PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)

Сообщений 31 страница 60 из 1000

31

Как и где купить ZModeler 3? На сайте написано что уже можно купить.

0

32

вот тут есть информация: https://www.contehome.ru/forum/4-347-1

0

33

выбрал материалы и двойной целчек на Shader Material. потом двойной щелчек на "Shaders\Diffuse". так можно назначить шейдер в занозе.

если речь идет про настройку адаптации для экспорта, то тут уже надо скриптик для материала писать.
нарпимер такой:

Код:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<configset>
  <config title="Toggle dif.spec"
          group="ETS"
          hint="Toggle dif.spec">
    <undo mode="IMaterial" />
    <basics class="rend::CShaderMaterial" shader="system.diff" adapt="dif.spec"
            specular="on" emissive="0"/>
  </config>
</configset>

положить такой XML файл в Config\Materials
потом в редакторе материлов выбрать все материалы и справа-вверху кнопка настройки большая, в ней выбрать "ETS -> Toggle dif.spec".

кстати, данный скрипт делает все три действия - переводит в "shader maerial", выставляет Diffuse шейдер в занозе и прописывает адаптацию для экспорта как "dif.spec".

Примечание: внутри тега "configset" можно вписать несколько тегов "config" если логично несколько настроек держать в одном файле. Например, можно собрать настройки для всех адаптаций под ETS, чтоб они были под рукой всегда.

P.S. описание данного файла есть в Config\Materials\readme.txt

Отредактировано ZModeler3 (2012-11-12 14:23:13)

+1

34

Олег, спасибо!

ZModeler3 написал(а):

описание данного файла есть в Config\Materials\readme.txt

у меня нет такого файла,да если бы и был,я в жизнь не догадался,как с ним работать)))

ZModeler3 написал(а):

выставляет Diffuse шейдер в занозе

у меня выставляет Color шейдер.
остальное все работает,как надо.

0

35

пардон, исправь "system.diffuse" на "system.diff"

serj999 написал(а):

у меня нет такого файла,да если бы и был,я в жизнь не догадался,как с ним работать)))

он поставлялся в 3.0.2 вроде бы. а через автообновление он не скачивался, так-что такой файлик действительно может отсутсвовать, не криминал.

Отредактировано ZModeler3 (2012-11-12 14:21:10)

0

36

ZModeler3 написал(а):

пардон, исправь "system.diffuse" на "system.diff"

отлично!работает.
этим скриптом надо всем пользоваться,очень быстро и удобно!!!
Спасибо!

0

37

я, честно говоря, рассчитывал, что народ примерно утрясет, какие операции на материалах наиболее частые и однотипные и (либо мне сольёт всю подборку, что надо сделать, либо) сварганят скрипт с этими настройками под ETS/ETS2.

вот для rFactor2 я не поленился, сделал конфиг. но там реально сложно материалы настраивать, чтоб получить правильный экспорт. у ETS же - экспорт даже неправильно настроенных материалов может дать сносный результат.

+1

38

Олег, привет!
скажи,пожалуйста,где есть инструкция,как правильно использовать Prelit
нужен ли в этой операции Swap colors ?

0

39

интрукций нет. но смысл в общем такой: если нормаль из вершинки утыкается в какой-то полигон, то считается, что этот полигон преграждает свет к вершинке и она окрашивается в цвет "в тени". если нет преград, она окрашивается в цвет "на свету". В опциях инструмента можно регулировать расстояние, с которого полигоны уже прекращают "бросать тень" таким вот образом. во всех случаях расстояние до такого полигона определяет степень затемнения - чем он ближе, тем сильне от него тень.

swap colors вообще сейчас нигде не используется.

0

40

вот,как я делаю:
1)крашу вершинки 100,100,100https://s2.uploads.ru/t/Zl6Qa.jpghttps://s2.uploads.ru/t/ZsoAN.jpg
2)щелкаю по виду "сверху" и применяю к модели вот с такими параметрами https://s2.uploads.ru/t/0wpF9.jpghttps://s3.uploads.ru/t/6VnqS.jpg
Олег,поправь,пожалуйста,если,что не так))

0

41

нет. инструмент Prelit тебе в данном случае не нужен. он использует обратную технику - от источника света стреляет в вершинки и смотрит на наличие преград. почему не подходит - свет в данном случае направленный. т.е., сделав таким образом покарску вершин, машинка застывает в режиме освещения с которым был применен инструмент. например, если применял на виде сверху, то и свет как бы сверху постоянно, и на боках и днище машины он получается "едва-едва" а на крыше и капоте в полную силу.

тебе нужен инструмент Self Shadows. он слева от Swap Colors.

Отредактировано ZModeler3 (2012-11-13 15:37:21)

0

42

ZModeler3 написал(а):

тебе нужен инструмент Self Shadows.

вообще,я слышал звон,да не знаю,где он..вроде,что-то нужно щелкать,а что и зачем,не знаю..все методом тыка..
инструменты нужно применять для какого-то конкретного результата..
для меня важно выполнить определенную цепочку действий,чтобы модель в игре(речь про ЕТС 2)
выглядела так хорошо,насколько позволяют инструменты занозы..
вот,что получилось Self Shadows https://s2.uploads.ru/t/Fh12W.jpg
https://s3.uploads.ru/t/TojOA.jpg
по моему,смотрится отлично.

Отредактировано serj999 (2012-11-13 15:45:44)

0

43

уже лучше. в 3d виде выключи текстуры и свет, чтоб было видно только окрашенные детали.

перед этим инструментом надо выровнять цвет в вершинках, залив его белым или светло-серым. В настройках у тебя расстояние стоит 2.0, т.е. 2 метра. это много - полигоны с расстояния 2м уже затемнять ничего не должны. грубо 0.2-0.5 надо выставить.

последний момент - в основном кузовные детали можно щатемнять все сразу, но вот некоторые детали лучше прогонять по отдельности. например, каждое колесо надо прогонять индивидуально, скрыв все остальные объекты в сцене. полгионы/вершинки стекла лучше тоже скрыть, через них свет проходит и салон (если он есть) должен быть освещен полноценно.

думаю, после такго прелита было бы неплохо инструментом Select\By Material скрыть все полигоны, что не используют "кузовной" материал и только по кузовных пройтись кисточкой и подкрасить артефакты. Тут конечно помог бы инструмент разглаживания красок на вершинках, но такой есть только в нанесении костей (надо будет такой же для покраски что ли сделать...)

вообще, я тестировал само-затемнение на модельках трейлеров из ETS/GTS. и наиболее качественное затемнение получалось если предварительно объект обставить предметами, блокирующими свет. например, я под днище клал 4-5 боксов, чтоб низ у трейлера был более затемнен.

+1

44

ZModeler3 написал(а):

подкрасить артефакты

это про эти артефакты https://s2.uploads.ru/t/oyX0N.jpg

ZModeler3 написал(а):

предметами, блокирующими свет. например, я под днище клал 4-5 боксов

и экспортировать потом с этими боксами?

0

45

serj999 написал(а):

это про эти артефакты

нет, это как раз затемнения получились. я про артефакты в тех местах, где теней быть не должно. напртмер в углу бампера и передней колесной арки, где "серп-накладка" начинается внизу - там получился уголок затемненный, а по идее не должен был.

serj999 написал(а):

и экспортировать потом с этими боксами?

нет конечно. затемнить, посмотреть результат.. если устраивает, удалить и экспортировать. можно просто их перенести в другую вкладку, чтоб в иерархию "ai" не попали, и на экспорт они тогда не повлияют.

0

46

serj999 написал(а):

по моему,смотрится отлично.

я бы не сказал. затемнения нет совсем. смотри где оно должно быть (я примерно набросал, вверху) и какой эффект должен от него быть (внизу)

https://s3.uploads.ru/1mj7B.jpg

попробуй выставить у Self Shadows опции:
свет: белый
тень: черный
сила: 100%
расстояние: 1.0

и примени. да, получится через чур и с явными лагами, но все же экспортируй и посмотри в игре модель. будет явно видна разница с использование затемнения и без. соответсвенно увидишь, где что надо исправлять.

Отредактировано ZModeler3 (2012-11-13 16:34:18)

+1

47

Спасибо за помощь,Олег.буду разбираться,эксперементировать..
теперь дошло до меня,назначение этой функции)))посмотрел на фото и понял.
еще раз спасибо!

Отредактировано serj999 (2012-11-13 16:58:01)

0

48

хм,получается,что это псевдо тень,она не зависит от солнца в игре,а просто обозначает места,куда свет не должен попадать,
причем постоянно и днем и ночью,ну ночью темно,не видно...
это,конечно,придает реализм,но камеры в игре почти не позволяют увидеть эти нюансы,особенно из кабины..
кстати,посмотрел в TDU 2,там нет затенения на машинах,ну или я не заметил..

0

49

всё верно. падающей тени от солнечного света не всегда достаточно. есть еще переотражения от различных соседних поверхностей и объекты в тени могут получать некоторое косвенное освещение. поэтому дорога в тени машины не чёрная а лишь темнее асфальта. другое дело, как ты говоришь, места, куда свет и не должен попадать - да, там надо еще и моделью затемнить насколько это возможно. например, под машиной тень будет темнее чем рядом - посмотри на скрине на тень под фордом, что сзади.  это частный случай, но на самой модели такие же нюансы надо учитывать и делать их за счет покарски вершин.

другой вариант (и он вероятно используется в TDU2) - это затемнение соотвествующих областей текстурами. вручную это уже никто не делает, и именно про это речь шла с десяток постов назад про "запекание". т.е. программа сама изменяет (или создаёт с нуля) такие тени на текстурке.

0

50

тема так растянулась,потому,что я сначала вообще не мог понять,для чего все эти операции нужны..
вот скрины, четко показали суть проблемы..
а можно сделать так,у меня есть проект в занозе и есть скрипт для макса,можно же только создать текстуру с тенями,
а потом в занозе все детали применить к этому материалу..

0

51

Обновление занозы до 3.0.2 Build 1011, а также кроме всего прочего версия фильтра 3.0.2 Build 170. Прежде чем что-то спрашивать, смотрим версию в Settings\Plugins\Manager на всякий случай.

Обновления включают в себя:

1. Обновлен фильтр SCS PMG/PMD/MAT. Добавлена поддержка шейдеров eut2.lamp и eut2.lamp.add.env. Второй из них поддерживает отражения (ENVMAP), в остальном они идентичны. В занозе используют шейдеры на основе двух текстур. Вторая текстура (DETAIL2) предназначена для текстуры-маски. это текстурка где отдельные каналы R, G, B, A отвечают за интенсивность подсветки при горящих стопах, габаритах, поворотниках и т.п. Я не экспериментировал в игре, но там всё интуитивно должно быть. В занозе можно смотреть переключаяя входной канал Input Map на DETAIL2 (попеременно выбирая R, G, B, A), по умолчанию стоит RGB и текстурка цветным поверх основной текстуры наносится. Обращаю внимание: текстурка-маска использует второй UV канал! Т.е. можно сделать более детальную текстурку для фар, не надо "ужиматься" в мелкие детали, которые отведены фарам на оригинальной color.dds текстуре.

2. Обновление самой занозы затрагивает работу с текстурами и форматами DXT1 и DXT5. Это больше к фильтру NFS что сейчас в разработке, к ETS изменения отношений не имеют.

3. Пофиксен баг с переименованием чего-либо, когда нажатие Esc закрывало всё окно вместо отмены редактирования/переименования.

4. Пофиксен баг с галочкой "Affected By" на вкладках текстурок в свойствах материала, когда выключенная галка не отменяла выставленный канал "Affected" на соответсвующей текстуре после ряда манипуляций.

5. В браузер текстур добавлена возможность подгрузки текстур из "текстур-паков" (к ETS это тоже отношений не имеет, это так, на будущее задел).

6. В редакторе материалов обновлено конвертирование материалов из "Standard ZModeler2 Material" в "Shader Material". Теперь при конвертировании в Shader Material автоматически подбирается наиболее подходящий шейдер из стандартного набора и на него развешиваются текстурки из оригинального материала. Теперь при загрузке файла от второй занозы надо выбрать все материалы в бразуере (кликнуть на первый, зажать шифт, кликнуть на последний) и двойным щелчком на "New Material -> Shader Material" перевести все материалы в шейдерные. При этом на материалах отобразятся текстурки, которые были на материалах во второй занозе. Отмечу, что не всякие настройки материала из второй занозы однозначно распознаются и перегоняются в шейдер для третей занозы, так-что возможно некоторые текстуры на материале будут отсутсвовать.

7. Добавлена поддержка Drag&Drop при перетаскивании текстуры из браузера текстур в браузер материалов на плитки материалов. Соответствующая текстура назначается материалу на DETAIL. Естественно, у материала уже должен быть назначен шейдер с поддержкой DETAIL.

Отредактировано ZModeler3 (2012-11-17 01:17:09)

0

52

Не нравится как работает меню properties. Почему нельзя было оставить его на ПКП как во второй?
Если я правильно понял, чтобы наложить материал, надо выбрать деталь, включить режим isolated и только тогда откроется заветное меню?
Это, во-первых, очень не удобно, во-вторых криво работает: часто случаются вылеты на этой операции, плюс вместо нужной мне детали Cab_a 04 заноза выбирает материнскую папку Cab_a. Может я что-то неправильно делаю? Я даже пробовал вынести нужную деталь из иерархии, всё равно isolated действует не в ту сторону

0

53

Джо, выделить деталь и сделать активным материал - в браузере материалов... перетащив мышей на надпись Scene Selection

0

54

ШАМАН написал(а):

Если я правильно понял, чтобы наложить материал, надо выбрать дета

в целом, да, вот так правильно. Properties показываются автоматически для того что выбрано в сцене (не в браузере сцены, а именно в самой сцене). для назначения материала на выбранные объекты/полигоны раздел Properties по большому счету не нужен - в редакторе материалов мышкой перетаскиваешь нужный материал.

причем если в выбранном объекте, к примеру, используются три материала, то в ветке "Scene Selection" ты увидишь какие именно материалы используются (аналог <Multiple Materials> в свойствах). и если перетащить мышкой плитку материала на надпись "Scene Selection", то данный материал назначится в выделенных объектах вместо всех трёх. Если же перетащить на какой-то один из этого списка - заменен будет только этот материал.

так, к примеру, чтоб поменять для кабины A материал наружки "color 1" на "super paint 1" выбираешь все объекты кабины A (Select\Single или как удобнее) и в редакторе материалов тащишь "super paint 1" на "Scene Selection -> color 1". и вуаля, у всех объектов для кабины А заменен только один материал.

Что касается Isolated - этот режим используется только если долго или лениво искать и выбирать нужный объект в самой сцене и быстрее его найти в иерархии. Также он предпочтителен, если надо "пройтись и посмотреть" свойства нескольких объектов подряд - т.е. перешел на Isolated и не выключая её кликаешь на названиях в иерархии и сразу смотришь свойства. потом Isolated выключаешь.

И напоследок - для выбора объекта под курсором мыши, если вместо нужного объекта выбирается какой-то не тот, надо не двигая курсор мыши, нажимать Ctrl. с каждым нажатием заноза будет активировать "другой" объект под курсором, перебирая все, какие там есть (так было и во второй, тут ничего нового).

Отредактировано ZModeler3 (2012-11-28 23:52:28)

0

55

Олег, привет!
можно с помощью инструментов занозы уменьшить количество полигонов у модели?
я все перепробовал,но результата нужного не получил..мож чего не так делаю..
мне нужно сделать тень из лоуполи-модели,но там все равно много поликов для тени.

0

56

serj999, с помощью занозы можно только ручками. Могу предложить плагин для 3ds max - Polygon Cruncher, значительно уменьшает кол-во полигонов, при этом визуально ничего не заметно. Советую

0

57

serj999 попробуй так:

модельку всю склеить, удалить всё лишне (стекла и т.п.).

1. сначала Modify\Submesh\Weld в режиме Multy-target прогнать (на всех выделенных вершинах) (в опциях укажи UV-tolerance: 1.0), она должна склеить все порезанные вершинки, чтоб острых граней не было. маппинг слетит, это нормально.
2. потом несколько раз прогоняшье Submesh\Optimize (quality:50, details:0, retain uv: off, connectivity: on).

раза в 2-3 скинет количество поликов. но в любом случае, модель для тени лучше вручную сделать с минимальным количеством полигонов.

если есть макс, то конечно polyCruncher-ом его в самый раз. там собственно тебе оратно из макса только геометрию тащить, без материалов и маппинга, так-что это без лишних осложнений пройдет. :)

Отредактировано ZModeler3 (2012-12-01 14:37:59)

+2

58

Спасибо!
Макс есть,и про плагин знаю,хотелось в занозе это сделать..
просто я во второй эксперементировал Weld,а про  Submesh\Optimize не знал..
короче,буду пробовать,если,что в максе сделаю))

еще вопрос,Олег,ты не планировал сделать импорт-экспорт для плефабов .ppd .pdd?
очень нужная вещь!

0

59

такую задачу лучше в максе решать. optimize дает неплохой результат, если где-то модель слишком детализированной сделал и надо слегонца оптимизировать на 10-25%. когда речь идет про кардинальую урезку поликов в 5-10 раз к в твоём случае, лучше профессиональными оптимизаторами пользоваться, у них там целые технологии под это разработаны. :)

если не ошибаюсь, перфабы там содержат какую-то информацию по 2D-привязке на карте. типа количества полос, для траффика какая-то информация.. я их как бы не смотрел, но пятой точкой чую есть там такие данные. соответственно возникает вопрос, как их делать в занозе, когда нет сплайнов и т.п. "линейных" инструментов.

Отредактировано ZModeler3 (2012-12-01 15:01:38)

0

60

Понял,Олег!Спасибо.

ZModeler3 написал(а):

перфабы там содержат какую-то информацию по 2D-привязке на карте

очень жаль,что в занозе нельзя сделать,этого для полного счастья очень нехватает.

Отредактировано serj999 (2012-12-01 19:07:10)

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)