Может вопрос глупый,но возможно управление координатами Pivot? как его сбросить в (0.0.0) после сдвига?
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)
Сообщений 61 страница 90 из 737
Поделиться622016-08-27 16:16:28
Может вопрос глупый,но возможно управление координатами Pivot? как его сбросить в (0.0.0) после сдвига?
Кликаешь на __root__ пкм - сброс трансформаций. Как на пиндосском хз.
ZModeler3
oq37
По поводу анимации внешних дворников...
Что-бы не было косяка в меню, надо мутить на костях.
Меню воспримимает модель дворников по их осям и кидает их в центр координат, к родительскому(vehicle) дамми.
При анимации на костях, модель дворников должна иметь ось в начале координат, а сама модель, располагаться по координатам, в районе стекла - удаляет косяк в меню.
Это сугубо моё ИМХО, помидорки в меру...
Отредактировано ШАМАН (2016-08-27 16:22:06)
Поделиться632016-08-27 16:54:35
помидорки в меру...
Та какие помидорки, Виталя.) Прсто я первый раз в жизни полез в анимацию и сразу лезть в кости... я думаю у меня просто мозг взорвется и нифига я невторопаю.)
Поделиться642016-08-28 01:04:47
есть еще мысль: сделать Joint0 (ID=1) в точке 0,0,0 и уже в нее влепить Joint1 (ID=2), Joint2 (ID=3), Joint3 (ID=4). проверь так, может прокатит.
Поделиться652016-08-28 07:05:39
Joint0 (ID=1) в точке 0,0,0
Джойнт 0, это типа пустышки сделать?
Поделиться662016-08-28 22:09:55
да. просто, чтоб у остальных joint-ов был родительский объект в точке 0,0,0 - может, игре так будет проще позиционировать объекты.
Поделиться672016-09-02 20:52:54
Олег, после последнего обновления (Build 1137) заноза крашится при экспорте в .yft. У меня одного так или... ?
Поделиться682016-09-03 23:11:35
...у всех так. ночью был фикс на эту проблему, обновляй снова.
Поделиться692016-09-08 23:59:03
По поводу анимации внешних дворников...
Крохотный ролик, первого этапа, создания анимации с "костями"
Отредактировано ШАМАН (2016-09-09 00:03:42)
Поделиться702016-09-09 01:44:11
Крохотный ролик, первого этапа, создания анимации с "костями"
вся прелесть анимации с костями - в возможности управлять одним сложным объектом сразу несколькими костями. привязка объекта к одной кости скелета, по большому счету, идентична работе с нарезанной на кусочки/объекты иерархией (когда модель anim.pmd загружается как иерархия нескольких геометрических объектов с разными ID). Если "вторые-третьи" этапы раскроют потенциал анимации на костях с нанесением влияния костей на вершинки объектов, будет отлично!
Поделиться712016-09-09 07:03:52
ZModeler3
Просто хотелось показать нюансы осей объекта. Они приводят к траблам, с которыми столкнулся Олег(oq37), при попытке создать анимацию внешних дворников.
В игре ЕТС 2 и АТС, концевой джоинт салонного дворника, связан со скриптом лобового стекла. Пост 12
Если будет время, продолжу возню с туторами...
Отредактировано ШАМАН (2016-09-09 07:38:40)
Поделиться722016-09-09 08:23:12
Если будет время, продолжу возню с туторами...
Буду ждать. Уже подписался и спасибо большое!
Поделиться732016-09-10 12:44:54
Если "вторые-третьи" этапы раскроют потенциал анимации на костях с нанесением влияния костей на вершинки объектов, будет отлично!
Сразу вопрос...
Как это исправить?
Нормализация только ухудшает ситуацию. Странно но модель в программе не искажается, правда как в игре - не проверял.
Отредактировано ШАМАН (2016-09-10 20:07:24)
Поделиться742016-09-15 19:27:44
по картинкам сложно сказать, в чем проблема. похоже, влияние костей красилось на виде в режиме Solid. если так, надо включть Semitransparent (полупрозрачный), чтоб красились все вершинки, а не те, что "смотрят на камеру". второй вариант, на скелете/кости в Scale выставлены не 1, 1, 1. только 1 можно использовать.
Поделиться752016-09-15 22:15:37
ZModeler3
После обновления трабла ушла, осталась описанная здесь.
Отредактировано ШАМАН (2016-09-15 22:36:43)
Поделиться762016-10-04 15:24:52
Приветствую всех. Господа подскажите как " загнуть стремянки или поручни" в заноза? Получается коряво из дополнительных цилиндров, которые соединяются полигонами, может есть другая техника или способ? Заранее благодарю за ответ.
Поделиться782016-10-05 02:07:28
https://www.youtube.com/watch?v=PJgyE6tgD1U
Спасибо за помощь.
Поделиться792016-10-08 09:02:58
Олег, привет!
очень часто при копировании одного объекта, копируется или копируются другие объекты внутри других иерархий.
создаётся очень много дубликатов....
точно по такой же схеме удаляя один объект может удалиться совершенно ни в чём неповинный объект, такой баг у меня был в начале лета, сейчас пока всё нормально..
Поделиться802016-10-23 13:57:51
экспорт моделей без вариантов (когда автоматически создается вариант "Default") был изменен. теперь для того, чтобы соответсвующая группа была видима в игре, необходимо ветку группы конвертировать в Compound с выключенными состояниями (в окне будет написано "Default" для такого составного объекта). Вот ссылка на скриншот, где это применяется. Обратите внимание на то, что brace_off на трейлере не сконвертирован в составной объект и в игре отображаться не будет (игра сама сделает его видимым когда будет нужно). brace_off это частный пример, такие случаи встречаются и в других моделях (например в префабах)
Поделиться812016-11-10 23:13:49
Олег привет!
Заноза перестала распознавать новые маты беты версии 1.26 . Для примера взял префаб автосалона truck_dealer_02. Вот ошибки
Поделиться822016-11-12 00:16:23
а саму занозу-то обновил? ей не нравились .rfx в конце, это уже пару недель как исправлено.
Поделиться832016-11-12 09:39:06
а саму занозу-то обновил? ей не нравились .rfx в конце, это уже пару недель как исправлено.
Извиняюсь.
Я вроде прочитал предыдущие посты никто не писал про это. А игра начала давать предупреждения на старые маты. Решил проверить новые модели и увидел.
Отредактировано Pasha14 (2016-11-12 12:56:00)
Поделиться842016-11-16 15:09:22
Олег, привет!
проблема с файлами \vehicle\driver\ai_0.pmd
после экспорта в занозе, водители не отображаются в игре..
Поделиться852016-11-17 00:53:41
а пост №82 случайно не оно?
Поделиться862016-11-17 01:35:10
ZModeler3
Привет. !! Вопрос такой: переделывал аниму(переписывал координаты), загружаю трек, замораживаю повороты, жму записать текущие координаты, а оно и повороты переписывает. Затрахался малеха. Шо я делаю не так.?
Поделиться872016-11-17 02:52:39
исправление будет доступно в следущей версии программы. у меня сейчас 3.1.4, не могу залить правки.
Поделиться882016-11-17 04:32:58
а пост №82 случайно не оно?
у меня ZModeler3 Version 3.1.3.1139
делаю модели для траффика, всё работает, кроме водителей.
будем ждать обновления)))
Поделиться892016-11-17 21:03:37
делаю модели для траффика, всё работает, кроме водителей.
будем ждать обновления)))
обновление относится к посту dmitry68.
Покажи скриншот иерархии водителя до экспорта и после экспорта-реимпорта. я правильно понимаю, что с моделью водителя ты работаешь в режиме "Merge parts" (или как он там называется), когда всего одна деталь грузится - Defaultpart?
Поделиться902016-11-18 14:18:53
обновление относится к посту dmitry68.
Покажи скриншот иерархии водителя до экспорта и после экспорта-реимпорта. я правильно понимаю, что с моделью водителя ты работаешь в режиме "Merge parts" (или как он там называется), когда всего одна деталь грузится - Defaultpart?
импорт
Ре-импорт
после экспорта на месте водителя пустое место ,но игра не вылетает.
Олег, извиняюсь! Экспорт нужно делать с опцией Default variants
проблема решена)))
Отредактировано man3Dfan (2016-11-18 14:51:23)