PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)

Сообщений 721 страница 731 из 731

721

Здравствуйте , я хочу разобраться по поводу подгонки деталей к траку или прицепу , в общем я погоняю детали не  видя трак (методом угадай куда встанет ) , если ставить деталь  на пример к бамперу без думисса то это быстро

и видишь куда ты ставишь , но если ты хочешь поставить деталь на думис приходится долго подгонять ее  , в общем я хочу понять можно ли подгонять детали тюнинга видя трак , и как это сделать правильно ? вот фото детали а

трак не видно ,  вот так подгоняю , его нужно  загружать или как это делается  ? 

https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/23522/t477032.png

0

722

Wolf_K
Импорт трака(лучше без материалов и текстур), импорт детали - перетаскиваем деталь в иерархию дамми... двигаешь деталь на нужное место. Удаляешь трак и сохраняешь деталь.
Либо банально просчитываешь координаты... что дико муторно.

0

723

Понял,хорошо

0

724

Wolf_K написал(а):

Понял,хорошо

...перед удалением трака отсоединить деталь от иерархии.

0

725

ШАМАН написал(а):

Wolf_K
Импорт трака(лучше без материалов и текстур), импорт детали - перетаскиваем деталь в иерархию дамми... двигаешь деталь на нужное место. Удаляешь трак и сохраняешь деталь.
Либо банально просчитываешь координаты... что дико муторно.

создаешь дамми, в него кладешь деталь тюнинга. загружаешь трак. затем дамми тюнинга перетскиваешь в дамми на траки (дамми локатор, куда игра будет вешать тюнинг), но при перетаскивании перед тем как отпустить левую кнопку мыши зажми CTRL. после этого подгоняешь положение геометрии тюнинга по месту и прменяешь к нему Display\Local axes\Reset to parent. затем в иерархии вытскиваешь дамми тюнига из дамми локатора в траке в свободное поле иерархии, но опять, перед отспусканием левой кнопки мыши нажимаешь CTRL. экспот детали тюнинга.

можно перед экспортом еще раз перетащить дамми с тюнингом в иерархию трака - в тот локатор, куда игра будет вешать деталь (используя CTRL), чтоб убедиться, что геометрия тюнинга при этом встает на своё место. если ок, делаешь UNDO и уверенно экспортируешь.

0

726

ZModeler3 написал(а):

создаешь дамми, в него кладешь деталь тюнинга. загружаешь трак. затем дамми тюнинга перетскиваешь в дамми на траки (дамми локатор, куда игра будет вешать тюнинг), но при перетаскивании перед тем как отпустить левую кнопку мыши зажми CTRL. после этого подгоняешь положение геометрии тюнинга по месту и прменяешь к нему Display\Local axes\Reset to parent. затем в иерархии вытскиваешь дамми тюнига из дамми локатора в траке в свободное поле иерархии, но опять, перед отспусканием левой кнопки мыши нажимаешь CTRL. экспот детали тюнинга.

можно перед экспортом еще раз перетащить дамми с тюнингом в иерархию трака - в тот локатор, куда игра будет вешать деталь (используя CTRL), чтоб убедиться, что геометрия тюнинга при этом встает на своё место. если ок, делаешь UNDO и уверенно экспортируешь.

Здравствуйте у меня получилось разобраться с тюнингом все встало на  свои места

0

727

А есть ли здесь(может проездом бывают) чудо богатыри способные победить сию гидру трехглавую?

00:01:23.176 : <ERROR> [dx11] Unable to map attribute (v.tex_coord_1)
00:01:23.176 : <ERROR> [dx11] Unable to map attribute (v.tex_coord_2)
00:01:23.176 : <ERROR> [dx11] Failed to create vertex input layout!

Знаю, что много раз это обсуждалось, решения публиковались, но на сей раз как то ничего не работает. Это красящийся корпус зеркал под матом тракпайнт. Количество каналов менял. Ставил все, от одного, до четырех. Менял разные варианты матов тракпайнт. Назначал дефолтные текстуры, всё вроде перепробовал, но ничего не помогает. Если на деталь назначаю обычный, не красящийся мат всё приходит в норму(кроме вида зеркал). Что интересно, в галерее при виде из салона ошибки нету, она появляется только на улице.Раз вначале появится, потом сколько не играй она больше не появляется. Как думаете, решаемо это, или...?

0

728

Наверное сама геометрия одноканальная, и настройка матов это не изменяет. поставь у геометрии 3 UV канала (можно не генерировать UV, просто проверить что там после экспорта).

0

729

ZModeler3 написал(а):

просто проверить что там после экспорта).

А после экспорта черте что получается. Экспорт и тут же импорт в Занозу и картина никудышняя. Во первых Заноза все детали с одним материалом объединяет в одну. Из 12 деталей, после экспорта получается 6. Во вторых на ту деталь, что красится она упорно ставит один канал. Попробовал провернуть такое - сам объединил все детали по материалов, получив те самые 6, как делала Заноза и сделал экспорт, но Заноза все равно, вместо 3х каналов, упорно ставит 1. Отсюда походу и проблема - я делаю одно, а после экспорта получается совсем другое.

З.Ы. Попробовал сделать тоже самое на примере зеркал дефолтного ДАФ евро 6- тоже самое. Экспорт с 3мя каналами, проверяю импортом - один канал.

Отредактировано oq37 (2022-01-31 11:44:40)

0

730

Всем доброго времени суток, осталась нерешенная проблема на патче 1.43.

00:46:25.589 : <ERROR> [dx11] Unable to map attribute (v.tex_coord_2)
00:46:25.589 : <ERROR> [dx11] Failed to create vertex input layout!

Проверял мод по всем материалам покраски, все каналы. Везде под покраску в геометрии есть 3 канал, и в самом мате в DETAIL2 установлено Manual UV3. При импорте экспорте в занозе ошибок нет.  Не понятно что именно приводит к данной ошибке, но в игре появляются артефакты. При виде из салона и на внешке спереди ничего подобного нет, проявляется при виде сзади и до определенной точки по бортам. Кто решил и каким способом?
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/22888/t982293.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/22888/t91010.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/2a/c0/22888/t440413.png

0

731

Сделал обновление касаемо экспорта с ошибкой "v.tex_coord_1" и "v.tex_coord_2". Изменения структурные, могли затронуть все другие материалы, особенно многоканальные. В игре проверить не удосужился, но так в общих чертах что я вижу - должно работать правильно.

В частности, когда моделька на truckpaint содержит всего один канал UV и DETAIL2 слот вообще пустой - такой вариант тоже должен работать.
Так же предусмотрен сценарий экспорта где материал truckpaint вообще не содержит текстуры в DETAIL2 слоте, но в этом слоте всё равно можно включать Manual UV#1...Manual  UV#3 - эта настройка будет учитываться при экспорте геометрии и выгрузки её каналов UV.

Обратите внимание, что после импорта в настройке материала может быть не выставлено значние UV - например, может стоять дефолтный Manual UV#1. Перед экспортом надо выставить его в соответствии с количеством UV каналов самой модели. Да, неудобно, но пока не придумал как это корректно сделать на импорте, чтоб в материал залетала настройка из файла геометрии а не из .mtl файла.

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)