Предлагаю...совместными усилиями добить и расдекодить основые файлы...
PMG - разобран на 85%
PMA - 99%
PMC - 75%
PMD - 75%
Собсно ...Заноза при экспорте..файла..отсеивает блок анимаций...корячит тень.путает текстуры...
Ручками можно восстановить блок анимации. структуру я примерно разобрал, есть под гекс...
Структура Аним.файла.. файл PMA состоит:
struct PMA
{
LONG shapka;
DWORD UnknownValue;
DWORD UnknownValue;
LONG num_blocks;
LONG num_objects;
FLOAT amplitud;
LONG UnknownValue;
LONG UnknownValue;
LONG UnknownValue;
LONG Checksum_file;
LONG Type_anim;
DWORD NxL2;
BYTE one_byte_num_anim;
BYTE two_byte_num_anim;
};
далее идут блоки по 56 байт...
в которых ..ротайтинги\шкалинги\координаты...центров обьектов.
пример...индикаторы...
например левая стрелка состоит из 2 обьектов ( 2 положения стрелки)
и 2 аним.фреймов
кол-во блоков.4 соотв 2х2.
4 блока
1 block - перемещение индикатора (ON)
2 block - перемещение индикатора (OFF)
3 block - исходное место индикатора (ON)
4 block - исходное место индикатора (OFF)
таким образом...просто напросто стрелки меняются местами...
нам достаточно изменить..в занозе расположение..в пма только координаты..
стрелка..состоит из 5 блоков..круг делится на 5 частей, спидометр\тахрометр, полустрелки\на 4 блока
нам нужно сдвинуть координаты центров...в занозе\\соотв и в гексе..сместить+ в 5 блоках поменять в пма файле...
--------если будем разбирать приведу конкретный пример...
пмс...опять же ручками дописываем 24 байта от оригинала
пмд...просто..забейте на всякие автоматы..теже именна файлов..
пример тому мой прицеп..с 17ю ткстурами...причем часть использует текстуры ГРУЗОВИКОВ....и никакой одной текстуры...также перекраска прицепа одновременно с траком...
3 дворник например модно добавить но у дворников 17 аним.фреймов.и 2 обьекта..соотв. 34 блока..
тут требуется елементарные знания хекса...будем разбирать вместе...