PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)

Сообщений 631 страница 654 из 654

631

правый клик, Bones -> Bone ID

ID в External State может быть когда модель порезана на части. если загрузил со скелетом и костями, то как выше указано.

0

632

ZModeler3
Огромное спасибо, два дня промучился не мог понять в чём дело, спасибо!
P.S. Понимаю, что не по теме, но специализированной я не нашёл ( или не увидел), но вопрос задать нужно , нет-ли у Вас туториала по грамотному отделению рулевого колеса со старой анимы (когда они были одним целым) в новую конфигурацию ( в апгрейд)? Я такого не нашёл, а методом стандартного отделения в тюнинг ничего не работает...

0

633

Lukas49
Может поможет видео.

+1

634

ШАМАН
Спасибо большое, обязательно попробую.

0

635

В Занозе, в настройках материала, я изменил Tile, с 1.0 на 0.4. В Занозе все выглядит как надо, а в игре ничего не изменилось. Это вообще работает, или я что то не так делаю? Если работает, то в каком файле хранится эта информация?

0

636

oq37
Большинство материалов эту информацию игнорируют. на некоторых многослойных материалах для ландшафта (дороги, трава) Tile используется для второго слоя, чтоб задать масшиаб текстуры. В траках (кабинах) и трейлерах таких материалов нет.

+2

637

Тут когда то про это писалось, но не найду где. Как делается, что бы аксессуар, подгруженный в модель трака точно стал на думмис. Я понимаю, что можно вручную координаты вбить, но там как то было проще, через ТАБ кажется. Или то мне приснилось?)

0

638

oq37
Подгрузить модель/деталь и поместить в иерархию нужного дамми.

Отредактировано ШАМАН (2020-06-19 09:26:01)

+1

639

oq37
CTRL тискай.

+1

640

oq37
Может это видео поможет, с 11-той минуты об этом идёт речь... ( к сожалению, не получилось вставить с тайм-кодом...)

Свернутый текст

+1

641

Lukas49 написал(а):

oq37
Может это видео поможет, с 11-той минуты об этом идёт речь... ( к сожалению, не получилось вставить с тайм-кодом...)

Только сейчас модель тюнеха вращать не нужно. А вот с какой версии игры поправили оси, не вспомню.

0

642

оси в игре не менялись. было изменение в импорте/экспорте, после которого оси стали разворачиваться как надо.
тут:
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)
и комментарий тут:
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)

+3

643

ШАМАН
значит уже так, я этой функцией не пользуюсь, посему за что купил, за то и продал)))

0

644

Олег, привет!
проблема не новая..
для того чтобы заработал bump материал в игре, нужно аттачить все детали в один объект..
ну это писец как замучило, можешь с этим, что-то сделать?
пример

0

645

Импорт-экспорт дефолтной кабины и слетел мапинг. Помню, что надо каналы перенастроить, а что именно не помню. Какой канал, куда надо перекинуть, чтоб мапинг на место стал?

0

646

на truckpaint-е DETAIL2 переставить в UV#3, если он стоит UV#2.

+1

647

Кто подскажет, как бы этому мату добавить свойства тракпаинт?
material : "eut2.dif.spec.weight.add.env.a" {
texture[0] : "/vehicle/truck/upgrade/share/fence_wires.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
diffuse : { 0.211765 , 0.211765 , 0.211765 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 70
env_factor : { 0.890006 , 0.890006 , 0.890006 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }

}

0

648

вроде покраска работает только на самом truckpaint.

+1

649

oq37 написал(а):

Кто подскажет, как бы этому мату добавить свойства тракпаинт?
material : "eut2.dif.spec.weight.add.env.a" {
texture[0] : "/vehicle/truck/upgrade/share/fence_wires.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
diffuse : { 0.211765 , 0.211765 , 0.211765 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 70
env_factor : { 0.890006 , 0.890006 , 0.890006 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }

}

вот так попробуй, если речь про покраску:
eut2.dif.spec.weight.add.env.paint.a

+1

650

man3Dfan написал(а):

вот так попробуй,

Вот так сработало! Спасибо!

0

651

В 1.39 детали которым присвоен мат типа eut2.dif.spec.oclu.rfx стали черными. Сквозь черноту просматривается рисунок текстуры, но еле-еле,чернота всё забивает. Никакие настройки мата не помогли. Помогает только удаление из мата "oclu" и всего, что к нему относится. Тогда деталь приобретает нормальный вид, но без эффекта. Как лечить?

З.Ы. Короче походу проблема с тобжами, созданными Занозой под 1.38. Взял дефолтный тобж от 1.39, который был под АО текстуру, переименовал, через Студию переписал путь и всё заработало. Правда всё равно малехо темновато, но и не чернота, как было. Вот такая проблемка.

З.Ы. 2 Еще короче, походу  не в тобжах дело, а в текстуре. Текстура которая под АО теперь почему то не открывается в Фотошопе. Открыл в Пайнт Нет, но я в нем нифига не понимаю, где альфа там. Пересохранить пробовал, но не вышло, не знаю с какими настройками сохранять. Но как я понял, то теперь поменяли сам принцип работы текстуры. Раньше текстура была черная, а теперь то, что раньше было на альфе, должно быть на основном канале. По крайней мере я так и сделал, альфу перекинул на основной канал и всё заработало как надо.

Отредактировано oq37 (2020-10-23 14:46:24)

0

652

Можешь кинуть ссылку на архив с .tobj и файлом текстуры? и желательно приложить .tobj созданный ZModeler на экспорте, я посмотрю, что там. Вполне вероятно текстуры под ".oclu" имеют специфический формат данных или какую-то отметку в .tobj

0

653

ZModeler3 написал(а):

на архив с .tobj и файлом текстуры?

Вот, там и дефолт 1.39 и вариант из Занозы, на котором поймал проблему.

0

654

оригинальная текстура в формате, который ZModeler не поддерживает. Я толком не пониял, похоже это BC4 (ATI1), но ZModeler всё равно её не понимает. вохможно из-за необычного блока информации, какой утилитой этот файл был создан (вписан примерно в начале файла идентификатор NVTT - NVidia Texture Tools). Т.е. движки на DX10, DX11, DX12 могут такие текстуры загрузить и работать с ними, а DX9 в ZModeler3 такую текстуру не понимает.

Еще судя по .tobj файлу, соответсвующая текстура содержит альфа-канал, что немного странно. для целей AO достаточно одного канала (может там только альфа и есть).

Вообще, как вариант, советую просто конвертнуть текстуру в формат где только альфа канал есть, возможно шейдер в игре использует с текстуры AO данные именно с альфа канала.

+1


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)