ZModeler3
Приколы с анимой продолжаются. Чот не могу записать в трек угол поворота больше 90. Включаются расчеты и пишет разницу от 180. Аниму руля просто невозможно сварганить. Может там галочка какая хитрая есть?
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 4/4)
Сообщений 91 страница 120 из 737
Поделиться912016-11-20 16:54:06
Поделиться922016-11-20 18:35:03
а если выключить сплайновую интерполяцию? поворот по одной оси или сразу по нескольким?
Поделиться932016-11-20 18:54:16
на сплайнах тож самое. И без разницы в локал осях или скрине. По любой оси если делаешь поворот больше 90, ломаются все оси. Точна так же если вручную забиваешь угол. В игре эт выглядит прикольна, поворачивает нормально а потом хрясь, в другую сторону, и снова нормально.
зы: да и если вручную аджустом пытаться передвинуть точку, дальше 90 не пускает.
зызы: короче долго мучился но добил. Но эт не совсем удобно, кохда в треке не отображаются градусы выше 90. Но они, типа, там есть. Прям как суслик.
Отредактировано dmitry68 (2016-11-20 20:47:10)
Поделиться942016-11-30 16:06:22
ZModeler3
Подскажи,есть возможность очистить историю путей к папкам модов и к распакованным базам устаревших версий игр,которые используются при импорте/экспорте пмг?
Поделиться952016-11-30 16:59:46
ZModeler3
Подскажи,есть возможность очистить историю путей к папкам модов и к распакованным базам устаревших версий игр,которые используются при импорте/экспорте пмг?
Да, в меню настроек. Ноута под рукой нет...(там проша), объяснил бы подробнее.
Поделиться962016-11-30 19:39:27
ZModeler3
Подскажи,есть возможность очистить историю путей к папкам модов и к распакованным базам устаревших версий игр,которые используются при импорте/экспорте пмг?
историю папок можно почистить в Configuration - Profile - Editor - Preferences - Filters - SCS Prism 3D и там удалить ветку Mod Folder. и перезапустить программу.
Отредактировано man3Dfan (2016-11-30 19:40:07)
Поделиться972016-12-09 10:36:23
Парни я правильно помню , Unknown look name 'default', лечится галкой при экспорте?
Поделиться982016-12-09 12:44:50
oq37
Пост №80 на предыдущей странице.
Поделиться992016-12-10 02:06:33
ZModeler3
не знаю, было не было, но анима уже достает чуть-чуть. При загрузке анимации в эдитор инохда сдвигаются детали, не анимированные. Закономерности так и не уловил.
Поделиться1012016-12-25 15:55:01
modify\insert на уровне ребер. нарезать одну дырку и потом тиражировать.
Поделиться1022016-12-25 22:08:13
Не понял поповоду тиражирования. Можна по подробней.
Поделиться1032016-12-26 01:07:10
скопировать, приаттачить, склеить вершинки.
Поделиться1052016-12-26 10:34:01
Привет!
нужна помощь!не могу разобраться, почему на правом (2) зеркале нет отражений, калькуляцию делал-не помогло, в общем перетыкал все функции во вкладке Сурфэйс.
Шейдер применён, к детали зеркала, тот-же?
Поделиться1062016-12-26 11:56:32
Шейдер применён, к детали зеркала, тот-же?
материал настроен и применён к обоим мешам, а результат разный..
Поделиться1072016-12-26 12:59:16
материал настроен и применён к обоим мешам, а результат разный..
Я бы оси деталей проверил.
Отредактировано ШАМАН (2016-12-26 13:10:45)
Поделиться1082016-12-26 15:16:57
Я бы оси деталей проверил.
Отредактировано ШАМАН (Сегодня 15:10:45)
Вот файлик, посмотри сам..
Ссылка
Поделиться1092016-12-27 08:30:46
Вот файлик, посмотри сам..
Ссылка
Активируй отображение нормалей и станет всё понятно. На новой модели надо спроецировать их из опорной точки и скорректировать по необходимости.
Поделиться1102016-12-27 12:06:55
если применялся инструмент "Mirror",то нужно выделить вершинки отзеркаленной детали и Modify-->Flip.это вывернет нормали в правильное положение.
Поделиться1112016-12-27 12:22:38
Активируй отображение нормалей и станет всё понятно. На новой модели надо спроецировать их из опорной точки и скорректировать по необходимости.
Виталя, не знаю я , как спроецировать из точки... если знаешь решение, подскажи на моём конкретном примере..
нормали также смотрят на меня, как и на объекте ,на котором с отражениями всё впорядке,
это модели из ТДУ 1 ,там изначально вообще нет нормалей, при импорте в занозу они создаются, но с другими то мешами нет проблем,
ни миррор ни флип не применялись...
Поделиться1122016-12-27 13:39:03
Виталя, не знаю я , как спроецировать из точки... если знаешь решение, подскажи на моём конкретном примере..
нормали также смотрят на меня, как и на объекте ,на котором с отражениями всё впорядке,
это модели из ТДУ 1 ,там изначально вообще нет нормалей, при импорте в занозу они создаются, но с другими то мешами нет проблем,
ни миррор ни флип не применялись...
Банально так: смещаешь центральную вершину зеркала в сторону воображаемого зада авто, пересчитываешь нормали и возвращаешь её на место.
Отредактировано ШАМАН (2016-12-27 13:42:22)
Поделиться1132016-12-27 15:23:41
Банально так: смещаешь центральную вершину зеркала в сторону воображаемого зада авто, пересчитываешь нормали и возвращаешь её на место.
Отредактировано ШАМАН (Сегодня 15:42:22)
Виталя, спасибо!
способ работает, буду проверять в игре..
а вообще этому есть научное объяснение, почему так происходит?
Поделиться1142016-12-27 17:27:03
а вообще этому есть научное объяснение, почему так происходит?
Может это немного прояснит ситуацьон: пост 414
Поделиться1152016-12-28 13:41:39
Привет. Я хотел убрать окно на спалке. Выделил левую сторону спалки и удалил, из правой сделал копию и отзеркалил. Флип делать не пришлось т.к. в занозе всё нормально выглядит. Закидываю в игру а половину спалки не видно.... почему так?
Попробовал всё таки сделать флип, вот что получается
Отредактировано Frantic (2016-12-28 13:45:20)
Поделиться1162016-12-28 14:45:48
почему так?
Зеркаль без галок.
Поделиться1172016-12-29 01:31:53
man3Dfan написал(а):
а вообще этому есть научное объяснение, почему так происходит?Может это немного прояснит ситуацьон: пост 414
строчка в дополнение к теме (при условии что пост №414 прочитан): когда модель зеркала плоская или практически плоская, нормали "смотрят" почти параллельно друг другу и в результате отражение берется практически с одного пикселя текстуры отражения и этот пискель тянется на всю модель зеркала. в игре такой эффект отражения будет хаотично мерцать разными цветами. Для исправления этой ситуации нормали надо "распушить", чтоб они как ресницы равномерно встороны расходились. тогда с текстуры отражения будет браться "пятно" и натягиваться на модель, давая уже более предметное изображение в зеркале.
"распушить" нормали качественнее всего может инструмент Surface\Normals\Projection. для него перетаскиваем опорную точку (малиновый X-крестик) за зеркало на 0.5-1м, переключаем зеркало на вершинки, выделяем все вершинки и жмем инструментом Projection, [удерживая Shift, чтоб по всем осям сразу спроецировалось]. Эффект панорамности делаем придвижением опорной точки ближе к зеркалу. проецировать можно по разнам осям добиваясь разных эффектов (например, бОльшая панорамность по горизонтали и меньшая по вертикали).
Поделиться1182016-12-29 07:47:42
строчка в дополнение к теме (при условии что пост №414 прочитан): когда модель зеркала плоская или практически плоская, нормали "смотрят" почти параллельно друг другу и в результате отражение берется практически с одного пикселя текстуры отражения и этот пискель тянется на всю модель зеркала. в игре такой эффект отражения будет хаотично мерцать разными цветами. Для исправления этой ситуации нормали надо "распушить", чтоб они как ресницы равномерно встороны расходились. тогда с текстуры отражения будет браться "пятно" и натягиваться на модель, давая уже более предметное изображение в зеркале.
"распушить" нормали качественнее всего может инструмент Surface\Normals\Projection. для него перетаскиваем опорную точку (малиновый X-крестик) за зеркало на 0.5-1м, переключаем зеркало на вершинки, выделяем все вершинки и жмем инструментом Projection, [удерживая Shift, чтоб по всем осям сразу спроецировалось]. Эффект панорамности делаем придвижением опорной точки ближе к зеркалу. проецировать можно по разнам осям добиваясь разных эффектов (например, бОльшая панорамность по горизонтали и меньшая по вертикали).
Парни, спасибо огромное за помощь!!!
заработало!!!
Поделиться1202016-12-29 22:32:06
Привет. Объясните пожалуйста. Деталь изначально белого цвета, присваиваю другой мат и она становится белого. Я не могу понять почему, т.к. все другие детали которые за этим матом серого цвета, а эта становится белой
до присваиванияпосле
Покрасить вершинки.