PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)

Сообщений 661 страница 690 из 737

661

В 1.40 АТС Заноза крашится при попытке импортировать интерьер Т680. Остальные траки нормально импортирует. При чем если указать при импорте путь к базе какой попало, импорт происходит, хоть и без материалов. Если же путь правильный, Заноза падает. как узнать что ей надо?
На всякий случай распакованый трак Ссылка

З.Ы. 1.39 тоже не берет.

Отредактировано oq37 (2021-02-13 12:30:53)

0

662

Не пойму что происходит. То ли что то с Занозой, то ли я что то позабыл. Импортирую дефолтную кабину, хочу посмотреть раскладку мапинга. Кабина почему то импортируется с одним каналом, иногда с двумя. Когда и как, закономерности не уловил. Пробую глянуть мапинг - первый канал вообще не проблема, на остальных Заноза просто сносит имеющийся мапинг, что четко видно по моменту, когда модель становится полосатой. Пробовал сам устанавливать количество каналов, но это никак не влияет на работу. Посмотреть мапинг второго, или третьего канала просто невозможно. Она их уничтожает. Кто то сталкивался с таким?
https://images.vfl.ru/ii/1620112108/03fb4300/34320316_m.png

З.Ы. Занятное дело и дело не во мне. Импортирую дефолтный Кенворт 900, всё пучком, модель заходит в Занозу с 4мя каналами, мапинг любого канала можно без проблем просмотреть. Импортирую новейший Вестерн Стар, всё, цирк обеспечен. Видать не дружит Заноза, с последними работами чехов.

Отредактировано oq37 (2021-05-04 11:28:54)

0

663

а скинь мне модель с которой проблема. можно ссылкой на архив.
вообще заноза создает модель с маппингом по данным в файле геометрии - сколько там каналов, столько и создаётся. т.е. даже если с материалом какие-то проблемы или непонятки, модель всё равно должна приходить со всеми каналами маппинга.

может там версию PMG подняли и какие-то новые плюшки появились.

0

664

ZModeler3 написал(а):

а скинь мне модель с которой проблема. можно ссылкой на архив.

В ЛС скинул.

0

665

извиняюсь, что так долго, я тут сайт переносил на другой сервер.

посмотрел файлы. я не понял, какую кабину надо было загружать, я загрузил первую попавшуюся (cabin\day.pmd).

для материала truckpaint кусок геометрии:

nIndices: 53910, nVerts: 10994, nWeights: 0, Mat:4, channels: 0xfffff000

вот собственно channels: 0xfffff000 - эти три нуля в конце, означают перенаправление UV каналов #1 #2 и #3 на первый и единственный канал UV. Т.е. если шейдеру надо три канала UV в коде, данная геометрия ему вместо всех трех каналов будет отдавать свой UV канал #1. Иными словами, у модели нет второго и третьего канала как такового, есть только UV#1. При импорте программа руководствуется настройками материала, а именно - для truckpaint используются 2 канала, а если он с .altuv, то создаются три канала на геометрии. можно счесть ошибкой, что программа не делает на импорте то же, что и игра - а именно не копирует UV#1 в остальные каналы геометрии (поскольку переназначение в программе отсутствует, только настройка материала управляет какой слой текстуры какой канал использует, а не сама геометрия). Если это принципиально, сделаю такое исправление, чтоб данные канала заполнялись на импорте.

+1

666

ZModeler3 написал(а):

на первый и единственный канал UV.

Вот оно что оказывается. Открыл посмотрел раскраски на Вестерна - походу чехи отказались от многоканальной практики. Раскраски сделаны под раскладку первого канала. В принципе нормальная тема, вот только надо разобраться как оно работает. В принципе понятно, не понятно что с запечкой. Вот так выглядит теперь мат кабины:

material : "eut2.truckpaint.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/truck/westernstar_49x/color.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
shininess : 250
specular : { 1 , 1 , 1 }
}

Текстура Колор, на которой ранее и была запечка, теперь просто белый квадратик, размером 16х16 и без альфы. Как же оно тогда происходит? И как экспортировать кабину с таким матом, Заноза то требует второй канал?

0

667

AO они в реальном времени сделали довольно неплохой. вроде как запекать модели в общем и не нужно теперь. ну если только для слабого железа, где отключено AO в реальном времени...

по экспорту такого урезанного truckpaint посмотрю, что можно сделать.

0

668

oq37 написал(а):

Открыл посмотрел раскраски на Вестерна - походу чехи отказались от многоканальной практики. Раскраски сделаны под раскладку первого канала. В принципе нормальная тема, вот только надо разобраться как оно работает. В принципе понятно, не понятно что с запечкой.

Это у них, видимо, новый ветер перемен подул - они, наивные, решили, что у всех топовое железо и у всех будет включен их полосатый SSAO... Детский сад!  :mad:

А с другой стороны, Олег, на старых-то моделях (траков, прицепов) всё осталось по-прежнему - и запечка есть, и красится. Далеко ходить не надо - мой Магнум остался таким же, и красится на вотором канале (а на первом так и остался белый color с запечкой). :)

0

669

Knox_xss написал(а):

что у всех топовое железо и у всех будет включен их полосатый SSAO.

Это что же получается, если пользоваться таким способом, это нужно поднимать детализацию модели, делать ее тяжелее? Там где обычным способом я обхожусь бампом, а то и просто снятием карты теней с хайполи модели, используя этот способ мне просто ничего другого не остается, как утяжелить модель. В чем прикол, в чем оптимизация?

0

670

oq37 написал(а):

Это что же получается, если пользоваться таким способом, это нужно поднимать детализацию модели, делать ее тяжелее? Там где обычным способом я обхожусь бампом, а то и просто снятием карты теней с хайполи модели, используя этот способ мне просто ничего другого не остается, как утяжелить модель. В чем прикол, в чем оптимизация?

Толкают на замену железа!?

0

671

ШАМАН написал(а):

Толкают на замену железа!?

Спокуха, коллеги, без паники!  :)

oq37 написал(а):

Это что же получается, если пользоваться таким способом, это нужно поднимать детализацию модели, делать ее тяжелее?

Зачем? Вестерн Стар что - хай-поли, сильно тяжёлый? (сам не смотрел, не знаю)

Если не трогать модель, то всё упирается только в желание (или нежелание  :D ) делать запечку. Что-то типа: зачем делать искусственные тени, если SSAO их сам поставит.  :D

0

672

Knox_xss написал(а):

Зачем?

Ну как зачем? Если имея в руках бамп и запечку, я могу некоторые мелочи просто игнорировать и не делать их на модели, то как это сделать без них. Ну вот как SSAO сам всё поставит там, где нету ничего? Ну как пример подштамповка Ивеко, на задней стенке кабины. Имея бамп и запечку я смело ее игнорирую на финальной модели, экономля нормально так поликов. А как мне сделать, чтоб и бам не использовать, и запечку не использовать, да и чтоб модель не утяжелять? Мне что, с SSAO письменный договор составлять, чтоб оно воспроизвело подштамповку в нужном месте и нужном формате?  %-)  :D

0

673

oq37 написал(а):

А как мне сделать, чтоб и бам не использовать, и запечку не использовать, да и чтоб модель не утяжелять?

Так вроде ж речь шла о неиспользовании запечки. Зачем ты бамп отмёл? Бамп не надо отметать))

И ещё раз возвращаясь к Вестерну - он что, тяжёлый? Без бампа? SSAO-то на нём работает... или не работает? (не заключило договор?))

Да и вообще, разговоры эти - пустые, так, язык почесать.  :P  На траксиме я тебе уже расписал про шейдер "eut2.truckpaint.rfx", который уже давным-давно может использовать как две текстуры, так и три (т.е. без запечки и с ней родимой). Т.е. это уже издревле так - просто мы только заметили, ибо это коснулось штатного грузовика.  :D

0

674

Что то не могу это побороть на металике. Detail 2 на UV3 переставил. Текстура вроде нормально выглядит, но ошибку бьет.
00:00:49.146 : <ERROR> [dx11] Unable to map attribute (v.tex_coord_1)
00:00:49.146 : <ERROR> [dx11] Unable to map attribute (v.tex_coord_2)
00:00:49.146 : <ERROR> [dx11] Failed to create vertex input layout!

0

675

oq37 написал(а):

Что то не могу это побороть на металике. Detail 2 на UV3 переставил. Текстура вроде нормально выглядит, но ошибку бьет.
00:00:49.146 : <ERROR> [dx11] Unable to map attribute (v.tex_coord_1)
00:00:49.146 : <ERROR> [dx11] Unable to map attribute (v.tex_coord_2)
00:00:49.146 : <ERROR> [dx11] Failed to create vertex input layout!

это точно от того материала, который исправляешь? по идее Detail2 на UV3 должен решать эту проблему. материал какой - truckpaint? в mat файле что на выходе получается?

0

676

ZModeler3 написал(а):

в mat файле что на выходе получается?

material : "eut2.truckpaint.altuv" {
texture[0] : "/vehicle/w900/cab_color.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/truck/upgrade/paintjob/empty.tobj"
texture_name[1] : "texture_paintjob"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 250
env_factor : { 1 , 1 , 1 }
fresnel : { 0.200000 , 0.900000 }

}

З.Ы. И еще момент. Вот этого уже нету в игре -  "/vehicle/truck/upgrade/paintjob/empty.tobj", но Заноза подтягивает при импорте и выдает при экспорте. А игра ругается.

З.Ы. 2 Попробовал сделать так, проблема остается.

material : "eut2.truckpaint.tsnmapuv.altuv" {
texture[0] : "/vehicle/truck/w900/cab_color.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/truck/upgrade/paintjob/empty.tobj"
texture_name[1] : "texture_paintjob"
texture[2] : "/vehicle/truck/w900/details_n.tobj"
texture_name[2] : "texture_nmap"
texture[3] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[3] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 250
env_factor : { 0.073239 , 0.073239 , 0.073239 }
fresnel : { 0.200000 , 0.900000 }

}

Отредактировано oq37 (2021-05-20 17:35:23)

0

677

проблема точно в этом материале? попробуй заменить его на какой-то другой? может, игра ругается на какой-то другой материал.

и как именно игра ругается на paintjob / empty.dds ?

0

678

ZModeler3 написал(а):

игра ругается на paintjob / empty.dds ?

Что нету его. И его действительно нету. В АТС нету его там, а в ЕТС есть.

ZModeler3 написал(а):

проблема точно в этом материале?

В нем. Потому как ошибки нету, пока не выберу окраску металик. Выбираю следующий металлик, еще порция ошибки. Выбираю обычный цвет - нету ошибки, снова металлик и снова ошибка. То есть ошибка появляется не в момент запуска, а исключительно при выборе металлика. Если металлик не трогать, лог будет абсолютно чистым.

0

679

Убрал таки ошибку я. Таки не с тем матом работал. Еще одна красящаяся деталь была и она вот с тем самым матом, что выше писал я про него.
material : "eut2.truckpaint.rfx" {
texture[0] : "/vehicle/truck/westernstar_49x/color.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
add_ambient : 0
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
shininess : 250
specular : { 1 , 1 , 1 }

Обычные способы исправления на нем не работают, так как у него вообще нету Detail2 и он работает на один канал. Что и как там исправлять вообще не понятно. Просто переделал деталь, под обычный пайнт, от греха подальше.

0

680

Доброго дня! Кто нибудь может уделить немного времени в разъяснение как исправить модель грузовика в 1.41 а именно: как исправить засвет в зеркалах (голубой) стекла отблеск большой а так же весь свет светит ужас как?! как теперь это всё привести в божеский вид..?!

0

681

Привет, Олег! Вновь проснулся интерес к ZM3 в ожидании выпуска DLC Россия... Но это так, лирическое вступление.
Суть вот в чём: постоянно висит обновление, ATI1 textures bugfix engine\d3d9.zme, как исправить?

0

682

Здравствуйте я новичек в zmodeler,мне нужна помощь по решению проблемы связанной с бликом зеркал и настройкой стекл

1 когда включаю ночь в игре то стекла  становятся темными

2 зеркала заднего вида когда на них попадает освещения ( солнца лучи )  бликуют

3 днем приборка плохо светиться а ночью хорошо

как это все исправить ?

как это адаптировать под новое освещение

версия  игры  1.41.1.25 ets2

https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23522/t993404.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23522/t197076.png

0

683

Wolf_K написал(а):

Здравствуйте я новичек в zmodeler,мне нужна помощь по решению проблемы связанной с бликом зеркал и настройкой стекл

1 когда включаю ночь в игре то стекла  становятся темными

2 зеркала заднего вида когда на них попадает освещения ( солнца лучи )  бликуют

3 днем приборка плохо светиться а ночью хорошо

как это все исправить ?

как это адаптировать под новое освещение

версия  игры  1.41.1.25 ets2

Исправь маты, естественно путь к текстуре свой:

material : "eut2.dif.lum.rfx" {
texture[0] : "/material/environment/close_mirror_reflection.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
    aux[5] : { -1 , 0 }
    add_ambient : 0
    diffuse : { 0 , 0 , 0 }
    reflection : 0
    shininess : 4
    specular : { 0 , 0 , 0 }
}

0

684

Stas556_2 написал(а):

Исправь маты, естественно путь к текстуре свой:

material : "eut2.dif.lum.rfx" {
texture[0] : "/material/environment/close_mirror_reflection.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
    aux[5] : { -1 , 0 }
    add_ambient : 0
    diffuse : { 0 , 0 , 0 }
    reflection : 0
    shininess : 4
    specular : { 0 , 0 , 0 }
}

я хочу понять как получить строчки которых мне не хватает
вот мой документ выглядит вот так

        material : "eut2.dif.lum" {
texture[0] : "/material/environment/close_mirror_reflection.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
diffuse : { 0 , 0 , 0 }
specular : { 0 , 0 , 0 }
shininess : 4

}

в нем не хватает строчек    aux[5] : { -1 , 0 } , add_ambient : 0 ,  reflection : 0 ,  material : "eut2.dif.lum" rfx параметра как его тоже ставить ?

можно пожалуйста подробную инструкцию ?

0

685

Wolf_K написал(а):

я хочу понять как получить строчки которых мне не хватает

Ручками дописать. В блокноте (или ещё каком текстовом редакторе). Или тупо копипаст-ом.

0

686

Wolf_K написал(а):

я хочу понять как получить строчки которых мне не хватает
вот мой документ выглядит вот так

        material : "eut2.dif.lum" {
texture[0] : "/material/environment/close_mirror_reflection.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
diffuse : { 0 , 0 , 0 }
specular : { 0 , 0 , 0 }
shininess : 4

}

в нем не хватает строчек    aux[5] : { -1 , 0 } , add_ambient : 0 ,  reflection : 0 ,  material : "eut2.dif.lum" rfx параметра как его тоже ставить ?

Свой мат замени на этот:

material : "eut2.dif.lum" {
texture[0] : "/material/environment/close_mirror_reflection.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
    aux[5] : { -1 , 0 }
    add_ambient : 0
    diffuse : { 0 , 0 , 0 }
    reflection : 0
    shininess : 4
    specular : { 0 , 0 , 0 }
}

можно пожалуйста подробную инструкцию ?

0

687

Wolf_K написал(а):

можно пожалуйста подробную инструкцию ?

Браузер материалов/расширенные настройки - там много интересного. Но лучше брать дефолтные .мат файлы, а изучение вкладки, как дополнительную зарядку для мозгов оставить.

0

688

ШАМАН написал(а):

Браузер материалов/расширенные настройки - там много интересного. Но лучше брать дефолтные .мат файлы, а изучение вкладки, как дополнительную зарядку для мозгов оставить.

Понял,Спасибо за информацию

0

689

Здравствуйте мне нужна помощь , я в кабину добавил думмис для второво кубинка , в интерьер и экстерьер , у меня после экспорта в игру там получилась такая ошибка <ERROR> [dx11] Unable to map attribute (v.tex_coord_2) ,

я ее решил поставив на DETAIL 2, 3 UV Канал до того стоял 2 UV Канал , вот такой материал Shader Dual Diffuse+Spec+ENV ,Adapt truckpaint , после этого у меня на приборке в скании днем  стала тень прозрачная  , и еще у меня

стоит v8 салон а текстура стала серая после моих изменений ,

хочу понять где сделал ошибку ?

0

690

Wolf_K написал(а):

хочу понять где сделал ошибку ?

Захотели с "кандачка" сделать большое количество изменений.
1. Добавить дамми мало, надо его прописать в папку def.
2. С количеством каналов всё ещё намного сложнее, в двух репликах не описать.

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)