[ex]Все вопросы по технической части игры..ниже[/ex]
Тех помощь / Have a question? Post it here
Сообщений 1021 страница 1050 из 1074
Поделиться10212020-12-10 11:11:17
Ребят, помогите с созданием фирменной сцепки для трафика.
Имею такую прописку прицепа
trailer : traffic.trailer.schmitz_jp33
{
accessories[]: traffic.trailer.schmitz_jp33.tchassis
accessories[]: traffic.trailer.schmitz_jp33.paint_job
accessories[]: traffic.trailer.schmitz_jp33.trwheel0
accessories[]: traffic.trailer.schmitz_jp33.trwheel1
accessories[]: traffic.trailer.schmitz_jp33.trwheel2
cargo_mass: 22000
allowed_tractor[]: "traffic.sca16_sh4x4"
allowed_tractor[]: "traffic.sline_a8"
}vehicle_accessory: traffic.trailer.schmitz_jp33.tchassis
{
data_path: "/def/vehicle/trailer_jazzy/schmitz_jp33/chassis.sii"
}vehicle_wheel_accessory: traffic.trailer.schmitz_jp33.trwheel0
{
offset: 0
data_path: "/def/vehicle/wht_jazzy/bd.sii"
}vehicle_wheel_accessory: traffic.trailer.schmitz_jp33.trwheel1
{
offset: 2
data_path: "/def/vehicle/wht_jazzy/bd.sii"
}vehicle_wheel_accessory: traffic.trailer.schmitz_jp33.trwheel2
{
offset: 4
data_path: "/def/vehicle/wht_jazzy/bd.sii"
}vehicle_paint_job_accessory: traffic.trailer.schmitz_jp33.paint_job
{
data_path: "/def/vehicle/trailer_jazzy/schmitz_jp33/company_paint_job/default.sii"
}
И тягачей:
Тягач 1
traffic_vehicle : traffic.sca16_sh4x4
{
accessories[]: .sca16_sh4x4.chassis
accessories[]: .sca16_sh4x4.fwheel
accessories[]: .sca16_sh4x4.rwheelmax_speed: 90
attachable_trailer[]: "traffic.trailer.schmitz_jp33"#color from upgrade shop
color[]: (0.9231, 0.5038, 0.082) #orange
engine_torque: 2700lod_dist[]: 70
# add lod in between
# lod_dist[]: 130
# lod_dist[]: 200vehicle_mass: 15000
@include "drivers_generic.sui"
}vehicle_accessory: .sca16_sh4x4.chassis
{
data_path: "/def/vehicle/ai/truck/scania.2016/sh4x4.sii"
}vehicle_wheel_accessory: .sca16_sh4x4.fwheel
{
offset: 0
data_path: "/def/vehicle/f_wheel/alcoa_9_chrome_cap.sii"
}vehicle_wheel_accessory: .sca16_sh4x4.rwheel
{
offset: 0
data_path: "/def/vehicle/r_wheel/alcoa_scania.sii"
}
Тягач 2
traffic_vehicle : traffic.sline_a8
{
accessories[]: .sline_a8.chassis
accessories[]: .sline_a8.fwheel
accessories[]: .sline_a8.rwheelmax_speed: 90
attachable_trailer[]: "traffic.trailer.schmitz_jp33"engine_torque: 2550
#color from upgrade shop
color[]: (0.9231, 0.5038, 0.082) #orangelod_dist[]: 70
# add lod in between
lod_dist[]: 130
lod_dist[]: 200vehicle_mass: 15000
@include "drivers_generic.sui"
}vehicle_accessory: .sline_a8.chassis
{
data_path: "/def/vehicle/ai/truck/scania.sline/a8.sii"
}vehicle_wheel_accessory: .sline_a8.fwheel
{
offset: 0
data_path: "/def/vehicle/f_wheel/steel.sii"
}vehicle_wheel_accessory: .sline_a8.rwheel
{
offset: 0
data_path: "/def/vehicle/r_wheel/steel.sii"
}
Вроде всё делал как в паках Дениса (Джаззи), но в логе есть такая ошибка:
00:04:02.824 : <ERROR> [unit] File '/def/vehicle/trailer_jazzy/traf/schmitz_jpr33_traffic.sii', line 10:
00:04:02.824 : <ERROR> Included at '/def/vehicle/traffic_storage_semi_trailer.jazzycat_tr.sii', line 3:
00:04:02.824 : <ERROR> [unit] The unit 'traffic.trailer.schmitz_jp33' of type 'trailer' has no attribute named 'allowed_tractor'.
00:04:02.827 : <ERROR> load_filtered_unit_array() - Failed to load units from file (/def/vehicle/traffic_storage_semi_trailer.jazzycat_tr.sii)
00:04:02.866 : <ERROR> [traffic_trailer_type] Unable to load trailer storage from '/def/vehicle/traffic_storage_semi_trailer.sii'!
Подскажите - что я упускаю?
Поделиться10222020-12-10 12:06:25
Подскажите - что я упускаю?
Попробуй в прописке прицепа вместо...
trailer : traffic.trailer.schmitz_jp33
... поставить...
traffic_trailer : traffic.trailer.schmitz_jp33
Поделиться10232020-12-10 12:44:32
Knox_xss, Саш, спасибо. Уже заметил этот момент )))
Плюс, в прописке тягача ниже цепляемого трайлера надо ещё добавлять строку "trailer_count []: 1".
Тоже сделал.
Осталось проверить только )
Поделиться10242020-12-11 12:59:39
И снова я и снова здрасьте. И снова проблема с анимацией, и снова нужен совет. По порядку. Сделал анимацию дворников для Краза, кто знает дворники у Краза 255 расположены сверху. В общем анимация работает, дворники мотыляют туда сюда, но капли со стёкол не стирают. Что я только не делал, кости анимации вращал и вверх ногами ставил, менял по новой анимацию, прописку, перенастраивал анимацию не один раз двигал эти кости и модель дворников и так и сяк. Полтора дня мучился, так и ничего не решил. Потом плюнул поставил дворники как обычно настроил и всё работает. И тут вспомнилось мне, что подобного плана проблема была с анимацией дворников ещё в педалях (18 Стальных Колёс кто не в курсе). Там например я настраивал дворники на шишиге (Газ 66), у которой дворники сверху. Да они работали в игре, при таком расположении дворников капли дождя вообще не ложились на лобовое. Дождь идёт дворники работают но дождя на лобовом нет. Если дворники ставятся как обычно то и капли появлялись. И я подумал, а может такое расположение дворников сверху, не предусмотрено движком игры. Может зря я столько времени мытарюсь. В общем вопрос такой. Если кто встречался с таким модом или настраивал дворники которые расположены сверху лобового стекла, то как правильно настроить анимацию чтобы они стирали капли с лобового стекла. Или всё же этот вариант не предусмотрен движком игры?
Поделиться10262020-12-12 17:29:46
И снова я и снова здрасьте. И снова проблема с анимацией, и снова нужен совет. По порядку. Сделал анимацию дворников для Краза, кто знает дворники у Краза 255 расположены сверху. В общем анимация работает, дворники мотыляют туда сюда, но капли со стёкол не стирают. Что я только не делал, кости анимации вращал и вверх ногами ставил, менял по новой анимацию, прописку, перенастраивал анимацию не один раз двигал эти кости и модель дворников и так и сяк. Полтора дня мучился, так и ничего не решил. Потом плюнул поставил дворники как обычно настроил и всё работает. И тут вспомнилось мне, что подобного плана проблема была с анимацией дворников ещё в педалях (18 Стальных Колёс кто не в курсе). Там например я настраивал дворники на шишиге (Газ 66), у которой дворники сверху. Да они работали в игре, при таком расположении дворников капли дождя вообще не ложились на лобовое. Дождь идёт дворники работают но дождя на лобовом нет. Если дворники ставятся как обычно то и капли появлялись. И я подумал, а может такое расположение дворников сверху, не предусмотрено движком игры. Может зря я столько времени мытарюсь. В общем вопрос такой. Если кто встречался с таким модом или настраивал дворники которые расположены сверху лобового стекла, то как правильно настроить анимацию чтобы они стирали капли с лобового стекла. Или всё же этот вариант не предусмотрен движком игры?
Добрый вечер, Сергей! Вы не зря стараетесь, такой вариант работы дворников тоже предусмотрен игрой. Капли на лобовом стекле во время дождя появляются и стираются дворниками при верхнем расположении. Советую Вам скачать Мод Краз-255 от автора Koral (он регулярно обновляется и есть под версию 1.38).
https://modsbase.com/3v104bu61ezz/Kraz_ … 8.rar.html
Вроде бы он не залочен. Там можно посмотреть прописку в def и попробовать открыть анимацию в blender`e.
Knox_xss, Саш, ещё раз спасибо
Теперь намного интересней, когда на трассах встречаешь коллег из своей конторы )))К слову, в трафике у меня есть Лидертранс, также встречаются тандемы Магнита
Отличная работа, Костя!))) Поздравляю, здорово смотрится! Такой вопрос, в каких случаях и под какую версию игры нужно прописывать "trailer_count []: 1" и на что это влияет? Спасибо за ответ.
С уважением, Андрей.
Отредактировано Andrey_forum (2020-12-12 17:42:30)
Поделиться10272020-12-14 00:23:45
Andrey_forum спасибо за подсказку. Теперь всё работает. Снял полностью все параметры на кости анимации и всё заработало. Странно что я практически так же и настраивал дворники, с таким же расположением костей и не работало, может глюк какой был в блендере, без понятия. Но теперь всё работает ещё раз спасибо
Поделиться10282020-12-14 09:08:40
Поздравляю, здорово смотрится!
Спасибо
Такой вопрос, в каких случаях и под какую версию игры нужно прописывать "trailer_count []: 1" и на что это влияет?
Как я понял, это даёт как бы команду игре, что данный прицеп и тягач работают в паре, т.е. в сцепке. Без этого параметра и прицеп, и тягач будут выбираться и цепляться с другими ТС случайным образом (как в дефолте)...
Сея команда, появилась с патча 1.30, как я прочитал к описанию нововведений патчей на сайте ЫСЫ. Есть ли он сейчас - не знаю, т.к. играю по прежнему на 1.31. Но, думаю, что имеется, т.к. подобные "фирменные" автопоезда активно моделятся для игры (тем же Джаззи, он же Денис, в миру)
Поделиться10292020-12-14 16:31:22
Andrey_forum спасибо за подсказку. Теперь всё работает.
Рад, что у Вас все получилось). Классный получается Краз))). Удачи Вам в проекте!
Спасибо
Как я понял, это даёт как бы команду игре, что данный прицеп и тягач работают в паре, т.е. в сцепке. Без этого параметра и прицеп, и тягач будут выбираться и цепляться с другими ТС случайным образом (как в дефолте)...
Сея команда, появилась с патча 1.30, как я прочитал к описанию нововведений патчей на сайте ЫСЫ. Есть ли он сейчас - не знаю, т.к. играю по прежнему на 1.31. Но, думаю, что имеется, т.к. подобные "фирменные" автопоезда активно моделятся для игры (тем же Джаззи, он же Денис, в миру)
Спасибо большое за ответ! Спасибо Вам и Сергею Selonik за то что подняли тему собственных прицепов в траффик. У меня тоже есть задумка сделать свою сцепку прицепа и грузовика в траффик. Как раз у Дениса Jazzycat в паках версии 1.35 и 1.39 этой команды и не было (хотя может я не везде смотрел). А вот в моде Traffic Farm Ford 250 авторов JL TRUCK, losevo58 эта команда присутствует.
Поэтому, собственно, и возник вопрос. Спасибо Вам еще раз! Я так и подозревал, что без этой команды на версии 1.35-1.36 (на версии 1.39 пока не было замечено) не часто, но происходит такое:
Отредактировано Andrey_forum (2020-12-14 16:47:40)
Поделиться10302020-12-15 07:18:10
Как раз у Дениса Jazzycat в паках версии 1.35 и 1.39 этой команды и не было (хотя может я не везде смотрел)
Советую смотреть моды именно "фирменных" автопоездов - это:
- painted truck traffic;
- painted bdf truck traffic,
где идёт чёткая привязка конкретного прицепа к конкретному тягачу.
Поделиться10312020-12-30 15:44:40
Вопрос следующего характера. Имеем грузовик Краз для ETS2 капотный. У него как тюнинг добавил несколько бамперов а-ля американец. Как и в ATS я прописываю бампер как аксессуар. В ATS на модели бампера устанавливается локатор на номер что-то типа f_lp. Ну и когда покупаешь другой бампер то номер генерируется на новом бампере. В ETS этот локатор расположен не на модели бампера так как по дефолту там все бескапотники, а расположен в модели рамы или на общей модели truck. Я сделал как в ATS поставил локатор на бампер и в ETS это не работает, т.е. номер никак не генерируется. Задний есть так как он на раме прописан, а спереди нет, У меня разные бампера и поэтому номер не может располагаться в одном месте, потому что когда он был (локатор) на раме номер появлялся, но когда я перенёс (локатор) в модель бампера он исчез. Скажу сразу ту мою любимую ошибку забывать прописать в вариантах я проверил и не один раз, всё прописано. Но не работает. Может нужно ещё что-то дополнительно прописать типа addon_hookup? Есть у кого-нибудь на этот счёт соображения? Спасибо.
Поделиться10322020-12-30 16:03:28
Так в ЕТС тоже эта система работает. Только думмис должен быть и на раме, и на бампере, тогда оно работает. А если у тебя базового думиса нету, то работать не будет. Кстати, можешь посмотреть как оно в дефолте, в плане названий думмиса. В ЕТС есть кенгурины, на которые генерится номер, вместо штатного места.
Поделиться10332021-01-14 18:02:42
Игра работает на Windows 10?
Поделиться10342021-02-09 00:31:30
Игра работает на Windows 10?
Я лично не знаю не одной игры, вышедшей за последние лет 20, которая не работала бы на win10. А в чём собственно проблема?
Поделиться10352021-04-07 08:04:50
Ребят, кто подскажет отличия структуры pmd, pmg файлов модели и tobj-ей текстур в версиях игры "до 1.35" и "с 1.35"?
Поясню. Взял одну детальку аксессуара с машины версии 1.35. Открыл её без проблем в Блендере (а Блендер настроен на 1.31, но я там бывает и с модами и под 1.34 вожусь), без изменений импортировал в pim-формат, который с помощью конвертера Блендера потом перевёл в традиционные для ets2 файлы.
Помню, что как-то речь шла о tobj-файлах - типа, с помощью Хекса можно изменить код 0001 (который появился с 1.35) на ранний 0000. Сравнивая эти файлы разных версий, нашёл нужный код и изменил его (затем сделал проще - взял файл tobj со своей версии игры и с помощью Хекса внёс необходимые коррективы под нужную мне текстуру).
Но в игре этот аксессуар как-будто невидим. Он есть в меню покупки - всё прописано верно, в логе предупреждений о несоответствии формата файла версии игры нет....
Может можно ещё где-то Хексом пройтись? pmd или pmg файлы - может там тоже новые какие-то кодировки появились?
Поделиться10362021-04-07 11:06:09
Может можно ещё где-то Хексом пройтись?
Проще держать несколько версий тулзы (отдельно для каждого патча) и конвертить файлы с помощью правильной версии. Если что, взять можно тут - https://modding.scssoft.com/wiki/Docume … sion_Tools
Только не забывай, что для tobj-файлов нужно создавать полную структуру папок иначе пропишется не правильный путь и его придется править вручную.
И кстати, если видяха не тянет новомодные ДХ, то можно пробовать запускать игру в режиме OpenGL. Все-равно, на старом железе, визуальной разницы между директом и опенком видно не будет, а фпс возможно даже подрастет.
Отредактировано vad&k (2021-04-07 11:08:24)
Поделиться10372021-04-09 01:31:24
Ребят, кто подскажет отличия структуры...
Костя, помнишь времена второй занозы, попытки разобрать ысышные форматы, дабы с анимацию подвигать или хотя бы в пээмдэшку лишних материалов добавить?
Сейчас этот вопрос отвалился, всё разобрано-описано. Здесь глянь эти самые отличия.
Когда появилась информация по форматам, долго морщил узкий лоб, но всё же получилось нарисовать структурки под 010 Editor, правда реализовал поддержку только свежей и не совсем свежей редакций pmg.
Помимо просмотра анатомии файла есть возможность редактирования токенизированных имён, для pmg/pmd есть фича-- если в редакторе сперва открыть pmd, а следом туда бросить pmg, то к деталюхам в пээмгэшке будут пристёгнуты материалы из pmd.
Структура для тобжа позволяет в окне результатов (не редактора!) прописать свой путь к текстуре и сама пересчитает и запишет кол-во символов. Если новый путь длиннее старого, редактор надо перевести в режим "Insert", иначе упадёт.
Можно править и сube map'ы.
Если нужны, забирайте.
Поделиться10392021-04-26 06:46:58
|GS-AS|, в папке "/def/vehicle/truck/ твой грузовик /interior" есть файл "dashboard_color.sui". Играйся со значениями кодов цвета, что есть там... Или же с форумов, ресурсов, посвящённых этой игре, скачай мод на подсветку приборов.
Поделиться10402021-04-26 08:51:04
|GS-AS|, в папке "/def/vehicle/truck/ твой грузовик /interior" есть файл "dashboard_color.sui". Играйся со значениями кодов цвета, что есть там... Или же с форумов, ресурсов, посвящённых этой игре, скачай мод на подсветку приборов.
Копался,игрался, только это ничего не дало. Возможно,где-то ещё нужно что-то сделать или изменить.
Поделиться10422021-05-17 12:03:38
Здрасте, короче, после того как обновился до 1.40, заметил, что переднее и боковое зеркало, ночью, вообще ничего показывает.Это нормально?
Нет это не нормально, нужно делать обновление для зеркал.
А у меня вот такой вопрос к знатокам, почему на кабине могут возникать такие артефакты. (на скрине) Это связано с настройками игры или видеокартой? Или с 3d моделью, хотя на ней ничего подобного нет.
Поделиться10432021-05-17 15:03:07
почему на кабине могут возникать такие артефакты
Это тень. Тень надо копать.
Вон, на заднем плане на спойлере у Скании то же самое.
Поделиться10442021-05-17 23:26:01
Это тень. Тень надо копать.
Вон, на заднем плане на спойлере у Скании то же самое.
У текстуры "свиснули" МипМап по моему, но могу ошибаться...
Поделиться10452021-05-18 10:58:47
Да Саша, спасибо, это действительно модель тени. Она фактически была в одной плоскости с моделью кабины. Когда я уменьшил масштаб тени и она оказалась немного внутри кабины, эти артефакты исчезли. Ещё раз спасибо.
Поделиться10462021-06-09 14:30:05
Ребят. Подскажите в какой паке у грузовиков текстуры штор, на переднее стекло? Дело в том что я до версий 1.37 ставил себе боковые и задние шторы. И перекрашивал переднюю. А теперь хотел еще раз перекрасить переднюю но не могу найти текстуру. В новых модах как то все по иному.
Поделиться10472021-06-09 19:58:49
Ребят. Подскажите в какой паке у грузовиков текстуры штор, на переднее стекло? Дело в том что я до версий 1.37 ставил себе боковые и задние шторы. И перекрашивал переднюю. А теперь хотел еще раз перекрасить переднюю но не могу найти текстуру. В новых модах как то все по иному.
По моему они в ДЛС салонных плюшек. Хотя по файлам нужно смотреть.
Может это поможет быстрее.
https://www.contehome.ru/forum/39-349-30 … 1448548138
Пы.Сы.И всё таки я был прав: /def/vehicle/truck/daf.xf_euro6/accessory/curtain_f/curtain_f.dlc_toys.sii - значит в ДЛС кабинных плюшек...
Отредактировано ШАМАН (2021-06-09 20:35:33)
Поделиться10482021-06-09 22:40:15
Ребят. Подскажите в какой паке у грузовиков текстуры штор, на переднее стекло? Дело в том что я до версий 1.37 ставил себе боковые и задние шторы. И перекрашивал переднюю. А теперь хотел еще раз перекрасить переднюю но не могу найти текстуру. В новых модах как то все по иному.
"DLC - Cabin Accessories"
/vehicle/truck/upgrade/interior_decors/curtains/
Поделиться10492021-06-11 19:06:53
vad&k
Спасибо!
Поделиться10502021-06-11 19:07:59
ШАМАН
Спасибо большое!