правый клик, Bones -> Bone ID
ID в External State может быть когда модель порезана на части. если загрузил со скелетом и костями, то как выше указано.
PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)
правый клик, Bones -> Bone ID
ID в External State может быть когда модель порезана на части. если загрузил со скелетом и костями, то как выше указано.
ZModeler3
Огромное спасибо, два дня промучился не мог понять в чём дело, спасибо!
P.S. Понимаю, что не по теме, но специализированной я не нашёл ( или не увидел), но вопрос задать нужно , нет-ли у Вас туториала по грамотному отделению рулевого колеса со старой анимы (когда они были одним целым) в новую конфигурацию ( в апгрейд)? Я такого не нашёл, а методом стандартного отделения в тюнинг ничего не работает...
Lukas49
Может поможет видео.
ШАМАН
Спасибо большое, обязательно попробую.
В Занозе, в настройках материала, я изменил Tile, с 1.0 на 0.4. В Занозе все выглядит как надо, а в игре ничего не изменилось. Это вообще работает, или я что то не так делаю? Если работает, то в каком файле хранится эта информация?
oq37
Большинство материалов эту информацию игнорируют. на некоторых многослойных материалах для ландшафта (дороги, трава) Tile используется для второго слоя, чтоб задать масшиаб текстуры. В траках (кабинах) и трейлерах таких материалов нет.
Тут когда то про это писалось, но не найду где. Как делается, что бы аксессуар, подгруженный в модель трака точно стал на думмис. Я понимаю, что можно вручную координаты вбить, но там как то было проще, через ТАБ кажется. Или то мне приснилось?)
oq37
Подгрузить модель/деталь и поместить в иерархию нужного дамми.
Отредактировано ШАМАН (2020-06-19 09:26:01)
oq37
CTRL тискай.
oq37
Может это видео поможет, с 11-той минуты об этом идёт речь... ( к сожалению, не получилось вставить с тайм-кодом...)
oq37
Может это видео поможет, с 11-той минуты об этом идёт речь... ( к сожалению, не получилось вставить с тайм-кодом...)
Только сейчас модель тюнеха вращать не нужно. А вот с какой версии игры поправили оси, не вспомню.
оси в игре не менялись. было изменение в импорте/экспорте, после которого оси стали разворачиваться как надо.
тут:
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)
и комментарий тут:
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)
ШАМАН
значит уже так, я этой функцией не пользуюсь, посему за что купил, за то и продал)))
Олег, привет!
проблема не новая..
для того чтобы заработал bump материал в игре, нужно аттачить все детали в один объект..
ну это писец как замучило, можешь с этим, что-то сделать?
пример
Импорт-экспорт дефолтной кабины и слетел мапинг. Помню, что надо каналы перенастроить, а что именно не помню. Какой канал, куда надо перекинуть, чтоб мапинг на место стал?
на truckpaint-е DETAIL2 переставить в UV#3, если он стоит UV#2.
Кто подскажет, как бы этому мату добавить свойства тракпаинт?
material : "eut2.dif.spec.weight.add.env.a" {
texture[0] : "/vehicle/truck/upgrade/share/fence_wires.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
diffuse : { 0.211765 , 0.211765 , 0.211765 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 70
env_factor : { 0.890006 , 0.890006 , 0.890006 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
}
вроде покраска работает только на самом truckpaint.
Кто подскажет, как бы этому мату добавить свойства тракпаинт?
material : "eut2.dif.spec.weight.add.env.a" {
texture[0] : "/vehicle/truck/upgrade/share/fence_wires.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
diffuse : { 0.211765 , 0.211765 , 0.211765 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 70
env_factor : { 0.890006 , 0.890006 , 0.890006 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }}
вот так попробуй, если речь про покраску:
eut2.dif.spec.weight.add.env.paint.a
вот так попробуй,
Вот так сработало! Спасибо!
В 1.39 детали которым присвоен мат типа eut2.dif.spec.oclu.rfx стали черными. Сквозь черноту просматривается рисунок текстуры, но еле-еле,чернота всё забивает. Никакие настройки мата не помогли. Помогает только удаление из мата "oclu" и всего, что к нему относится. Тогда деталь приобретает нормальный вид, но без эффекта. Как лечить?
З.Ы. Короче походу проблема с тобжами, созданными Занозой под 1.38. Взял дефолтный тобж от 1.39, который был под АО текстуру, переименовал, через Студию переписал путь и всё заработало. Правда всё равно малехо темновато, но и не чернота, как было. Вот такая проблемка.
З.Ы. 2 Еще короче, походу не в тобжах дело, а в текстуре. Текстура которая под АО теперь почему то не открывается в Фотошопе. Открыл в Пайнт Нет, но я в нем нифига не понимаю, где альфа там. Пересохранить пробовал, но не вышло, не знаю с какими настройками сохранять. Но как я понял, то теперь поменяли сам принцип работы текстуры. Раньше текстура была черная, а теперь то, что раньше было на альфе, должно быть на основном канале. По крайней мере я так и сделал, альфу перекинул на основной канал и всё заработало как надо.
Отредактировано oq37 (2020-10-23 14:46:24)
Можешь кинуть ссылку на архив с .tobj и файлом текстуры? и желательно приложить .tobj созданный ZModeler на экспорте, я посмотрю, что там. Вполне вероятно текстуры под ".oclu" имеют специфический формат данных или какую-то отметку в .tobj
на архив с .tobj и файлом текстуры?
Вот, там и дефолт 1.39 и вариант из Занозы, на котором поймал проблему.
оригинальная текстура в формате, который ZModeler не поддерживает. Я толком не пониял, похоже это BC4 (ATI1), но ZModeler всё равно её не понимает. вохможно из-за необычного блока информации, какой утилитой этот файл был создан (вписан примерно в начале файла идентификатор NVTT - NVidia Texture Tools). Т.е. движки на DX10, DX11, DX12 могут такие текстуры загрузить и работать с ними, а DX9 в ZModeler3 такую текстуру не понимает.
Еще судя по .tobj файлу, соответсвующая текстура содержит альфа-канал, что немного странно. для целей AO достаточно одного канала (может там только альфа и есть).
Вообще, как вариант, советую просто конвертнуть текстуру в формат где только альфа канал есть, возможно шейдер в игре использует с текстуры AO данные именно с альфа канала.
ZModeler3
Олег у меня заноза версии 3.2.1(build 1195)на русском языке проблема у меня такая не работает у меня функция переноса
раньше в иерархии переносил главный думис на другой с нажатой кнопкой контрл и все детали становились на месте а в этой занозе не работает
может где то есть где включается эта функция и я ее случайно выключил или она активируется в горячие клавиши подскажите как сделать эту функцию активной
и еще 1 проблема не могу пройти валидацию на 2 программу занозы создал 2 разные папки кинул прогу и туда и во второй в первой прохожу валидацию нормально во второй никак
раньше не было проблем сейчас появилась
Всем привет!
вопрос по oclu. А что в итоге, как правильно сохранить текстуру? и как дальше с ней работать если её ни фотошоп ни заноза не понимают..
А что в итоге, как правильно сохранить текстуру?
Я сделал текстуру, где то, что было на альфе, перенес на обычный слой и так сохранил. Вроде всё работает.
Олег, привет!
когда импортирую модель с oclu материалом, в свойствах DETAIL2 параметр Affected by map/channel выставлен 1-A . Объясни, плизз, что это за канал такой и почему не A ,чем они отличаются?
это влияние, обратное Альфа каналу. т.е. максимальное значение альфы дает минимальное влияние и наоборот. Например, если на белом фоне отрисовать чёрным тень, и это всё кинуть в альфа-канал (как есть, чернобелое) то влияенем 1-А можно эту тень нанести как слой - где "белое" там нет влияния и ничего не меняется, где "черное" - там максимальное влияние и тень перекрывает (закрашивает) вторым слоем (DETAIL2) то, что под ней.
функция переноса раньше в иерархии переносил главный думис на другой с нажатой кнопкой контрл и все детали становились на месте а в этой занозе не работает
никак не влияет. единственное, ctrl надо нажимать перед тем как отпускаешь перетаскиваемые объект. в момент начала перетаскивания держать ctrl не надо.
и еще 1 проблема не могу пройти валидацию на 2 программу занозы создал 2 разные папки кинул прогу и туда и во второй в первой прохожу валидацию нормально во второй никак
раньше не было проблем сейчас появилась
можно скопировать файлы Codelib из папки "Shared" той версии, где валидация прошла. Нельзя размещать папку с программой на рабочем столе. лучше в C:\Program Files\ а еще лучше где-нибудь не на системном диске (на диске D: к примеру).
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)