PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Тех помощь IV / Have a question? Post it here IV

Сообщений 1 страница 30 из 1000

1

Думаю что нужна новая тема.

0

2

Парни, всем привет. Скачал сдвоенные прицепы для ЕТС, всё как подобает установил, но вот как теперь их прицепить к тягачу??? как в Хаулине, такого нет, чтоб сразу дубль стоял, у меня только либо полуприцеп либо тандем выдает.....

Прошу помочь, за ранее спасибо.

0

3

всем привет.
Подскажите можно-ли изменить кнопки в свободной камере(0)?

0

4

Сеня666, обычно с дубл-прицепами идет save. Так вот надо загружать именно этот save. :rolleyes:

0

5

badka Без проблем, а толку... Да появляется Сканиа с "поездом" все работает, крутится. Но я не знаю как в ЕТС разгружаться, а не отцепляться)))

Т.к. в save уже зацеплен дубл, и при его доставке до точки назначения, он исчезает......

Я не в курсе можно ли в ЕТС постоянно ездить с одним прицепом (в данном случае с дублем) как в Хаулине. Подскажи что делать - то....

0

6

Сеня666 в етс нельзя прицепить как в хауле один прицеп и с ним ездить. чтобы постоянно цеплять дубль, нужно будет постоянно редактировать сейв!

0

7

Я счастлив))))

Что именно прописывать в save????

И вот ещё не ужели нельзя как в хаулине замутить дубль???? Чтоб груз заказал, а он хлоп - и сдвоенный))

Отредактировано Сеня666 (2010-04-02 17:06:26)

0

8

Здравствуйте! подскажите пожалуйста я отредактировал анимацию но во время загрузки игры она зависает лог чистый. подскажите в чем проблема

0

9

Подскажите пожалуйста,переделал вольву,сейчас запускаю игру и вылетает при загрузке..
Вот лог.
[spoiler]2:23:12 : [gl] GL extensions: GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_conditional_render GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
22:23:12 : [gl] GL_max_texture_size: 8192
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_multitexture'
22:23:12 : [gl] Sampler count: 4
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_fragment_program'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_mirrored_repeat'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_border_clamp'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_compression'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_compression_s3tc'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_cube_map'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_env_combine'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_rectangle'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_transpose_matrix'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_vertex_buffer_object'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_vertex_program'
22:23:12 : [gl] Vertex attribute count: 16
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_shader_objects'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_vertex_shader'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_fragment_shader'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ATI_draw_buffers'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_blend_color'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_compiled_vertex_array'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_draw_range_elements'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_rescale_normal'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_secondary_color'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_separate_specular_color'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture3D'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_edge_clamp'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_env_add'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_filter_anisotropic'
22:23:12 : [gl] Max anisotropy factor: 16
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_register_combiners'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_register_combiners2'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_env_combine4'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_shader'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_shader2'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_shader3'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program_option'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program2'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program2'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program2_option'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program3'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_SGIS_generate_mipmap'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_extensions_string'
22:23:12 : [gl] WGL extensions: WGL_ARB_buffer_region WGL_ARB_extensions_string WGL_ARB_make_current_read WGL_ARB_multisample WGL_ARB_pbuffer WGL_ARB_pixel_format WGL_ARB_pixel_format_float WGL_ARB_render_texture WGL_ATI_pixel_format_float WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_framebuffer_sRGB WGL_EXT_pixel_format_packed_float WGL_EXT_swap_control WGL_NV_float_buffer WGL_NV_render_depth_texture WGL_NV_render_texture_rectangle
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'WGL_EXT_swap_control'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_pixel_format'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_pbuffer'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_render_texture'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'WGL_NV_render_texture_rectangle'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_multisample'
22:23:13 : [gl] Detected support for 32x anti-aliasing.
22:23:14 : [gl] Detected support for 16x anti-aliasing.
22:23:14 : [gl] Detected support for 8x anti-aliasing.
22:23:14 : [gl] Detected support for 4x anti-aliasing.
22:23:14 : [gl] Detected support for 2x anti-aliasing.
22:23:14 : [gl-quirk] Enabling workaround for alpha-testing overoptimization.
22:23:14 : Rendering path available: GL1X
22:23:14 : Rendering path available: ARB1
22:23:14 : Rendering path available: NV1X
22:23:14 : Rendering path available: NV2X
22:23:14 : Rendering path available: NV3X
22:23:14 : Rendering path available: NV4X
22:23:14 : Rendering path available: ARB2
22:23:14 : Rendering path available: GL2X
22:23:14 : [dx9] Direct3D9 detected.
22:23:14 : [dx9] Number of adapters found: 1
22:23:14 : [dx9] Adapter #0: NVIDIA GeForce 8600 GTS (nv4_disp.dll) [driver version: 6.14.11.6218]
22:23:14 : Rendering path available: SM2X
22:23:14 : Rendering path available: SM3X
22:23:14 : [gl] CDS init: OK
22:23:15 : [gl] SetPixelFormat: OK (31, color 32 bits, depth 24 bits).
22:23:15 : [gl] wglCreateContext: OK
22:23:15 : [gl] OpenGL framebuffer context init OK
22:23:15 : [gfx] Created drawable (/procedural/dashboard.tobj)
22:23:15 : [gfx] Created drawable (/procedural/vehicle_env.tobj)
22:23:15 : [gfx] Created drawable (/procedural/generic_env.tobj)
22:23:15 : [gfx] Created drawable (/procedural/water_env.tobj)
22:23:15 : [snd] select device (ds8)
22:23:15 : [ds8] Available device : Первичный звуковой драйвер ().
22:23:15 : [ds8] Available device : C-Media CM6501 Like Sound Device (c6501.sys).
22:23:15 : [ds8] Initialization OK.
22:23:15 : g_ui_recache
22:23:15 : exit
22:23:15 : [Ode] Starting physics server: Open Dynamics Engine (svn revision 1119)
22:23:15 : Loading city data ....
22:23:24 : c:\distro\eurotrucks_1.00\prism\src\p3core\collections/arrays/arrays_base_impl.h(446): ??A?$array_t@V?$resource_tie_t@Vmaterial_u@prism@@@prism@@@prism@@QAEAAV?$resource_tie_t@Vmaterial_u@prism@@@1@I@Z: Index outside array b

0

10

Дальник-15
Прочитай тему по декодингу несколько раз, всё перепроверь. С анимацией не все так просто, как всем хотелось бы. ;)
Mityai
Возможно гдето в pmd накосячил, сверяйся

0

11

stalker45 да с ПМД все путем должно быть! делал все в точности по твоему хелпу...
что то последние два дня вообще черная полоса пошла с занозой :crazyfun:

0

12

22:23:24 : c:\distro\eurotrucks_1.00\prism\src\p3core\collections/arrays/arrays_base_impl.h(446): ??A?$array_t@V?$resource_tie_t@Vmaterial_u@prism@@@prism@@@prism@@QAEAAV?$resource_tie_t@Vmaterial_u@prism@@@1@I@Z: Index outside array b
вот эта строчка меня смущает! c:\distro\eurotrucks_1.00\prism\src\p3core\collections/a у меня даже такого пути нету на компе! а лог пищет это........
Может это за что то другое отвечает???

0

13

всем привет!у меня вот такая проблема

увеличить

0

14

Mityai, это некорректный конверт модели. Проверь, присутствуют ли в модели варианты a,b,c. Редактировал ли ты файл-pmd через Хекс?

0

15

Ребята-подскажыте,после того как я его експортирую  из занозы у меня пропало стекло,что надо зделать что-бы оно появилось?

http://s51.radikal.ru/i134/1004/63/67f4a2379afe.jpg
И еще  что надо зделать в Занозе что-бы козырек стал чорным а то он прозрачный.

0

16

midnight, судя по всему стекла вообще нет, нужно ставить ;)
По поводу козырька: Убери альфу с той текстуры, которая лежит на этой детали, в данном случае с козырька(в редакторе материалов)

http://s55.radikal.ru/i149/1004/a7/b800b7530471t.jpg
Удачи!!! ;)

0

17

Tee Jay55rus
Спасибо огромное-сейчас опробую...)))

0

18

Ребята, помогите кто-нибудь, покрасил вершины у фар и поворотников, а они потеряли прозрачность(альфа стоит):http://s60.radikal.ru/i167/1004/2e/444439654394t.jpghttp://s003.radikal.ru/i201/1004/b3/49b7e531a95et.jpg
А нужно, чтоб было приблизительно так:http://i080.radikal.ru/1004/06/e0d090a37e01t.jpghttp://s43.radikal.ru/i102/1004/88/e3afaf138dc4t.jpg
Заранее примного благодарен ;)

0

19

Можно ссылочку проги для создания и редактирования карт :blush: извините что я вас побеспокоил :blush:

0

20

Rishat 1993 написал(а):

Можно ссылочку проги для создания и редактирования карт  извините что я вас побеспокоил

Как таковой такой проги нет. Есть редактор карт в самой игре. В консоли нажми edit чтобы создать новую карту а чтобы редактировать edit america 3 кажется точно не помню уточни.... :)

+1

21

KRON 123 написал(а):

а чтобы редактировать edit america 3

не путай народ - это для Хауля.
Для ЕТС - edit europe

0

22

Kinssst@ написал(а):

не путай народ - это для Хауля.

Точно точно а я и  :blush: забыл извиняюсь

0

23

KRON 123
спс

0

24

Kinssst@ и KRON 123

Расскажите пожалуйста подробно если можно... Куда тыкать как выходит редактор, ото куда не нажму виснет и вылетает :(

0

25

Rishat 1993, скачай хелп и все. Хелп от Slamauser'а

0

26

badka

:cool: Спасибо)

0

27

народ помогите сделал мапинг сохранил и когда захожу в магазин машины нет почемуто что делать

0

28

Я сохраняю редактированую карту но как я начинаю её загружать обратно она не загружается что делать? :question:

Отредактировано Rishat 1993 (2010-04-16 03:19:45)

0

29

народ помогите http://s55.radikal.ru/i148/1004/75/8038e2571af9t.jpg и вот лог

Код:
20:40:27 : g_ui_recache
20:40:27 : exit
20:40:29 : [Ode] Starting physics server: Open Dynamics Engine (svn revision 1119)
20:40:36 : Loading city data ....
20:40:55 : game
20:40:56 : [Ode] Starting physics server: Open Dynamics Engine (svn revision 1119)
20:40:57 : [r_effect_man] Failed to create effect 'eut.Default Material.fx'
20:40:57 : [material] Can not create effect 'eut.Default Material.fx' - requested in material '/vehicle/truck/volvofh/Default Material.Default Material.mat'.
20:41:08 : Loading resource server data ....
20:41:08 : Loading road data ....
20:41:09 : Loading terrain data ....
20:41:09 : Loading railing data ....
20:41:09 : Loading building data ....
20:41:09 : Loading model data ....
20:41:10 : Loading prefab data ....
20:41:11 : Loading sign data ....
20:41:11 : Loading traffic lights data ....
20:41:11 : Loading city data ....
20:41:11 : Loading vegetation data ....
20:41:11 : Loading hinges data ....
20:41:11 : Loading stamp data ....
20:41:11 : Loading movers data ....
20:41:23 : Map successfully loaded ....
20:41:24 : Starting the campaign ...
20:42:28 : ui t console:system_02

0

30

Dj RIGA, а текстурить кто будет? Наноси текстурки правильно.

Отредактировано badka (2010-04-16 21:07:34)

0