PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)

Сообщений 61 страница 90 из 737

61

Может вопрос глупый,но возможно управление координатами Pivot? как его сбросить в (0.0.0) после сдвига?

0

62

butters88 написал(а):

Может вопрос глупый,но возможно управление координатами Pivot? как его сбросить в (0.0.0) после сдвига?

Кликаешь на __root__ пкм - сброс трансформаций. Как на пиндосском хз.

ZModeler3
oq37
По поводу анимации внешних дворников...
Что-бы не было косяка в меню, надо мутить на костях.
Меню воспримимает модель дворников по их осям и кидает их в центр координат, к родительскому(vehicle) дамми.
При анимации на костях, модель дворников должна иметь ось в начале координат, а сама модель, располагаться по координатам, в районе стекла - удаляет косяк в меню.
Это сугубо моё ИМХО, помидорки в меру...

Отредактировано ШАМАН (2016-08-27 16:22:06)

0

63

ШАМАН написал(а):

помидорки в меру...

Та какие помидорки, Виталя.) Прсто я первый раз в жизни полез в анимацию и сразу лезть в кости... я думаю у меня просто мозг взорвется и нифига я невторопаю.)

0

64

есть еще мысль: сделать Joint0 (ID=1) в точке 0,0,0 и уже в нее влепить Joint1 (ID=2), Joint2 (ID=3), Joint3 (ID=4). проверь так, может прокатит.

0

65

ZModeler3 написал(а):

Joint0 (ID=1) в точке 0,0,0

Джойнт 0, это типа пустышки сделать?

0

66

да. просто, чтоб у остальных joint-ов был родительский объект в точке 0,0,0 - может, игре так будет проще позиционировать объекты.

0

67

Олег, после последнего обновления (Build 1137) заноза крашится при экспорте в .yft. У меня одного так или... ?

0

68

...у всех так. ночью был фикс на эту проблему, обновляй снова.

0

69

ШАМАН написал(а):

По поводу анимации внешних дворников...

Крохотный ролик, первого этапа, создания анимации с "костями"

Сцылко

Отредактировано ШАМАН (2016-09-09 00:03:42)

+1

70

ШАМАН написал(а):

Крохотный ролик, первого этапа, создания анимации с "костями"

вся прелесть анимации с костями - в возможности управлять одним сложным объектом сразу несколькими костями. привязка объекта к одной кости скелета, по большому счету, идентична работе с нарезанной на кусочки/объекты иерархией (когда модель anim.pmd загружается как иерархия нескольких геометрических объектов с разными ID). Если "вторые-третьи" этапы раскроют потенциал анимации на костях с нанесением влияния костей на вершинки объектов, будет отлично! :)

0

71

ZModeler3
Просто хотелось показать нюансы осей объекта. Они приводят к траблам, с которыми столкнулся Олег(oq37), при попытке создать анимацию внешних дворников.
В игре ЕТС 2 и АТС, концевой джоинт салонного дворника, связан со скриптом лобового стекла. Пост 12
Если будет время, продолжу возню с туторами...

Отредактировано ШАМАН (2016-09-09 07:38:40)

+1

72

ШАМАН написал(а):

Если будет время, продолжу возню с туторами...

Буду ждать. Уже подписался и спасибо большое! :cool:

0

73

ZModeler3 написал(а):

Если "вторые-третьи" этапы раскроют потенциал анимации на костях с нанесением влияния костей на вершинки объектов, будет отлично!

Видео такого плана?

Сразу вопрос...
Как это исправить?
https://s6.postimg.org/rhyr5ym19/bandicam_2016_09_10_11_55_57_412.jpg https://s6.postimg.org/a5yekisjx/bandicam_2016_09_10_12_01_41_344.jpg

Нормализация только ухудшает ситуацию. Странно но модель в программе не искажается, правда как в игре - не проверял.

Отредактировано ШАМАН (2016-09-10 20:07:24)

+1

74

по картинкам сложно сказать, в чем проблема. похоже, влияние костей красилось на виде в режиме Solid. если так, надо включть Semitransparent (полупрозрачный), чтоб красились все вершинки, а не те, что "смотрят на камеру". второй вариант, на скелете/кости в Scale выставлены не 1, 1, 1. только 1 можно использовать.

0

75

ZModeler3
После обновления трабла ушла, осталась описанная здесь.

Отредактировано ШАМАН (2016-09-15 22:36:43)

0

76

Приветствую всех. Господа подскажите как " загнуть стремянки или поручни" в заноза? Получается коряво из дополнительных цилиндров,  которые соединяются полигонами,  может есть другая техника или способ? Заранее благодарю за ответ.

0

77

https://www.youtube.com/watch?v=PJgyE6tgD1U

0

78

ZModeler3 написал(а):

https://www.youtube.com/watch?v=PJgyE6tgD1U

Спасибо за помощь.

0

79

Олег, привет!
очень часто при копировании одного объекта, копируется или копируются другие объекты внутри других иерархий.
создаётся очень много дубликатов....
https://s1.uploads.ru/t/7f2jQ.jpg

точно по такой же схеме удаляя один объект может удалиться совершенно ни в чём неповинный объект, такой баг у меня был в начале лета, сейчас пока всё нормально..

0

80

экспорт моделей без вариантов (когда автоматически создается вариант "Default") был изменен. теперь для того, чтобы соответсвующая группа была видима в игре, необходимо ветку группы конвертировать в Compound с выключенными состояниями (в окне будет написано "Default" для такого составного объекта). Вот ссылка на скриншот, где это применяется. Обратите внимание на то, что brace_off на трейлере не сконвертирован в составной объект и в игре отображаться не будет (игра сама сделает его видимым когда будет нужно). brace_off это частный пример, такие случаи встречаются и в других моделях (например в префабах)

https://forum.zmodeler3.com/download/fil … ;mode=view

0

81

Олег привет!
Заноза перестала распознавать новые маты беты версии 1.26 . Для примера взял префаб автосалона truck_dealer_02. Вот ошибки

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

0

82

а саму занозу-то обновил? ей не нравились .rfx в конце,  это уже пару недель как исправлено.

0

83

ZModeler3 написал(а):

а саму занозу-то обновил? ей не нравились .rfx в конце,  это уже пару недель как исправлено.

   Извиняюсь.
Я вроде прочитал предыдущие посты никто не писал про это. А игра начала давать предупреждения на старые маты. Решил проверить новые модели и увидел.

Отредактировано Pasha14 (2016-11-12 12:56:00)

0

84

Олег, привет!
проблема с файлами \vehicle\driver\ai_0.pmd
после экспорта в занозе, водители не отображаются в игре..

0

85

а пост №82 случайно не оно?

0

86

ZModeler3
Привет. !! Вопрос такой: переделывал аниму(переписывал координаты), загружаю трек, замораживаю повороты, жму записать текущие координаты, а оно и повороты переписывает. Затрахался малеха. Шо я делаю не так.? :confused:

0

87

исправление будет доступно в следущей версии программы. у меня сейчас 3.1.4, не могу залить правки.

+1

88

ZModeler3 написал(а):

а пост №82 случайно не оно?

у меня ZModeler3 Version 3.1.3.1139
делаю модели для траффика, всё работает, кроме водителей.
будем ждать обновления)))

0

89

man3Dfan написал(а):

делаю модели для траффика, всё работает, кроме водителей.
будем ждать обновления)))

обновление относится к посту dmitry68.
Покажи скриншот иерархии водителя до экспорта и после экспорта-реимпорта. я правильно понимаю, что с моделью водителя ты работаешь в режиме "Merge parts" (или как он там называется), когда всего одна деталь грузится - Defaultpart?

0

90

ZModeler3 написал(а):

обновление относится к посту dmitry68.
Покажи скриншот иерархии водителя до экспорта и после экспорта-реимпорта. я правильно понимаю, что с моделью водителя ты работаешь в режиме "Merge parts" (или как он там называется), когда всего одна деталь грузится - Defaultpart?

импорт
https://s8.uploads.ru/t/uNQPB.jpg
Ре-импорт
https://sd.uploads.ru/t/M3Qei.jpg
после экспорта на месте водителя пустое место ,но игра не вылетает.

Олег, извиняюсь! Экспорт нужно делать с опцией  Default variants
проблема решена)))

Отредактировано man3Dfan (2016-11-18 14:51:23)

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)