PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Тех помощь / Have a question? Post it here

Сообщений 1051 страница 1074 из 1074

1

[ex]Все вопросы по технической части игры..ниже[/ex]

0

1051

Ребят, столкнулся с такой проблемой - ночью имею светлое небо, соответственно, вся природа также освещена.
Что интересно, на зеркалах, что включаются клавишей F2, всё как надо - небо тёмное, и всё темно.

Как думаете, может быть причина в файлах env_c00.dds, env_c01.dds, env_c02.dds, env_c03.dds, env_c04.dds, env_c05.dds, которые лежат по пути: /material/environment/brushed_reflection/, и которыми я взял с базы версии 1.40 (играю на 1.31)?

0

1052

Кто знает какой параметр отвечает за то чтобы приблизить пучок света что на асфальте к грузовику. Это находиться в папке head_light в файле standard.sii У американцев он (пучок света) начинается дальше чем у европейцев. Хочу немного приблизить к грузовику чтобы убрать мёртвую зону перед носом модели.

https://b.radikal.ru/b08/2106/81/08bf295a28cat.jpg

+1

1053

selonik написал(а):

У американцев он (пучок света) начинается дальше чем у европейцев. Хочу немного приблизить к грузовику чтобы убрать мёртвую зону перед носом модели.

Точно не скажу, но попробуй поиграться с параметром reflectors_offset (смещение центральной точки отражателей), а именно с третьей в скобках цифрой.

К примеру,
в АТС, у Кенворта: reflectors_offset : (0.0, 1.0, -4.5)
в ЕТС, у Магнума: reflectors_offset: (0.000000, 1.06902, -2.95054)

Если мне память не изменяет, первая цифра - поперечное смещение (влево/вправо), вторая - вертикальное (вверх/вниз), третья - продольное (вперёд/назад). Меняй с шагом 2 м - чтобы точно увидеть изменения. Если таковые имеются (и такие, какие надо), то уже подобрать точную цифру - дело техники. ;)

+3

1054

Ребят, вопрос может и глупый, но до патча 1.37+ (т.е. до введения новой системы звуков) где прописывался звук дождя? Особенно интересует звук rain_inside.ogg

Спасибо

0

1055

Всем привет!Почему у меня на windows 7 не запускается euro truck simulator1,подскажите.

0

1056

Всем  Привет! Не Могу Нигде Найти  Crack Для German Truck Simulator Версия  Игры 1.32.помогите Пожалуйста!

0

1057

harper написал(а):

Всем  Привет! Не Могу Нигде Найти  Crack Для German Truck Simulator Версия  Игры 1.32.помогите Пожалуйста!

Есть ключ от UK Truck Simulator (2010) - реальный, подаренный в нагрузку к ДЛС ЕТС2.

0

1058

Форуму привет! На 1.40.х. хочу добавить яркость светофорам,как бы это сделать? def/defaul_vehicle_lamp_setup.sii.? Поднимал значения,вроде даже хуже становитсья. :'(

0

1059

В новом обновлении 1,43 в папке interior появились два файла sound_effects.sui и sound_effects_units.sui если кто в курсе для чего их добавили и какую роль они играют?

0

1060

selonik написал(а):

В новом обновлении 1,43 в папке interior появились два файла sound_effects.sui и sound_effects_units.sui если кто в курсе для чего их добавили и какую роль они играют?

В первом список применяемых эффектов, во втором параметры этих эффектов.

Это пока заготовка.
Теперь для каждого интерьера можно настроить реверберацию отдельно, чтобы звук в маленькой кабине отличался по "глубине" от звука в большой кабине. Или сделать характеристики "эксклюзивного" интерьера более "шумоизолированными", как будто там дополнительная шумка. Но сейчас ко всем интерьерам привязаны одинаковые эффекты, видимо, будут допиливать позже.

Там же настройки эффектов для открытых/закрытых окон, они теперь тоже к интерьеру привязаны.
В wiki 1.43 описана реализация нового "оконного" микширования.

Реализация правильная, осталось настроить правильно саму реверберацию, для небольшого звукоизолированного помещения а не для концертного зала)

Отредактировано Supric (2022-02-11 10:30:57)

+1

1061

Ребят, при попытке зайти к дилеру, чтобы купить тягач, игра вылетает с такой записью в логе:

Свернутый текст

00:08:47.311 : <ERROR> [fs] fs_open called with invalid path "؁@" (expected absolute path, starting with slash)
00:08:47.311 : <ERROR> [resource_task] Can not open '؁@'
00:08:47.311 : <ERROR> [fs] fs_open called with invalid path "؁@.pmg" (expected absolute path, starting with slash)
00:08:47.311 : <ERROR> [fs] fs_open called with invalid path "€¤?" (expected absolute path, starting with slash)
00:08:47.311 : <ERROR> [resource_task] Can not open '€¤?'
00:08:47.311 : <ERROR> [fs] fs_open called with invalid path "€¤?.pmg" (expected absolute path, starting with slash)
00:08:47.311 : <ERROR> [resource_task] Can not open '€¤?.pmg'
00:08:47.311 : <ERROR> [resource_task] Can not open '؁@.pmg'
00:08:47.329 : <ERROR> [model] Model descriptor '؁@' is malformed.
00:08:47.329 : <ERROR> [model] Model geometry '؁@.pmg' is malformed.
00:08:47.349 : <ERROR> [model] Model descriptor '€¤?' is malformed.
00:08:47.349 : <ERROR> [model] Model geometry '€¤?.pmg' is malformed.
00:08:47.369 : <ERROR> [fs] fs_open called with invalid path "؁@" (expected absolute path, starting with slash)
00:08:47.397 : <ERROR> [ld] Failed to open '؁@'.
00:08:47.397 : <ERROR> model_template.cpp(590): ?cache_data_handler@model_template_u@prism@@UEAAXXZ: Failed to load model descriptor (.pmd) or model geometry (.pmg) for '؁@.pmg'.

И на скриншоте
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/138/t28262.jpg

Как можно понять, какой файл вызывает такую запись? Отмечу, что при просмотре в галерее тягачей этот же грузовик открывается и просматривается без проблем, причём, в этой же конфигурации узлов, деталей и аксессуаров...

Отредактировано Kinssst@ (2022-02-22 14:14:26)

0

1062

А что за грузовик, Костя?

Kinssst@ написал(а):

Отмечу, что при просмотре в галерее тягачей этот же грузовик открывается и просматривается без проблем, причём, в этой же конфигурации узлов, деталей и аксессуаров...

Если мне память не изменяет, галерея тягачей и дилерская имеют разные прописки, поэтому даже если они и выглядят одинаково, может где-то что-то лишнее затесаться в прописке...  :unsure:

Как можно понять, какой файл вызывает такую запись?

По идее, зная, какой именно брэнд тягача вызывает краш, по одному отключать моды на тягач данного брэнда и проверять каждый раз, имеет место вылет у дилера или нет...  :writing:

0

1063

Knox_xss написал(а):

По идее, зная, какой именно брэнд тягача вызывает краш, по одному отключать моды на тягач данного брэнда и проверять каждый раз, имеет место вылет у дилера или нет...

Да я даже знаю какой мод )))) Проблема в том, что где копать понять не могу - уже голову сломал, ищу везде, сравниваю с дефолтной пропиской - вроде всё одинаково....
Гугля-переводчик гласит так:

Свернутый текст

00:08:29.318 : <ОШИБКА> [fs] fs_open вызывается с недопустимым путем "؁5@ " (ожидаемый абсолютный путь, начинающийся с косой черты)
00:08:29.318 : <ОШИБКА> [resource_task] Не удается открыть '؁5@ '
00:08:29.318 : <ОШИБКА> [fs] fs_open вызывается с недопустимым путем "؁5@ .pmg" (ожидаемый абсолютный путь, начинающийся с косой черты)
00:08:29.318 : <ОШИБКА> [resource_task] Не удается открыть '؁5@ .pmg'
00:08:29.340 : <ОШИБКА> [fs] fs_open вызывается с недопустимым путем "€ I? " (ожидаемый абсолютный путь, начинающийся с косой черты)
00:08:29.340 : <ОШИБКА> [resource_task] Не удается открыть '€ I? '
00:08:29.341 : <ОШИБКА> [модель] Дескриптор модели '؁5@ ' имеет неправильную форму.
00:08:29.341 : <ОШИБКА> [fs] fs_open вызывается с недопустимым путем "€ I? .pmg" (ожидаемый абсолютный путь, начинающийся с косой черты)
00:08:29.351 : <ОШИБКА> [resource_task] Не удается открыть '€ I? .pmg'
00:08:29.351 : <ОШИБКА> [модель] Геометрия модели '؁5@ .pmg' имеет неправильную форму.
00:08:29.351 : <ОШИБКА> [модель] Дескриптор модели '€ I? ' имеет неправильную форму.
00:08:29.351 : <ОШИБКА> [модель] Геометрия модели '€ I? .pmg' искажена.
00:08:29.352 : <ОШИБКА> [fs] fs_open вызывается с недопустимым путем "؁5@ " (ожидаемый абсолютный путь, начинающийся с косой черты)
00:08:29.352 : <ОШИБКА> [ld] Не удалось открыть '؁5@ '.
00:08:29.352 : <ОШИБКА> model_template.cpp (590): ?cache_data_handler@model_template_u@prism@@UEAAXXZ: Не удалось загрузить дескриптор модели (.pmd) или геометрию модели (.pmg) для '≈5@ .pmg'.

Значит, что-то не то не с файлом pmg, а именно в прописке деталей, атрибутов, анимации (это Макк Анзейм из АТС 1.43 перевёл в свой ЕТС2 1.31 и в некоторых файлах sii перед некоторыми строками действительно стоит символ # - может попробовать вообще удалить эти строки?)

0

1064

Kinssst@ написал(а):

Да я даже знаю какой мод )))) Проблема в том, что где копать понять не могу - уже голову сломал, ищу везде, сравниваю с дефолтной пропиской - вроде всё одинаково....

Скинь мне этот свой мод, именно этот, который ты конвертил и юзаешь - гляну на досуге, может чего и найду...  :writing:

+1

1065

Ребят, доброго вечера!
Обнаружилась такая проблема со светом фар - какое-то красное свечение.
В гараже, в главном меню игры такого нет. Баг проявляется непосредственно в самой игре, когда включаю питание (причём, при выключенном питании, но включенных габаритах, такого нет). Включаю фары - лайтмаска светит нормально.
Кто подскажет, где делать исправление - какой-то mat-файл фары "чудит" и чем-то перебивается, или же проблему искать в прописке свечения фар (файлы sii (unit/hookup)?
Раньше, с месяца полтора назад такого не было. Рискну предположить, что виноват я сам, потому что некоторые новые моды ставил, плюс старые совершенствовал и где-то что-то сделал не так).

На других машинах/прицепах/трафике такого нет.
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/138/t821846.pnghttps://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/138/t484239.png

0

1066

Kinssst@
А версия игры какая?

Два варианта надо проверить.

Раньше лайтмаски головного света (material\custom\trucklight...) были "цветные" (R+G+B), теперь стали "монохромные", нарисован только один канал R (красный).
Соответственно если лайтмаски из новой версии игры засунуть в старые версии игры, то наверное можно получить такой эффект.
Путь по которому лежат используемые лайтмаски можно глянуть в дефах головного света:
\def\vehicle\truck\модель грузовика\head_light\

Или второй вариант, что-то намудрил в \def\default_vehicle_lamp_setup.sii. Если эффект по включению питания, то возможно надо смотреть цвет color_daytime_running, там должен быть близкий к белому цвет.

+1

1067

Supric, спасибо! Я уже понял всё это и исправил ))))

0

1068

Ребят, подскажите - как можно в Блендере (или где ещё) отдельно открыть файл анимации PMA? Вроде необходимые плагины установлены, но pma в них нет.

Ситуация такая. Играю на 1.31, но конверчу себе в игру модели тягачей (успешно) из поздних версий игры, включая 1.43.

Так вот, столкнулся с тем, что дворники не движутся плавно, а совершают резкие движения. Как понял, это связано с тем, что раньше в прописке анимации было "wiper_delay", а в последних версиях игры - "wiper_duration_and_delay", то есть один параметр был убран из файл анимации PMA и перемещён в прописку.

0

1069

Hi ,need help can somone to convert psm part to ets2 scs ,log time ago Laza truck made front mask for Fap truck Yougoslavian truck basen on mercedes benz ng

https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/19430/t576993.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/19430/t410199.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/19430/t857150.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/19430/t714927.jpg

0

1070

Доброго дня!
Ребят, подскажите где можно увеличить диапазон регулировки зеркал? Углы поворота, наклона....
А то есть машина и там хочется ещё больше повернуть зеркало, но уже всё, предел.

0

1071

На внешних зеркалах есть локаторы, не помню как называются они там одни на каждом зеркале по два вращай их по горизонту. Проще открыть дефолтные зеркала внешние, на них увидишь эти локаторы. Там в принципе понятно будет какой куда вращать.

+1

1072

Kinssst@ написал(а):

Доброго дня!
Ребят, подскажите где можно увеличить диапазон регулировки зеркал? Углы поворота, наклона....
А то есть машина и там хочется ещё больше повернуть зеркало, но уже всё, предел.

Как вариант поиграться с FOV...

Свернутый текст

SiiNunit
{
mirror_data : .mirror.data {

# sizes of mirrors in meters (width, height)

mirror_size[]:    (0.2, 0.4)    // close mirror
mirror_size[]:    (0.2, 0.2)    // close small mirror
mirror_size[]:    (0.2, 0.4)    // far mirror
mirror_size[]:    (0.2, 0.2)    // far small mirror
mirror_size[]:    (0.3, 0.15)    // side mirror
mirror_size[]:    (0.25, 0.125)    // front mirror

# angles in degrees that control how much does mirror extend its FOV
# on individual sides (left, right, bottom, top)

mirror_fov_extension[]: (5.0, 5.0, 10.0, 10.0)    // close mirror
mirror_fov_extension[]: (15.0, 15.0, 15.0, 15.0) // close small mirror
mirror_fov_extension[]: (7.5, 7.5, 15.0, 15.0)    // far mirror
mirror_fov_extension[]: (20.0, 20.0, 20.0, 20.0) // far small mirror
mirror_fov_extension[]: (10.0, 10.0, 10.0, 10.0) // side mirror
#mirror_fov_extension[]: (10.0, 10.0, 0.0, 10.0)    // front mirror
        mirror_fov_extension[]: (15.0, 15.0, 0.0, 7.5)    // front mirror
}

}

+1

1073

Ребят, доброго дня!
Снова с новым вопросом по любимой игре.
Имея такие графики двигателей ДАФ, помогите рассчитать реалистичную прописку для torque и torque_curve[] по данным 4-м двигателям ))))

Спасибо
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/138/t146665.png

0

1074

Kinssst@, Костя, у тебя как минимум 2 варианта:
1) найти мод на "реальные движки" (или что-то в этом роде) - там наверняка для движков, в том числе и этих, прописаны и крутящие моменты, и их графики;
2) самому сделать. ;)

Если самому, то там ничего сложного.
torque расчитывать не надо - он и так у тебя на скрине есть (1775, 2000, 2300, 2500).
А torque_curve[] сделай, глядя на графики.

К примеру, возьмём зелёный график движка MX265 (смотрим вверху, ибо нам нужны Nm, а не kW). Начинается он с 1000 rpm (10 x 100 min -1) и находится как раз на отметке 1775 Nm. Мои действия:
torque_curve[]: (1000, 1) - тут: первая цифра - это rpm; вторая цифра - коэффициент от уже указанного torque, может принимать значения от 0 до 1. Так как torque для этого движка у тебя равен 1775 Nm, то и цифра будет 1 (максимальное значение).

Далее. График у тебя ровный до примерно 1400 rpm (в тексте подсказка - до 1410 rpm), так что следующая строка будет такой:
torque_curve[]: (1410, 1)

Далее график идёт на снижение, причём линейное, не изогнутое. Так что можно смело брать самый правый его конец. Nm там примерно 1310 (на глаз), а rpm-ов - примерно 1900. Поэтому будет так:
torque_curve[]: (1900, 0.738) - ещё раз: здесь 0.738 - это (1310 / 1775).

И вроде как бы всё, график обрезан. Но, наверное, лучше "додумать" и продлить графики, и дописать первую и последнюю строчку torque_curve[]. Типа такого:
- первая: torque_curve[]: (300, 0) - так в игре по дефолту
- последняя: torque_curve[]: (2600, 0) - это тоже по дефолту (см. тут, если что).

Итого, для движка MX265:
torque: 1775
torque_curve[]: (300, 0)
torque_curve[]: (1000, 1)
torque_curve[]: (1410, 1)
torque_curve[]: (1900, 0.738)
torque_curve[]: (2600, 0)

Ну вот как бы и всё, ничего военного. Удачи!

Отредактировано Knox_xss (2022-09-09 22:58:02)

+3