиваю модель, а изнутри брыговик, как и положено светится красным, на отсуствие мата. Так стало очевидно, что каким то образом появляется второй такой же брызговик, но всегда с базовой текстурой. Он собственно похоже и закрывает тот брызговик, на котором должны были быть видны текстуры, назначенные на луки. Как он там появляется, от чего он там появляется, не знаю. Все описал, как видел.

0

562

@oq37, а можешь мне пару скриншотов с проблемой показать? и содержимое одного из .matов для, скажем, первого варианта Look (и дефолтный материал). Если этот полигон (Flat/Plane)отодвинуть всторону, то проблема вместе с ним "сдвигается" (т.е. это именно материал на добавленном полигоне такой эффект дает)?

Посмотри еще такой сценарий - у тебя есть вариант "Default" ? может его выкинуть вообще и оставить только 1_k, ... , 7_k, может проблема в этом? не исключаю, что игре какой-то файлик дает инструкцию оставить визуальный вариант "Default" помимо выбранного тобой 1_k, ... 7_k. я честно говоря не знаю, как работают луки - может он включается независимо от файла модельки для всего трака сразу и применяется ко всем аксессуарам (тогда вариант "Default" может включить любой аксессуар на траке).

0

563

ZModeler3 написал(а):

а можешь мне пару скриншотов с проблемой показать?

Не, сейчас не могу. Ту деталь я просто пустил примитивно, без вариантов раскраски, чтоб время не терять. Сцену с дефектом я сохранил, но воспроизвести сейчас не могу, ибо лицензия у меня закончилась, а новую в этом месяце не планирую подключать.

ZModeler3 написал(а):

у тебя есть вариант "Default" ? может его выкинуть вообще и оставить только 1_

Я пробовал. Игра вылетает, с руганью, что не находит вариант по умолчанию.

0

564

Олег, привет!
проблема такая, в игре bump текстура работает только на детали, которая находится в верху иерархии, тангенты в свойствах включены на всех деталях.
можно любой объект поместить выше остальных и bump будет работать только на нём, приходится постоянно аттачить все детали в один объект, но это очень заморочно и потом вернуться к редактированию модели уже сложнее..можешь с этим что-нибудь сделать?

0

565

Доброго времени суток! Подскажите есть видео урок по конвертированию п/прицепа старых версий к примеру 1.21-1.30 в актуальную на сегодняшний день 1.36?!

0

566

можно более подробный пример? версия фильтра самая свежая? что-то связанное с таким сценарием я делал, но это было давно. такое поведение недавно появилось или это старая проблема? Вернее как, при обработке материала с BUMP, рельеф может выключиться, если в геометрии не включены тангенты. соответсвенно материал сгенерится без .tsnmap, .tsnmap16. Но это будет влиять на все объекты с таким материалом. в идеале, закинь мне маленький файл где проблема воспроизводится.

0

567

ZModeler3 написал(а):

можно более подробный пример? версия фильтра самая свежая? что-то связанное с таким сценарием я делал, но это было давно. такое поведение недавно появилось или это старая проблема? Вернее как, при обработке материала с BUMP, рельеф может выключиться, если в геометрии не включены тангенты. соответсвенно материал сгенерится без .tsnmap, .tsnmap16. Но это будет влиять на все объекты с таким материалом. в идеале, закинь мне маленький файл где проблема воспроизводится.

проблема давно уже, версия программы 3.2.1 (build 1194)
вот модель
да, Олег, совсем забыл...почему сама bump текстура в занозе выглядит правильно, а в игре где-то выглядит верно, а где-то приходится в фотошопе инвертировать каналы, например, капот смотрится верно, а бампер нужно инвертировать, может ли фильтр экспорта влиять на этот результат?

Отредактировано man3Dfan (2020-01-21 10:52:13)

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)