Думаю что нужна новая тема.
Тех помощь IV / Have a question? Post it here IV
Сообщений 1 страница 30 из 1000
Поделиться22010-04-01 20:47:12
Парни, всем привет. Скачал сдвоенные прицепы для ЕТС, всё как подобает установил, но вот как теперь их прицепить к тягачу??? как в Хаулине, такого нет, чтоб сразу дубль стоял, у меня только либо полуприцеп либо тандем выдает.....
Прошу помочь, за ранее спасибо.
Поделиться32010-04-01 20:52:56
всем привет.
Подскажите можно-ли изменить кнопки в свободной камере(0)?
Поделиться42010-04-01 22:00:28
Сеня666, обычно с дубл-прицепами идет save. Так вот надо загружать именно этот save.
Поделиться52010-04-01 22:10:08
badka Без проблем, а толку... Да появляется Сканиа с "поездом" все работает, крутится. Но я не знаю как в ЕТС разгружаться, а не отцепляться)))
Т.к. в save уже зацеплен дубл, и при его доставке до точки назначения, он исчезает......
Я не в курсе можно ли в ЕТС постоянно ездить с одним прицепом (в данном случае с дублем) как в Хаулине. Подскажи что делать - то....
Поделиться62010-04-02 11:13:41
Сеня666 в етс нельзя прицепить как в хауле один прицеп и с ним ездить. чтобы постоянно цеплять дубль, нужно будет постоянно редактировать сейв!
Поделиться72010-04-02 17:05:07
Я счастлив))))
Что именно прописывать в save????
И вот ещё не ужели нельзя как в хаулине замутить дубль???? Чтоб груз заказал, а он хлоп - и сдвоенный))
Отредактировано Сеня666 (2010-04-02 17:06:26)
Поделиться82010-04-03 00:53:41
Здравствуйте! подскажите пожалуйста я отредактировал анимацию но во время загрузки игры она зависает лог чистый. подскажите в чем проблема
Поделиться92010-04-03 22:50:29
Подскажите пожалуйста,переделал вольву,сейчас запускаю игру и вылетает при загрузке..
Вот лог.
[spoiler]2:23:12 : [gl] GL extensions: GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_conditional_render GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
22:23:12 : [gl] GL_max_texture_size: 8192
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_multitexture'
22:23:12 : [gl] Sampler count: 4
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_fragment_program'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_mirrored_repeat'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_border_clamp'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_compression'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_compression_s3tc'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_cube_map'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_env_combine'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_rectangle'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_transpose_matrix'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_vertex_buffer_object'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_vertex_program'
22:23:12 : [gl] Vertex attribute count: 16
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_shader_objects'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_vertex_shader'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_fragment_shader'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ATI_draw_buffers'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_blend_color'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_compiled_vertex_array'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_draw_range_elements'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_rescale_normal'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_secondary_color'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_separate_specular_color'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture3D'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_edge_clamp'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_env_add'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_filter_anisotropic'
22:23:12 : [gl] Max anisotropy factor: 16
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_register_combiners'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_register_combiners2'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_env_combine4'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_shader'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_shader2'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_shader3'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program_option'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program2'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program2'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program2_option'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program3'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_SGIS_generate_mipmap'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_extensions_string'
22:23:12 : [gl] WGL extensions: WGL_ARB_buffer_region WGL_ARB_extensions_string WGL_ARB_make_current_read WGL_ARB_multisample WGL_ARB_pbuffer WGL_ARB_pixel_format WGL_ARB_pixel_format_float WGL_ARB_render_texture WGL_ATI_pixel_format_float WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_framebuffer_sRGB WGL_EXT_pixel_format_packed_float WGL_EXT_swap_control WGL_NV_float_buffer WGL_NV_render_depth_texture WGL_NV_render_texture_rectangle
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'WGL_EXT_swap_control'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_pixel_format'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_pbuffer'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_render_texture'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'WGL_NV_render_texture_rectangle'
22:23:12 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_multisample'
22:23:13 : [gl] Detected support for 32x anti-aliasing.
22:23:14 : [gl] Detected support for 16x anti-aliasing.
22:23:14 : [gl] Detected support for 8x anti-aliasing.
22:23:14 : [gl] Detected support for 4x anti-aliasing.
22:23:14 : [gl] Detected support for 2x anti-aliasing.
22:23:14 : [gl-quirk] Enabling workaround for alpha-testing overoptimization.
22:23:14 : Rendering path available: GL1X
22:23:14 : Rendering path available: ARB1
22:23:14 : Rendering path available: NV1X
22:23:14 : Rendering path available: NV2X
22:23:14 : Rendering path available: NV3X
22:23:14 : Rendering path available: NV4X
22:23:14 : Rendering path available: ARB2
22:23:14 : Rendering path available: GL2X
22:23:14 : [dx9] Direct3D9 detected.
22:23:14 : [dx9] Number of adapters found: 1
22:23:14 : [dx9] Adapter #0: NVIDIA GeForce 8600 GTS (nv4_disp.dll) [driver version: 6.14.11.6218]
22:23:14 : Rendering path available: SM2X
22:23:14 : Rendering path available: SM3X
22:23:14 : [gl] CDS init: OK
22:23:15 : [gl] SetPixelFormat: OK (31, color 32 bits, depth 24 bits).
22:23:15 : [gl] wglCreateContext: OK
22:23:15 : [gl] OpenGL framebuffer context init OK
22:23:15 : [gfx] Created drawable (/procedural/dashboard.tobj)
22:23:15 : [gfx] Created drawable (/procedural/vehicle_env.tobj)
22:23:15 : [gfx] Created drawable (/procedural/generic_env.tobj)
22:23:15 : [gfx] Created drawable (/procedural/water_env.tobj)
22:23:15 : [snd] select device (ds8)
22:23:15 : [ds8] Available device : Первичный звуковой драйвер ().
22:23:15 : [ds8] Available device : C-Media CM6501 Like Sound Device (c6501.sys).
22:23:15 : [ds8] Initialization OK.
22:23:15 : g_ui_recache
22:23:15 : exit
22:23:15 : [Ode] Starting physics server: Open Dynamics Engine (svn revision 1119)
22:23:15 : Loading city data ....
22:23:24 : c:\distro\eurotrucks_1.00\prism\src\p3core\collections/arrays/arrays_base_impl.h(446): ??A?$array_t@V?$resource_tie_t@Vmaterial_u@prism@@@prism@@@prism@@QAEAAV?$resource_tie_t@Vmaterial_u@prism@@@1@I@Z: Index outside array b
Поделиться102010-04-03 23:07:10
Дальник-15
Прочитай тему по декодингу несколько раз, всё перепроверь. С анимацией не все так просто, как всем хотелось бы.
Mityai
Возможно гдето в pmd накосячил, сверяйся
Поделиться112010-04-03 23:51:45
stalker45 да с ПМД все путем должно быть! делал все в точности по твоему хелпу...
что то последние два дня вообще черная полоса пошла с занозой
Поделиться122010-04-04 20:28:46
22:23:24 : c:\distro\eurotrucks_1.00\prism\src\p3core\collections/arrays/arrays_base_impl.h(446): ??A?$array_t@V?$resource_tie_t@Vmaterial_u@prism@@@prism@@@prism@@QAEAAV?$resource_tie_t@Vmaterial_u@prism@@@1@I@Z: Index outside array b
вот эта строчка меня смущает! c:\distro\eurotrucks_1.00\prism\src\p3core\collections/a у меня даже такого пути нету на компе! а лог пищет это........
Может это за что то другое отвечает???
Поделиться132010-04-09 10:53:31
всем привет!у меня вот такая проблема
Поделиться142010-04-09 11:42:39
Mityai, это некорректный конверт модели. Проверь, присутствуют ли в модели варианты a,b,c. Редактировал ли ты файл-pmd через Хекс?
Поделиться152010-04-09 17:45:48
Ребята-подскажыте,после того как я его експортирую из занозы у меня пропало стекло,что надо зделать что-бы оно появилось?
https://s51.radikal.ru/i134/1004/63/67f4a2379afe.jpg
И еще что надо зделать в Занозе что-бы козырек стал чорным а то он прозрачный.
Поделиться172010-04-09 22:04:53
Tee Jay55rus
Спасибо огромное-сейчас опробую...)))
Поделиться192010-04-12 04:47:04
Можно ссылочку проги для создания и редактирования карт извините что я вас побеспокоил
Поделиться202010-04-12 07:33:51
Можно ссылочку проги для создания и редактирования карт извините что я вас побеспокоил
Как таковой такой проги нет. Есть редактор карт в самой игре. В консоли нажми edit чтобы создать новую карту а чтобы редактировать edit america 3 кажется точно не помню уточни....
Поделиться212010-04-12 08:24:55
а чтобы редактировать edit america 3
не путай народ - это для Хауля.
Для ЕТС - edit europe
Поделиться222010-04-12 12:20:36
не путай народ - это для Хауля.
Точно точно а я и забыл извиняюсь
Поделиться232010-04-13 03:48:03
KRON 123
спс
Поделиться242010-04-13 04:29:39
Kinssst@ и KRON 123
Расскажите пожалуйста подробно если можно... Куда тыкать как выходит редактор, ото куда не нажму виснет и вылетает
Поделиться252010-04-13 07:42:51
Rishat 1993, скачай хелп и все. Хелп от Slamauser'а
Поделиться262010-04-13 19:38:58
badka
Спасибо)
Поделиться272010-04-15 19:20:18
народ помогите сделал мапинг сохранил и когда захожу в магазин машины нет почемуто что делать
Поделиться282010-04-15 21:56:51
Я сохраняю редактированую карту но как я начинаю её загружать обратно она не загружается что делать?
Отредактировано Rishat 1993 (2010-04-16 03:19:45)
Поделиться292010-04-16 20:55:10
20:40:27 : g_ui_recache 20:40:27 : exit 20:40:29 : [Ode] Starting physics server: Open Dynamics Engine (svn revision 1119) 20:40:36 : Loading city data .... 20:40:55 : game 20:40:56 : [Ode] Starting physics server: Open Dynamics Engine (svn revision 1119) 20:40:57 : [r_effect_man] Failed to create effect 'eut.Default Material.fx' 20:40:57 : [material] Can not create effect 'eut.Default Material.fx' - requested in material '/vehicle/truck/volvofh/Default Material.Default Material.mat'. 20:41:08 : Loading resource server data .... 20:41:08 : Loading road data .... 20:41:09 : Loading terrain data .... 20:41:09 : Loading railing data .... 20:41:09 : Loading building data .... 20:41:09 : Loading model data .... 20:41:10 : Loading prefab data .... 20:41:11 : Loading sign data .... 20:41:11 : Loading traffic lights data .... 20:41:11 : Loading city data .... 20:41:11 : Loading vegetation data .... 20:41:11 : Loading hinges data .... 20:41:11 : Loading stamp data .... 20:41:11 : Loading movers data .... 20:41:23 : Map successfully loaded .... 20:41:24 : Starting the campaign ... 20:42:28 : ui t console:system_02
Поделиться302010-04-16 21:07:00
Dj RIGA, а текстурить кто будет? Наноси текстурки правильно.
Отредактировано badka (2010-04-16 21:07:34)