И рад - бы помочь , да невдуплю , что гдк открывать
Доработка AI-траффика
Сообщений 91 страница 120 из 443
Поделиться922014-12-05 13:46:28
Supric
Куда, говоришь, вот это
allowed_count: 5
запихивать надо? В каждую машинку? Очень похоже на максимальное количество одинаковых моделей в игре одновременно. Единичку надо попробовать подсунуть...
Поделиться932014-12-05 14:11:09
Куда, говоришь, вот это
allowed_count: 5
запихивать надо? В каждую машинку? Очень похоже на максимальное количество одинаковых моделей в игре одновременно. Единичку надо попробовать подсунуть...
Да, в каждую машину.
По названию - похоже. Пробовал. Но нет эффекта. Возможно конфликтует с max_truck_count (у меня на тестах два вида тягача в траффике всего).
Меня больше заинтересовало что probability ошибок не дает. Мож по аналогии с frequency в легковухах можно настраивать (впрочем, тот параметр тоже неочевидно работает, насколько помню).
ЗЫ: И еще. Пока никакие эти параметры не пробовал в прицепах и шасси.
Отредактировано Supric (2014-12-05 14:24:10)
Поделиться942014-12-07 01:12:50
Из проверенного, что работает:
spawn_probability_truck: 0.15
Вероятность появления грузовика (соответственно 1 - spawn_probability_truck = вероятность появления легковухи). Можно больше не париться с соотношением max_vehicle_count / max_truck_cont т.к. количество тягачей регулируется этим параметром.
spawn_probability_trailer: 0.975
Вероятность появления прицепа. Можно наконец-то отключить дикое количество тягачей без прицепов, теперь они почти все с прицепами.
spawn_density_base: 5.0
базовый коэфф плотности спауна траффика. Тут можно напрямую регулировать общую плотность траффика.
тут понятно: расстояние спауна и исчезновения траффика.
spawn_distance_min: 200.0
spawn_distance_backward: 500.0
spawn_distance_forward: 500.0
remove_distance_backward: 2000.0
remove_distance_forward: 2000.0
механизм спауна при загрузке сейва и после перевода времени (сна) отличается. При загрузке сейва траффик генерится непосредственно вокруг игрока, видимо эти параметры игнорируются. А вот после сна и в течение игры они работают. поэтому после сна траффику надо секунд 20-30 с такими параметрами, чтобы добраться до игрока.
ai_safe_distance_car: 2.0
ai_safe_distance_trailer: 6.0
ai_safe_distance_truck: 4.0
дистанция сзади легковушки, тягача, прицепа. параметр используется в пробках
ai_spacing_time: (1.0, 2.0)
дистанция между машинами траффика при движении. Измеряется в секундах, потому что при увеличении скорости увеличивается и дистанция.
Параметр двойной - видимо завязан на ai_safety_modifier. Далее некоторые двойные параметры завязаны на ai_patience_modifier.
ai_stop_distance: (1.5, 2.5)
дистанция до стоп-линии при остановке. Если надоело видеть филигранно тормозящий у самой стоп-линии транспорт - вам сюда.
коэффициенты изменения скорости в поворотах, дожде, тумане, ночами.
ai_speed_coef_curvature: (0.8, 0.66)
ai_speed_coef_fog: (0.8, 0.66)
ai_speed_coef_rain: (0.9, 0.8)
ai_speed_coef_night: (1.2, 1.1)
с изменением этого параметра машины на второстепенной меньше ждут "окна", срываются почти сразу.
ai_cross_priority_wait_time: (0.1, 0.5)
стукнутые после аварии машины в дефолте тупят секунд 3-5, вот тут можно выставить меньше.
ai_revive_delay: (1.0, 2.0)
ai_blink_delay: (1.0, 2.0)
Это на сколько откатываться назад при аварии.
ai_revive_reverse_len: 0.5
еще вкусненькое. увеличив эти цифры - траффик меняет полосу плавнее, в дефолте слишком уж неестественно.
ai_change_lane_time: 5.0
ai_change_lane_distance: 5.0
чтобы не ставить каждой машине траффика deceleration_limit - общий коэфф можно выставить тут (что я пока и сделал).
ai_deceleration_coef: (0.3, 0.1)
то же самое что при смене полосы - более плавное перестроение при обгоне.
ai_overtake_time: 5.0
Поделиться952014-12-08 03:31:47
Supric, в посту выше, дефолтные значения оставлял, или уже свои?
Не очень понял специфику spawn_density_base, ставил 5.0 5000.0? Он же не заменяет max_vehicle_count?
Перебрал дистанции между машинами и до стоп-линии, красота, плотненько пыжуются на перекрестке.
Динамику смены полосы движения тоже надо будет подкрутить. Хорошо, что теперь есть параметры, а то слишком резковаты перестройки у трафика. Но уже на ходу буду смотреть, из кабины виднее.
Поделиться962014-12-08 07:14:49
Gepard
spawn_density_base - плотность трафика вокруг игрока. По дефолту, вроде бы, 1.0. К примеру, если ехать на однополоске (ну или на хайвее, не важно где) и spawn_density_base поставить 5-10-15... то тебя постоянно будет окружать куча машин трафика, поставить 0.0 - их вообще не будет. Кол-во при этом ограничивается max_vehicle_count.
Поделиться972014-12-08 09:59:50
Перебрал дистанции между машинами и до стоп-линии, красота, плотненько пыжуются на перекрестке.
То есть ты их еще уплотнил? Мне наоборот казалось что они слишком плотно стоят, я в игре когда ездю больше места оставляю впереди (иногда даже сигналят).
Поделиться982014-12-08 14:56:54
То есть ты их еще уплотнил?
Пока да. До стоп линии 0, легковухи 0,5-0,7м до грузовика 1, до фуры 2м. Но только визуально смотрел, не играл еще. Вроде при их 50 км/ч в городе успевают тормозить и строится плотнее. Надеюсь, на горке трафик стартует без отката.
Это я вспомнил, что при большом трафике, часто выезд из базы перекрывала тянучка от ближайшего перекрестка. Вот хочу выиграть метраж за счет уплотнения машинок.
Отредактировано Gepard (2014-12-08 14:57:33)
Поделиться992014-12-08 15:01:24
Это я вспомнил, что при большом трафике, часто выезд из базы перекрывала тянучка от ближайшего перекрестка. Вот хочу выиграть метраж за счет уплотнения машинок.
Эта проблема как раз отлично решилась обратным методом Если пробка стоит более свободно, чем в дефолте - всегда есть куда морду всунуть.
Поделиться1002014-12-08 15:01:44
Вот хочу выиграть метраж за счет уплотнения машинок.
По-моему, не выйдет - тянучка будет просто больше по числу машин.
Supric, Серый, задавая traffic_density_range: 100000.0 ты чего хотел добиться - чтобы зона действия traffic_density распространилась и на хайвеи?..
Поделиться1012014-12-08 15:04:23
Supric, Серый, задавая traffic_density_range: 100000.0 ты чего хотел добиться - чтобы зона действия traffic_density распространилась и на хайвеи?..
Да, за 100 км до ближайшего города плотность постепенно линейно увеличивается с базовой до городской.
Однако мы уже вроде разобрались, что это увеличивает только плотность спауна траффика.
Поделиться1022014-12-08 15:22:08
Да, за 100 км до ближайшего города
Не многовато ли?
Однако мы уже вроде разобрались, что это увеличивает только плотность спауна траффика.
Не только. Это ещё увеличивает напругу на мозги ETS2 -> напрягается проц и видюха -> напрягается электросчётчик -> скудеет карман...
Смотрел твои видео в первом посте... у тебя всегда такое слайд-шоу, или это из-за видеограббера?
Поделиться1032014-12-08 15:49:38
Не многовато ли?
В игровом масштабе нормально. В реале ведь между существующими в игре нас. пунктами есть и другие, и в реале они тоже хорошо "генерят траффик".
Не только. Это ещё увеличивает напругу на мозги ETS2 -> напрягается проц и видюха -> напрягается электросчётчик -> скудеет карман...
Смотрел твои видео в первом посте... у тебя всегда такое слайд-шоу, или это из-за видеограббера?
Это настройка сглаживания чере3 нвидиаинспектор + тяжелые моды (карты, паки траффика, освещение, погода, плотная растительность) + высокие настройки.
Фэйстрекер наверное еще что-то отъедает.
Граббер это шадоуплей, он не жрет ничего
Больше всего конечно грузит именно траффик со светом. Но для себя определил такое быстродействие пока оптимальным. Отказаться от своих "улучшайзеров" не могу, от голого дефолта подташнивает
Поделиться1042014-12-11 02:32:33
Новые параметры траффика (почти все непонятные):
Подвеска траффика, раскачка при разгоне и торможении
#vehicle_forward_rot_speed
#vehicle_forward_rot_limit
#wheel_slope_threshold
#wheel_fixed_width
#vehicle_mass_slope_coef
#vehicle_mass_speed_min
#wheel_suspension_damping_coef
параметры связанные с движением по полосам.
#speed_lane_diff_coef
#speed_lane_range_coef
#speed_safe_range
что-то с колесами траффика
#wheel_tire_base_grip
#wheel_lower_stop
#wheel_upper_stop
#wheel_contact_margin
хз что.
#pool_size_trailer
#pool_size_truck
#pool_refresh_trailer
#pool_refresh_truck
Поделиться1052014-12-13 15:23:02
Из проверенного, что работает:
spawn_probability_truck: 0.15
Вероятность появления грузовика (соответственно 1 - spawn_probability_truck = вероятность появления легковухи). Можно больше не париться с соотношением max_vehicle_count / max_truck_cont т.к. количество тягачей регулируется этим параметром.
spawn_probability_trailer: 0.975
Вероятность появления прицепа. Можно наконец-то отключить дикое количество тягачей без прицепов, теперь они почти все с прицепами.
в какой файл их прописывать?
Поделиться1062014-12-13 15:59:29
в какой файл их прописывать?
/def/traffic_data.sii
Поделиться1072014-12-18 23:14:31
Текущее состояние "раскопок".
SiiNunit { traffic_data : .traffic.data { max_vehicle_count: 1000 # Total AI vehicle count limit (including trucks) max_truck_count: 330# AI truck count limit # "безопасность" и "вежливость" траффика. Изменяется от -1 до 1. Эксперименты показали, что загонять их в 1 или -1 # не стоит, ибо тогда поведение всего траффика станет одинаковым, в то время как при нулевых значениях траффик # ведет себя более разнообразно. Похоже, что каждая машина имеет свой собственный уровень safety и patience (назовем # их БиВ ("безопасность" и "вежливость") - будут встречаться далее по тексту), возможно он даже меняется в процессе езды. # Из описания ЫСЫ: машины с низкой Б резче тормозят, держат более короткую дистанцию, включают фары поздее при ухудшении видимости. ai_safety_modifier: -0.2 # Из описания ЫСЫ: машины с низкой Б чаще обгоняют, меньше ждут (в т.ч. когда пропускают), используют бибикалку быстрее. ai_patience_modifier: -0.2 # время, которое ждет траффик чтобы побибикать или мигнуть. Зависит от В. ai_horn_delay: (10.0, 20.0) ai_blink_delay: (1.0, 2.0) # параметры траффика, уступающего дороги (зависят от В) ai_yield_max_speed: (18.0, 26.0) # lower patience -> lower speed ai_yield_wait_time: (5.0, 10.0) # lower patience -> higher wait time ai_yield_timeout: (10.0, 15.0) # lower patience -> lower timeout ################################################################################################################ ## НЕДОКУМЕНТИРОВАННЫЕ ПАРАМЕТРЫ. ПО СЛОВАМ ЫСЫ, МОГУТ БЕЗ УВЕДОМЕЛЕНИЯ ИСЧЕЗНУТЬ ИЛИ ПОМЕНЯТЬ ХАРАКТЕРИСТИКИ.## ## Но очень полезные, поэтому начнем :) ## ################################################################################################################ #################### ## Спаун траффика ## #################### # вероятность появления грузовика (соответственно 1 - spawn_probability_truck = вероятность появления легковухи) spawn_probability_truck: 0.33 # вероятность появления прицепа spawn_probability_trailer: 0.975 # базовый коэфф плотности спауна траффика, см. примечание spawn_density_base: 1.0 # плотность спауна по типу дорог. требует 3д-вектор. параметры: # (count_of_lanes, frequency_factor, maximal_count_factor) # (количество полос на дороге, частота спауна, коэффициент количества) # см. примечание spawn_road_rates[]: ( 0.0, 0.25, 0.25) spawn_road_rates[]: ( 1.0, 0.25, 0.25) spawn_road_rates[]: ( 2.0, 0.25, 0.25) spawn_road_rates[]: ( 3.0, 0.50, 0.50) spawn_road_rates[]: ( 4.0, 0.75, 0.75) spawn_road_rates[]: ( 5.0, 0.85, 0.85) spawn_road_rates[]: ( 6.0, 1.00, 1.00) spawn_road_rates[]: ( 7.0, 1.00, 1.00) # плотность спауна по времени дня. требует 3д-вектор. # параметры (спасибо Knox_xss за допрос ЫСЫ :))): # (time_of_day, frequency_factor, maximal_count_factor) # см. примечание spawn_daytime_rates[]: (0.0000, 0.03, 0.03) // 00:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.0417, 0.02, 0.02) // 01:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.0833, 0.01, 0.01) // 02:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.1250, 0.02, 0.02) // 03:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.1667, 0.03, 0.03) // 04:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.2083, 0.06, 0.06) // 05:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.2500, 0.10, 0.10) // 06:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.2917, 0.15, 0.15) // 07:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.3333, 0.20, 0.20) // 08:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.3750, 0.50, 0.50) // 09:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.4167, 0.45, 0.45) // 10:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.4583, 0.40, 0.40) // 11:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.5000, 0.35, 0.35) // 12:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.5417, 0.30, 0.30) // 13:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.5833, 0.30, 0.30) // 14:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.6250, 0.35, 0.35) // 15:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.6667, 0.40, 0.40) // 16:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.7083, 0.45, 0.45) // 17:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.7500, 0.50, 0.50) // 18:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.7917, 0.40, 0.40) // 19:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.8333, 0.20, 0.20) // 20:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.8750, 0.10, 0.10) // 21:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.9167, 0.05, 0.05) // 22:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (0.9583, 0.04, 0.04) // 23:00 o'clock spawn_daytime_rates[]: (1.0000, 0.03, 0.03) // 00:00 o'clock #примечание: #общее количество машин траффика = max_vehicle_count * коэффициент, #Коэффициент = spawn_density_base * spawn_road_rates[].maximal_count_factor * spawn_daytime_rates[].maximal_count_factor * city_coeff #city_coeff - параметр городской плотности, задается в городах через traffic_density_coef, traffic_density_range. #при этом Коэффициент не может превышать 1! (в противном случае он равен 1, т.е. тупо обрезается - нет смысла лепить большие числа, #пользуйтесь нормализацией). #Соответственно, общее число машин никогда не превысит max_vehicle_count #тут понятно: расстояние спауна и исчезновения траффика. spawn_distance_min: 100.0 spawn_distance_backward: 500.0 spawn_distance_forward: 1000.0 remove_distance_backward: 10000.0 remove_distance_forward: 10000.0 # не проверял #spawn_items_update_delay: 15.0 # Точно не установлено, пытался добиться чтобы траффик пропадал на бОльшем расстоянии из зоны видимости ai_item_cache_time: 600.0 ai_item_cache_distance_min: 2500.0 #################################### ## Общие характеристики движения ## #################################### # "порог" ускорения. Чтобы траффик не рвал резко с места. ai_acceleration_threshold: 2.0 # не проверял #ai_speed_threshold # "резкость" торможения, зависит от Б ai_deceleration_coef: (0.35, 0.25) ####################### ## Быстрота реакции ## ####################### # "реакция" траффика. Точно не установлено, но видимо задержка перед принятием решения. # зависит видимо от В ai_reaction_time: (0.05, 0.25) # Точно не установлено. Например, это время между попытками объехать препятствие. #ai_patience_time: (5.0, 7.5) # Точно не установлено. ai_caution_time: (0.5, 0.75) # Точно не установлено ai_avoid_obstacle_time: (0.5, 1.0) ai_avoid_speed_coef: (1.5, 1.0) # Точно не установлено. Похоже на время ожидания "окна" для продолжения движения на перекрестках ai_cross_priority_wait_time: (0.1, 0.2) ai_cross_acc_wait_time: (0.1, 0.2) ################ ## Дистанция ## ################ # Точно не установлено ai_distance_player_cast: 2.0 ai_safe_distance_crash: 1.0 ai_distance_crash_cast: 0.5 # Дистанция в пробке до стоящих впереди: легковушки, грузовика, прицепа. ai_safe_distance_car: 2.0 ai_safe_distance_trailer: 4.0 ai_safe_distance_truck: 3.0 # Дистанция при езде! Зависит от Б. ai_spacing_time: (1.25, 2.0) # Дистанция до стоп-линии при остановке! Зависит от Б. ai_stop_distance: (0.75, 1.5) #################### ## Звук траффика ## #################### # Пока не разбирался #sound_pitch_coef #sound_pitch_speed #sound_pitch #sound_distance #sound_volume_coef #sound_volume_speed #sound_volume ########################## ## Движение в поворотах ## ########################## # Диапазон "кривости" поворота дороги, на котором траффик сбросит скорость. # Единицы измерения непонятны, обычно повороты характеризуют радиусом. # Первая цифра для опасных, вторая для безопасных. Чем меньше цифра тем в более # пологих поворотах будет сбрасываться скорость road_curvature_range: (0.03, 0.02) # Сами коэффициенты сброса скорости в поворотах (зависят от Б). ai_speed_coef_curvature: (0.8, 0.5) # Точно не установлено #ai_curve_displacement_delta: 2.5 #ai_curve_displacement_limit: 10.0 ################################## ## Движение в хреновых условиях ## ################################## # Сброс скорости в туман, дождь, ночью, зависит от Б ai_speed_coef_fog: (0.9, 0.8) ai_speed_coef_rain: (0.95, 0.9) ai_speed_coef_night: (0.95, 0.9) # Точно не установлено. "Предпоччитаемый" коэфф скорости ai_speed_coef_preferred: (1.5, 1.0) # Точно не установлено. ai_speed_coef_dangerous_actor: (0.75, 0.5) ################### ## Включение фар ## ################### # Порог включения фар в туман, дождь, время включения и выключения фар. #env_fog_threshold #env_rain_threshold #env_daytime_end #env_daytime_start # смещение точки включения фар в зависимости от видимости и Б. Сделаем смещение # наоборот, чтобы "борзые" ездили чаще с фарами чем порядочные.22 ai_low_visibility_bias: (0.66, 0.33) # продолжительность цикла мигания поворотника #ai_blinker_offset: (0.0, 0.0) #ai_blinker_time: (0.5, 0.5) ################################### ## Параметры разъезда при аварии ## ################################### # Не тестировал #ai_revive_distance_base: 0.5 #ai_revive_delay_dir_coef: 0.01 #ai_revive_delay: (1.0, 2.0) #ai_revive_reverse_len: 0.5 #ai_revive_speed_limit: 50.0 #ai_revive_wheel_speed_limit #ai_revive_distance_limit: 0.5 #ai_revive_timeout: 600.0 ai_revive_crash_delay: 2.0 #ai_revive_reverse_offset ##################################### ## Параметры обгона и перестроения ## ##################################### # время готовности к перестроению и обгону, чем выше тем дальше до препятствия начнется перестроение или обгон ai_overtake_time: 3.0 # время (плавность) возврата в полосу при перестроении и обгоне ai_change_lane_time: 3.0 #ширина требуемого окна при перестроении и обгоне (до конца не установлена шкала) ai_change_lane_space_coef: (0.025, 0.075) #дистанция (плавность) выезда из полосы при перестроении и обгоне ai_change_lane_distance: 15.0 # Точно не установлено. #коэфф снижения скорости при перестроении, чем ближе к 1 тем сильнее снижение скорости #speed_lane_diff_coef: 0.05 # Точно не установлено. #ограничение скорости в безопасном режиме (когда на соседних полосах машины едут медленнее) #speed_lane_range_coef: 0.33 #speed_safe_range: (120.0, 90.0) ################################## ## Прочее. Точно не установлено ## ################################## #ai_low_probability_coef #dimensions_car #dimensions_truck #dimensions_trailer #vehicle_forward_rot_speed #vehicle_forward_rot_limit #wheel_slope_threshold #wheel_fixed_width #vehicle_mass_slope_coef #vehicle_mass_speed_min #wheel_suspension_damping_coef #wheel_tire_base_grip #wheel_lower_stop #wheel_upper_stop #wheel_contact_margin #pool_size_trailer #pool_size_truck #pool_refresh_trailer #pool_refresh_truck } }
Отредактировано Supric (2014-12-18 23:15:46)
Поделиться1082014-12-19 12:32:25
на жд переездах очень долго не открывается шлагбаум и горит семафор.
карта МХА + РУСМАП , какие параметры за это отвечают
Поделиться1092014-12-19 13:21:19
Уточнение по
spawn_road_rates[]:
# плотность спауна по типу дорог. требует 3д-вектор. параметры:
# (count_of_lanes, frequency_factor, maximal_count_factor)
# (количество полос на дороге, частота спауна, коэффициент количества)
# см. примечание
- второй параметр нифига не frequency_factor. Что печально. Пока назначение его непонятно.
на жд переездах очень долго не открывается шлагбаум и горит семафор.
карта МХА + РУСМАП , какие параметры за это отвечают
Доработка AI-траффика
ищи в semaphore_profile.sii.
Или поставь удлиненный поезд вместо дефолтного огрызка.
Поделиться1102014-12-19 21:24:18
Из проверенного, что работает:
ai_stop_distance: (1.5, 2.5)
дистанция до стоп-линии при остановке. Если надоело видеть филигранно тормозящий у самой стоп-линии транспорт - вам сюда.
Сергей!
Этот параметр влияет на открытие шлагбаума на пункте оплаты. При таких значениях пропускаются только траки и opalin . Остальных по бороде..
Поделиться1112014-12-19 22:28:33
Этот параметр влияет на открытие шлагбаума на пункте оплаты.
В корне неверно. Параметры шлагбаумов прописаны в другом скрипте... semaphore_profile.sii
Отредактировано ШАМАН (2014-12-19 22:37:58)
Поделиться1122014-12-19 22:34:39
Сергей! Этот параметр влияет на открытие шлагбаума на пункте оплаты. При таких значениях пропускаются только траки и opalin . Остальных по бороде..
Спасибо, проверим!
В корне неверно. параметры шлагбаумов прописаны в другом скрипте... semaphore_profile.sii
Я так понимаю если они сильно не доедут до шлагбаума, то он не откроется. Логично. Есть подозрение что тут tr_semaphore_profile : tr_sem_prof.ab_toll один из параметров intervals - расстояние как раз (по аналогии с переездом).
Поделиться1142014-12-31 14:17:08
spawn_probability_trailer: 0.975
Вероятность появления прицепа. Можно наконец-то отключить дикое количество тягачей без прицепов, теперь они почти все с прицепами.
Есть побочный эффект. Резко снижается спаун бдф-ов и прочей хрени с отключенным в прописке прицепом...
Поделиться1152014-12-31 15:17:24
Есть побочный эффект. Резко снижается спаун бдф-ов и прочей хрени с отключенным в прописке прицепом...
Вот зараза! Ну логично, у чехов в траффике только дефолтные тягачи.
Слушай, а попробуй бесприцепным прописать в тип то самое truck_with_trailer. Не поможет?
Или как крайний вариант можно "бесприцепных" в автобусы прописать.
Поделиться1162014-12-31 19:34:39
Есть побочный эффект. Резко снижается спаун бдф-ов и прочей хрени с отключенным в прописке прицепом...
Потверждаю!))
Но есть и положительный эффект применения этого параметра.. Раньше бесило появление на стоянках, расположенных по разным краям магистрали, траков с одинаковыми грузами. Например, низкорамники с одинаковой военной техникой стояли и там и там (прям как-будто война). Сейчас такого не наблюдаю. Параметр выставил в 0.675. Да, траков без прицепов довольно много, но те же автобусы из пака "bus_traffic_pack_by_Jazzycat_v1.1" стали намного чаще попадаться в трафике, бдф-ки и "прочая хрень" постоянно шастают. По мне так трафик стал более реальным. Мне нравится.. Спасибо Сергей!
Поделиться1172015-01-04 16:17:45
Есть побочный эффект. Резко снижается спаун бдф-ов и прочей хрени с отключенным в прописке прицепом...
Короче есть решение. Всю эту "херню" (да и вообще все что ездит без прицепа) переносишь из списка "truck_traffic_storage" в "traffic_storage". Тип НУЖНО поменять на bus, иначе траффик с типом truck из списка "truck_traffic_storage" не появится (и заодно чтобы выбирал траектории для больших авто). Главное прописать allow_parked: false.
И опять же вероятность можно настроить в странах.
Заодно выяснил, что truck_with_trailer заставляет едущих сзади держать дистанцию как будто машина с прицепом (даже если прицепа нет).
Также выяснил назначение вот этого параметра:
# Вероятность съезда в "редкие" места (заправки, стоянки), значения [0;1]
ai_low_probability_coef: 0.2
Поделиться1182015-01-06 09:46:41
Короче есть решение. Всю эту "херню" (да и вообще все что ездит без прицепа) переносишь из списка "truck_traffic_storage" в "traffic_storage".
Это решение я тестировал еще когда пак автобусов запускал и думал, в какой траффик их запихивать. В итоге автобусы ушли к грузовикам, чтобы реже попадаться на дороге. Кривые в префабах не рассчитаны на длинные коллизии. Даже сравнительно короткие дефолтные опалины не всегда вписываются. А учитывая, что "этой хрени" у меня на текущий момент почти 60 штук, половина траффика на дорогах будут грузовики с практически гарантированными заторами из-за аварий на перекрестках. Разъехаться машины в половине случаев не могут опять же из-за не приспособленности игры к длинным коллизиям. Вероятности в странах игра воспринимает исключительно как рекомендации и со спокойной совестью ложит на них большой болт. Для меня пока лучшее решение - не трогать этот параметр вообще )))
Поделиться1192015-01-06 11:04:50
Jazzycat
Зря ты так Я уже все опробовал, и оно вроде как отлично работает
Сейчас в AI-lanes префабов уже нет разделения на легковушки/грузовики. Есть разделение на большие/маленькие машины. В итоге автобусы, тягачи и бдф-ы едут по линиям больших машин, легковушки по линиям маленьких машин. И, показалось, тягачи без прицепов ездят по линиям маленьких машин в том числе. Возможно за это отвечают параметры dimensions_car, dimensions_truck, dimensions_trailer.
С вероятностями да, нифига не понял как работать. ЫСЫ обещали значения от 0 до 10, у тебя в паке от 0 до 1. В идеале чтобы вероятности работали, нужно переименовывать бдфы и автобусы, чтобы имя было односоставное, без точек.
ЗЫ: Почувствуй себя в выходные на МКАДе ))))
Поделиться1202015-01-06 11:52:24
О параметрах приоритета на сплайнах префабов, то там значения 0-12
Отредактировано ШАМАН (2015-01-06 12:00:13)