PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Конверт в ЕТС2

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Очередная игра, очередной хелп.. Хелп будет очень большой и муторный, ибо процесс не быстрый и довольно геморойный.. Я опишу конверт на примере модели MAN Mr.Green'a.
Для конверта возьмем прогу камрада Avmark etsedit.exe
Zmodeller 2 ( кто будет юзать 3 занозу процесс несколько упростится и вышеназванная прога отпадает..) Но так как большинство юзает именно 2 версию, то я буду показывать именно её..)
Итак начнем..
Для начала разберем структуру машины в ЕТС2, т.к. она сильно отличается от ГТС и всех версий до неё..
Как мы знаем в ЕТС2 появились динамические тени, качающаяся кабина и тюнинг..
Вообщем разберем..
Нам не важны текстуры дефолта и прочая лабуда, коснёмся только иерархии
Итак основа машинки это несколько вкладок
chs_base -рама
cabin_base -кабина
Все остальные вкладки это варианты кабины посмотрим
http://s04.radikal.ru/i177/1210/60/a6ed461a3706t.jpghttp://i057.radikal.ru/1210/00/9ff8eacd5ebdt.jpg
Ну и так далее..пощелкая варианты поймете что к чему...
Далее откроем любую вкладочку и разберем
http://s019.radikal.ru/i644/1210/a1/b44abd5da3d1t.jpg
doorhndl-элемент тюнинга и все последующие названия в этой вкладке являются элементами тюнинга и думмисами для них..
Пощелкаем детали во вкладке, и заметим что присутствует так называемый LOD лоу поли модель, именно с помощью неё и создается эффект динамической тени, именно по этому он не должен является черным квадратом, и емуже подобными фигурами, ибо на земле тогда будет просто пятно..
Пощелкая другие вкладки убедимся что там все аналогично
http://s018.radikal.ru/i516/1210/85/7bf45d34fe45t.jpg
В каждой вкладке присутствует лоуполи модель.. Лишь для рамы сделали одну отдельную вкладку chs_4x2_base
Я покажу простой пример конверта именно с тема вариантами что есть по дефолту, чтобы не терять времени на прописке, если вы сможете сконвертить подобным образом, то делать свои варианты вам не составит труда..

Итак начем сам конверт, нам нужно подготовить модель Мана. Это самое муторное занятие т.к. я уже говорил, в ЕТС2 все разделено по вкладкам, соответственно и нам нужно все привести к дефолту..
Тоесть пока что делаем временные вкладки для рамы и кабины, вариантов пока касаться не будем, я думаю что просто приведем все варианты к одному..
Собственно сам МАН
http://s019.radikal.ru/i619/1210/8a/8ab64069fa29t.jpg
Вкладку коллизии можем смело удалять, она нам не понадобится..
Начнем разделение, выключаем все детали создаем новую вкладку (Dummy)
Я для удобства назвал её "Кабина" и поочередно включая каждую деталь из списка, всё что касается кабины переносим в эту вкладку, в этоге у нас должна остаться только рама
В итоге я получил 2 вкладки..
http://s56.radikal.ru/i154/1210/36/47ef1b5e583et.jpghttp://s018.radikal.ru/i501/1210/b7/80ce292be9f2t.jpg
Если честно, то я понятия не имею что у кабины шатается, а что нет, может быть и крылья надо тудаже, я просто не знаю как она шатается..так что извиняйте :D  Сами сделаете как надо..

Теперь небольшие основы тюнинга чтобы было понятно что к чему..
Если вы в будущем планируете зеркала, ступеньки, козырьки, спойлера и все что только можно в плане тюнинга вы должны это вынести в отдельный файл, чтобы они не мешались вам на основной модели, они вам не нужны.. Зеркала, если вы планируете салон, удалить с основы придется в любом случае, потому что потом возможно не корректное отображение их в любом игровом салоне..

В своём примере я уберу лишь зеркала.. Кстати ВАЖНО чтобы модель была в центре координат, и весь тюнинг тоже, иначе потом будет у вас лишний геморой, в поисках центра детали в игре..

Продолжим конверт
Вы помните что нам нужна лоуполи модель.. Для тех кто умеет моделить седлать это не составит труда, в конце концов можно прогнать кабину через любой оптимизатор, я покажу простенький вариант для ленивых, он возможно не будет соответствовать оригиналу, но очертания кабины будут приемлемы..
Дальше нам впринципе понадобиться иерархия дефолта, раз я решил делать именно не гемороясь с вариантами..подгружаем..
Берем лоуполи модель дефолта, и методом смещения вершинок натягиваем её на наш ман
http://s019.radikal.ru/i612/1210/6f/776b39d10fdbt.jpg
Так как у нас будет всего 1 вариант то и лоуполи модель для крыши делаем тутже аналогичным способом
http://s017.radikal.ru/i440/1210/79/99e40311f4d2t.jpg
Примерно както так, в будущем нам скорее всего придется её редактировать..но пока оставим так.. Тоже самое проделываем для рамы..
Примерно я подогнал ящики крылья баки..у нас будут очертания, поэтому сильно можно не стараться
http://s16.radikal.ru/i190/1210/fc/698da99c1135t.jpg

Впринципе на этом самый геморой конверта окончен осталось лишь подогнать все в дефолт.. Займемся..
Удаляем из вкладок все ДЕТАЛИ, дамми не трогаем, и пихаем туда свои, аналогично дефолту
Сравниваем названия думмисов, и удаляем те которые не присутствуют в дефолте ЕТС2..иначе потом будут у вас вылеты всякие ненужные
Так как у нас не будет тюнинга, то и дамми на тюнинг тоже можно удалить
В данном примере я оставил дамми на номера, т.к. они появляюся динамически..
Т.к. у нас нет вариантов крыш, то мы повторяем согласно дефолту во вкладках всю кабину целиком..но также согласно иерархии дефолта..
Получилось както так) Осталось сделать варианты
http://i081.radikal.ru/1210/c8/f7c82db1d060t.jpg
Все согласно дефолту
http://s018.radikal.ru/i508/1210/0a/778a658b9642t.jpghttp://s58.radikal.ru/i161/1210/0d/78eef2a64668t.jpg
Сверяемся с материалами..в дефолте ничего сверхестественного, лишь для наших лоуполи моделей стоит сделать материал truck (shadowonly) и применить к ним
После всех манипуляций в занозе у меня машинка выглядит так
http://s017.radikal.ru/i405/1210/19/5f7c855f4b65t.jpg
Собственно на этом пока закончим в занозе..делаем экспорт модельки
Правим маты..
Я рекомендую взять Mat Extractor и вытащить дефолтные маты чтобы посмотреть для сравнения..
Конвертируем тобж файлы, пмг прогой авмарка..

Пропишем в игру, т.к. мы делаем простой конверт, то пропишем на замену, например тогоже премиума
Открываем файлики по пути

Код:
Euro Truck Simulator 2\def\vehicle\truck\renault.premium

Нам понадобятся папочки Cabin и Chassis
Открываем и смотрим
В папке кабин, у нас всевозможные варианты кабин, но в данном случае всего будет две это низкая и высокая..
Так как мы хотим видеть нашу машину в обоих вариантах, то меняем оба..открываем файлики

Код:
SiiNunit
{
accessory_cabin_data : normal.renault.premium.cabin
{
	name: "Privilege"
	price: 21960
	unlock: 0
	icon: "cab_premium_b"
	detail_model: "/vehicle/truck/renault_premium/truck.pmd"
	model: "/vehicle/truck/renault_premium/lod_01.pmd"
	lods[]: "/vehicle/truck/renault_premium/lod_02.pmd"
	lods[]: "/vehicle/truck/renault_premium/lod_03.pmd"
	collision: "/vehicle/truck/renault_premium/truck.pmc"
	variant: cabin_b
	variant_uk: cabin_b_uk
	look: default
	wiper_model: "/vehicle/truck/renault_premium/wipers.pmd"
	wiper_anim: "/vehicle/truck/renault_premium/wipers.pma"
	wiper_model_uk: "/vehicle/truck/renault_premium/wipers_uk.pmd"
	wiper_anim_uk: "/vehicle/truck/renault_premium/wipers_uk.pma"
	defaults[]: "/def/vehicle/truck/renault.premium/chassis/4x2.sii"
	defaults[]: "/def/vehicle/truck/renault.premium/accessory/doorhndl/shape1.sii"
	defaults[]: "/def/vehicle/truck/renault.premium/accessory/mirror/shape1.sii"
	defaults[]: "/def/vehicle/truck/renault.premium/accessory/cab_doorstep/shape1.sii"
	defaults[]: "/def/vehicle/truck/renault.premium/head_light/standard.sii"
}
}

Из этого файлика нам понадобиться лишь одна строчка

detail_model: "/vehicle/truck/renault_premium/truck.pmd"

Её мы и меняем на путь к нашему пмд..
Дворники и тюнинг мы удаляем..в итоге у нас будет

Код:
SiiNunit
{
accessory_cabin_data : normal.renault.premium.cabin
{
	name: "Privilege"
	price: 21960
	unlock: 0
	icon: "cab_premium_b"
	detail_model: "/vehicle/truck/man2000/truck.pmd" -здесь ваш путь к пмд
	model: "/vehicle/truck/renault_premium/lod_01.pmd"
	lods[]: "/vehicle/truck/renault_premium/lod_02.pmd"
	lods[]: "/vehicle/truck/renault_premium/lod_03.pmd"
	collision: "/vehicle/truck/renault_premium/truck.pmc"
	variant: cabin_b
	variant_uk: cabin_b_uk
	look: default

}
}

Тоже самое проделываем с рамой..в папке chassis
Но там нужна лишь одна строчка к пмд, больше ничего не трогаем..

После всех нехитрых манипуляций, я получил чтото подобное)
http://s018.radikal.ru/i522/1210/e5/bcaae82ecf41t.jpghttp://s53.radikal.ru/i139/1210/c2/bb2f04fec16ft.jpg
Вообщем то, можно сделать и лучше, но надо подбирать значения матов конкретно под окружение, у меня просто нет на это времени..
Конверт самой машинки вообщето закончен, но если вы заметили, то зеркала у неё от премиума, чтобы поставить родные вам нужно их сконвертировать аналогично грузовику, и прописать) Вообщем то может быть будет хелп по тюнингу, там и расскажу..

Я показал самый простой конверт, на замену дефолта, он без всяких примочек по типу тюнинга, салона и тд.. Если вы поняли принцип, то сделать новые варианты вам труда не составит.. Сможете сами делать несколько баз, и вариантов крыш..

И небольшой дополнение, к хелпу
Что касаемо PMC.. Сделать его самим пока возможности не представляется с помощью 2 занозы, поэтому мы оставляем дефолт от рено..
И что касаемо лоуполи модели, чтобы она у вас не затемняла остальные детали, желательно её уместить внутри каркаса машины, так чтобы она не вылезала наружу..
С 1 раза этот конверт не получится не у кого, даже я запускал этот ман в игре, и редактировал в занозе n-ое кол-во раз..

[mod]Хелп написан эксклюзивно для https://playtrucksims.ru, любое копирование только со ссылкой на источник (тоесть этот пост)
stalker45 [/mod]

+11

2

Более подробный видео хелп по РЕконверту второй занозой.
[mod] Ссылка обновлена 30.01.13. [/mod]

+1

3

МиниFAQ по объектам
Это не хелп, а просто маленькая подсказка
Всё очень просто, аналогично конверту в ЕТС, ГТС..
Единственный гемор..
Путь к матам в PMD должен быть полный, а не только название, как в ГТС..
http://s3.uploads.ru/u9Rk0.jpg
А теперь как это сделать, вам 3 варианта на выбор..
1. 3 заноза. Все сделает за вас сама.
2. 2 заноза. Делаете название матов аналогично путям, единственное что заменяете все "/" на "_" или любые подобные закорючки.. Потом открываете pmd любым хекс редактором и заменяете все обратно. Но способ не всегда работоспособен, и когда много текстур вы просто запутаетесь..
3. Все делаете как обычно, и вручную переписываете pmd с 0, опять же гемор..
Итог: Объекты конвертить 3 занозой и только ей.. Остальные два способа если и реальны, то много вы ими не наконвертите, и будет нереальные геморой..

+1

4

По колесам, маленький хелп.. Специально для Fire-ball
Беру за основу конверт на 3 занозе..
Вообще не особо понимаю что там сложного, но всётаки..
Не буду изобретать велосипед, разрабы все для нас уже сделали.. Импортим дефолт, который как обычно лежит по пути

Код:
\vehicle\wheel\steel

front-перед
rear-зад соответственно
Опишу на примере передних колес, зад аналогично, прицепы соответственно тоже..
http://s019.radikal.ru/i625/1304/b7/cc44c0a9985ft.jpg
Соответственно видим две вкладки L и R и два варианты Left и Right соответственно, не сложно догадаться..что чему соответствует..
Если пощелкать детальки становится ясно, что

Код:
L 01
L 02

Это все что касается основной модели колеса..
И ещё две оставшиеся модельки это лоуполи модель колеса, которые понадобятся для создания тени в игре..
Ну и думмис Bb как и обычно определяет координаты соприкосновения модели с "землей в игре"
Дальше что касается конверта, опять же у нас уже есть готовое колесо, мы видим все вкладки, соответственно все что нам нужно, подкинуть свои колеса, заместо дефолта
http://s019.radikal.ru/i618/1304/82/a81198d86bd7t.jpg
Соответственно я также подбрасываю лоуполи модель..аналогично дефолту
http://i065.radikal.ru/1304/ee/8615664ffa39t.jpg
Да, так как у меня колеса не особо польные, я не особо заморачиваюсь с лоуполи моделью, и юзаю саму основную модель в качестве "лоуполи".. Вообщем то все раскидывается аналогично дефолту, также стоит обратить внимание на то, как отражены модели вариантов "левый-правый". И на эффекты для лоуполи моделей fakeshadow и shadowonly соответственно, и думмис Bb расположить по краю покрышки, чтобы в игре она не проваливалась под землю
После правим тобжики(как это сделать есть в теме Zmodeller3) и прописываем колеса, аналогично дефолту(делаем конфиг).. Всё что касается прописки, описывать не буду, уже все по несколько раз писалось на форуме, да и можно скачать в конце концов любую модель колес и посмотреть как они прописаны, там тоже нет ничего сложного..

+1