Ну вообщемто немножечко расскажу, кому надо тот доковыряет и поймет..
Замена геометрии в аниме данным способом будет привязана к количеству вершинок и поликов.. Чем меньше деталей тем лучше.. Разберу на примере замены руля, для удобства беру аниму рено, с минимальным кол-вом деталек.. И где руль одной деталью.. Для начала откроем редактором сам пмг и посмотрим..
По структуре написанной товарищем Лексаном..он впринципе все возможное там разобрал.. Ну нам понадобится одно значение..
Выделенным значением является конец анимблока, который нам понадобится. По сути шапка+анимблок..
Ну запомним 11076
Теперь импортим аниму в занозу и сразу делаем экспорт, чтобы заноза нам убрала анимблок и выплюнула лишь геометрию..
Откроем выплюнутый пмг редактором и посмотрим что изменилось..
Как видим теперь значение 538..
Далее что делать с этими значениями..
Нам нужно из дефолтного пмг взять 11076 байт начиная с 0 оффсета и впихнуть их в занозный, тоесть дописать анимблок.. Но при этом из занозного нужно убрать шапку и пару тройку лишних байт
Можно смотреть по коду чтобы не заблудится..
Удаляем из занозного 538 байт
Копируем с дефолта 11076 байт..смотрим на код..
Видим в концовке кода соответствие..ага, значит не ошиблись
Вставляем в занозный и смотрим на значение чексуммы файла.. Оно НЕДОЛЖНО измениттся в данном случае у меня 113760 байт
Если не изменилось, то все сделали верно..сохраняем пробуем в игре..
Как видно все работает..но возможны артефакты, в виде тянущихся поликов.. Ну по сути это максимум того что можно сделать таким способом..
Если анима развалилась вообще значит неправильно скопировали анимблок, либо кол-во вершинок превышает дефолт..
Теперь о конкретно о замене геометрии, дописывать анимблок мы уже научились
Как я уже сказал нужно чтобы кол-во вершинок и поликов совпадало точь в точь с дефолтом..
Как видим здесь 1338 полигонов и открыв вкладку вертекс увидим что там 835 вершинок.. Руль который вы хотите менять должен точь в точь совпадать с этими параметрами.. Если больше или меньше, то клеим вершинки убираем полики, или добавляем полики инсертом, добавляем вершинки и тд..по ситуации главное соответствие..
Далее копируем оси у руля, так чтобы руль не крутился яйцом.. Точка вращения должна соответствовать дефолту.. Как менять точку я писал на АГП..ну по сути здесь писал тоже Лексан хелп по правке ПМА разберетесь, там все налогично стрелкам..
После того как скопировали оси убеждаемся в полном соответствии дефолту тоесть полики-вершинки-иерархия и тд.. И делаем экспорт..дописываем анимблок.. Тестим в игре
Руль замененный данным способом мной.. Оси не скопировал тогде, поэтому немного криво крутится.. Ну суть ясна я думаю..
Что касается остальной анимы.. Все аналогично, стрелки индикаторы дворники и т.д... Главное соответствие.. Возможно менять только определенные части, как например делает вентурес меняя только центральную часть руля, и оставляя обод..
На многодетальной аниме ковырять бесполезно я на 99% уверен что у вас все развалится.. Лучше использовать аниму Рено, либо любую другую где руль одной деталью..и вообще меньше деталей..
Структура Кликай by Lexan
Юзаем библиотеку PMG_ALH для GTS и PMG_HAUL для Хауля, как это все подгружать также написано в хелпе Лексана, и моем на АГП..
За всю инфу и структуры благодарим товарища Lexan'a его наработки..
И также товарища Игоряна (Mr.Nick) он знает за что
Хелп написан мной специально для https://playtrucksims.ru
Любое копирование, только со ссылкой на источник (тоесть на эту тему)
P.S. У буржуев гдето была программа которую юзать можно только через Дос..по сути делает тоже самое но автоматом и с необычайным гемором, хрен в ней чего поймешь.. Я думаю все делать ручками полезнее и удобнее..