PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Декодинг PMA\PMG\PMC\PMD

Сообщений 31 страница 60 из 143

31

я конечно дико извиняюсь! все эти иследования конечно значимы! НО - неужели сами разработчики так тоже всё выискивают???? должна же быть простенькая програмулька, чтобы так не мучится???? почему бы не составить колективную заяву - пусть поделятся такой програмулькой!!!!

:tomato:

0

32

kinbolon а зачем им это надо? Они с модов ничего не имеют. Популяризируют моды их продукцию? Вряд ли. Они только показывают, что моделить можно и нужно лучше... А кому нравится, когда его тыкают носом в собственные недоработки? Не выйдет, боюсь ничего. Хотя под обращением подписался бы. Еще редактор префабов необходим...

0

33

kinbolon, можно попробовать, но вряд ли это приведет к положительному результату.

0

34

А кто тут мучается?...у SCS довольно удобное описание файлов..все по блокам разделенно, все это описано в шапке каждого файла.Префабы точно также редактируются..
Олег то знает всю структуру, иначе бы он не написал плагин.  :jumping:

0

35

Собственно Заноза создаёт нормальные  PMD,PMG/ и всё остальное!!!
Просто нужно уметь ей пользоваться и знать что и где в ETS!
:cool:

0

36

угу..особенно прицепы...

+1

37

Lexan написал(а):

PMC - 100%
делаем свои коллизии...и казусии:
один блок:(1 деталь(куб) состоит из 64 байт.
кол-во блоков указывается в шапке..+ доп параметры и начала блоков..опять же все в шапке.
структура 64 байт блока...
Код:
40000000000000000000803F990E0000000000001AB885A570701E4052B85EBF32318D24000000000000803F00000000B3612440A4D21D403333234101000000

4000 0000 - начало блока файла.
1AB885A5 70701E40 52B85EBF - координаты x,y,z центра куба в занозе.
B3612440 A4D21D40 33332341 - размеры куба x, y, z(параметры указывются в занозе.)

Это вроде сработало - слава Великому Лексану.
Но возникла проблема с тенью. Т.е. сама колизия изменилась а тень осталась прежнего размера.
В чём может быть дело ???

0

38

tomas-ind Попробуй отцентрировать оси .

0

39

Fint написал(а):

Попробуй отцентрировать оси

Z и X в нолях, а Y по уровню корпуса модели. Или я не правильно понял слово "отцентрировать"
Уточняю... моделирую для Haulin.

Отредактировано tomas-ind (2009-01-15 15:35:30)

0

40

тень и коллизия по одному кубу строятся
попробуй в занозе ось поставь..как надо - измени куб в занозе
запиши значения - и поменяй в хексе.

2 вариант ето взять готовый занозный пмс, и приписать к нему от оригинала - список скинов грузов и вариантов трейлера (empty,full)и..т..п

+1

41

Lexan написал(а):

тень и коллизия по одному кубу строятся

я тоже так думал

Lexan написал(а):

попробуй в занозе ось поставь..как надо

извиняюсь, за может быть глупый вопрос, а как её правильно поставить? Дело в том, что я не менял направления осей после импорта, просто изменил размеры куба в его свойствах. Да и куб в игре выглядит, как и в занозе.

0

42

а ты коллизию импортнуть пробывал ? после того как в хексе изменил?
скорее скалинг у тебя уехал.
вот тебе ось наверно подвинуть надо..двигать как и детали только отметить..в параметрах инструмента двигать только local axis/\

0

43

Lexan написал(а):

а ты коллизию импортнуть пробывал ? после того как в хексе изменил?
скорее скалинг у тебя уехал.
вот тебе ось наверно подвинуть надо..двигать как и детали только отметить..в параметрах инструмента двигать только local axis/\

Что-бы не быть голословным, предъявляю скрины.

Это тень

https://s40.radikal.ru/i090/0901/e9/ae2e5e7adfabt.jpg

А это колизия, можно вьехать и дальше, но мешает колесо трейлера.

https://i039.radikal.ru/0901/4b/e802055c708dt.jpg

Какие будут мнения ???

Отредактировано tomas-ind (2009-01-30 15:30:15)

0

44

У меня проблема. Пытаюсь сотворить чё-нить с салоном ЕТС (салон от Рено), ничего не выходит, слетают текстуры (только 2)...Провёл эксперимент (всё на стандарте, без добавления/изменения) - импортнул салон Рено, все текстуры на месте. Далее произвожу экспорт модели (только пмг, без пмд, матов и тобжей), заменяю стандартную модель, потом снова импортирую модель салона (заменённую, из занозы которая). В итоге текстуры дашбоарда (бортовик, dashboard) и приборной панели (details) поменялись на другие, не свои...Чё сделать, чтоб поправить это? Чтобы эти 2 текстуры оставались на месте (с другими текстурами ок всё)...

0

45

Mak©
Где занозу то взял? Неужто за 50$ купил? Бред ты говоришь по сути дела, зачем импортировал 2 раза то? Думал что-то новое появится? :D В конце концов лог покажи, в нем как раз и видно причины твоего колдовства))

P.S. Темой ты ошибся однозначно! :sceptic:

0

46

Yarik написал(а):

Бред ты говоришь по сути дела, зачем импортировал 2 раза то?

Никакой не бред. Импортнул стандарт, экспортнул его (считай, что это в игру пойдет, а в игре слет текстур), потом импортировал экспортированную, чтобы посмотреть, слетели в занозе текстуры (так же, как и в игре) или нет.

Yarik написал(а):

Думал что-то новое появится?

Нет, не думал, не тупой. Пояснил ток что. И в занозе не первый день.

Yarik написал(а):

P.S. Темой ты ошибся однозначно!

Ну не знал, куда писать, темы схожие про редакт пмд/салоны.
Скрины до и после занозы соотв.:
https://s45.radikal.ru/i110/0904/ae/58dd2c23577ct.jpg
https://s61.radikal.ru/i172/0904/d1/49fa37b5eb9bt.jpg
Так же и в игре.

Лог написал(а):

ZModeler is ready.
Can't open file for read: model.pmc.
Error opening stream on "model.pmc" because of: model.pmc was not found. file:fileStream.cpp line:127
Unknown shader: none_spec.add.env.tintadd
Texture "blur_cube_ref.dds" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460
Texture "freight_ref.dds" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460
Unknown shader: dif_lum
Unknown shader: dif_lum
Texture "generic.dds" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460
Unknown shader: none_spec.add.env.tintadd
Unknown shader: dif_lum
Unknown shader: dif_lum
Failed to detect path origin. Defaulting to "/vehicle/truck/model"
Unknown group type: obj:{0x8314DF2,0x255}
Unknown group type: obj: 0x81BEBB2,0x1F3E214}
Unknown group type: obj:{0xDBF274C9,0x14}
Can't open file for read: model.pmc.
Error opening stream on "model.pmc" because of: model.pmc was not found. file:fileStream.cpp line:127
Unknown shader: none_spec.add.env.tintadd
Texture "blur_cube_ref.dds" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460
Texture "freight_ref.dds" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460
Unknown shader: dif_lum
Unknown shader: dif_lum
Texture "generic.dds" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460
Unknown shader: none_spec.add.env.tintadd
Unknown shader: dif_lum
Unknown shader: dif_lum
Failed to detect path origin. Defaulting to "/vehicle/truck/model"
Unknown group type: obj:{0x8314DF2,0x255}
Unknown group type: obj:{0x81BEBB2,0x1F3E214}
Unknown group type: obj:{0xDBF274C9,0x14}

Кстати, при таком же проделывании операций с салоном Вольво всё ок!

Отредактировано Mak© (2009-04-01 20:09:23)

0

47

Yarik,ты зря так. Mak© как раз и не бредит.Есть с Реновским салоном такая непонятка.А если и дальше импортить-экспортить занозный пмг,то текстуры будут меняться как в калейдоскопе узоры.И лог по этому поводу ничего не говорит.Mak©,я и сам сейчас пытаюсь с этим разобраться,если разберусь--расскажу как.

0

48

Mak©
Первый раз вижу такое. Тут уже ничем не могу помочь :dontknow:

Но если хочешь изменить что нибудь в нем или добавить что-то,  то я думаю что проще будет новый салон сделать для рено чем с этим возиться (сделай там что с ним хочешь, экспортируй, правь пмд и маты соответственно, ну и пропиши его)...

smith
Я без наезда :)

Mak©
Если вдруг возникнут еще вопросы - излагай их лучше в тех. помощь  :flag:

Отредактировано Yarik (2009-04-01 20:16:28)

0

49

Mak©, для начала выкинь 2.2.1 и пользуйся более ранней версией. Теперь по салону. Открой PMD и посмотри порядок .mat В том же порядке выстрой детали салона в иерархии салона. Может помочь...

0

50

DANZ

DANZ написал(а):

для начала выкинь 2.2.1 и пользуйся более ранней версией.

Допустим, 2.1.1 подойдет?

DANZ написал(а):

Открой PMD и посмотри порядок .mat В том же порядке выстрой детали салона в иерархии салона.

Раньше смотрел порядок токо тех деталей, пойду гляну весь пмд...
Перенесите сообщения куда надо...

0

51

Mak©
Твой лог...СиИильно начудил %-)

Can't open file for read: model.pmc.

Коллозия (она же файл model.pmc) зачем тебе для салона? Тем более файлы pmd и pmc созданные занозой не подойдут для ЕТС (а для салона коллозия вообще не нужна).

Unknown shader: none_spec.add.env.tintadd

Да и типы матов кажись не те... Люди поопытнее меня в модостроении укажите конечно еще раз человеку на его недочеты и ошибки :)

Вот здесь видео в котором описывается конвертирование салона из Хаулиня в ЕТС, можешь взглянуть (особое внимание удели редактировании pmd и mat файлов), может пригодится, Ссылка на скачивание  :glasses:

Отредактировано Yarik (2009-04-01 21:01:11)

0

52

Can't open file for read: model.pmc.

Я и не указывал его, кажись заноза сама искала всё подряд, тк галку коллизии я не отмечал.

Unknown shader: none_spec.add.env.tintadd

Это заноза не знает такой тип мата.

Yarik написал(а):

Вот здесь видео в котором описывается конвертирование салона из Хаулиня в ЕТС, можешь взглянуть (особое внимание удели редактировании pmd и mat файлов), может пригодится

Посмотрю, если не видел...Одно видел, так там как дело дошло до редакта пмд, то всё быстро и не понято... :dontknow:

0

53

Скорей всего - при экспорте салона - не указано кол-во вариантов (2) соотв. и текстуры перемешались хоть и пмд оригинальный.
Совет не используй мат.файлы от занозы - используй свои самописные от оригинальных траков.

логи в занозе - вообще непричем необращай внимание - это фильтр их не понимает.
название матов - должны быть одним словом
допустим obivka , grey, plastic
без всяких шейдеров и прочего. при реконверте салона тебе придется переназначить все текстуры заново на все детали + чтобы соотв оригинальному пмд
использовать 2.2.1 при импорте не рекомендую, так как после экспорта - маты и пмд приобретают чудовищный вид который без бутылки не разберешь.

Yarik - это лог из занозы, поэтому все твои доводы бессмысленны. - лог из игры желательно поглядеть

Отредактировано Lexan (2009-04-02 08:54:19)

0

54

Lexan

Lexan написал(а):

Скорей всего - при экспорте салона - не указано кол-во вариантов (2) соотв. и текстуры перемешались хоть и пмд оригинальный.

А в занозе реально как-то указать их? :dontknow:  А то, что их 2, я знал....

Lexan написал(а):

Совет не используй мат.файлы от занозы - используй свои самописные от оригинальных траков. название матов - должны быть одним словом

В будущем так и буду делать. :cool: Хотя я их и так правил.

Lexan написал(а):

при реконверте салона тебе придется переназначить все текстуры заново на все детали + чтобы соотв оригинальному пмд

Да я уже перетекстурил салон, написал свой пмд на основе зиловского, провел экспорт-импорт, вроде всё ок, там теперь эта ЕТС не запускается :mad:

0

55

ну это просто - в свойствах главного думиса - параметр Origin, ето еще в хаулине кол-во скинов указывало.

0

56

Ну вроде как с файлами PMA\PMG\PMC\PMD более менее понятно. Но есть еще один интересный файлик - PDD. Как я не старался найти хоть что-то по нему, но увы так ничего и не нашел.... Может кто знает что это такое? А если у кого есть структурка этого файлика, поделитесь плиз.

0

57

newgeneral
Это файлы префабов, то есть перекрёстков, насколько мне известно с ними еще никто не разобрался...

0

58

Очень жаль. Перспектива создавать свои перекрестки кажется очень заманчивой. Предлагаю попробовать разобраться с этими файлами. Пока что мне удалось только заголовок выделить:
struct PDD_HEADER {
        DWORD   unknown1;
        DWORD   unknown2;
DWORD   unknown3;
DWORD   unknown4;
DWORD   unknown5;
DWORD   unknown6;
DWORD   unknown7;
DWORD   unknown8;
DWORD   unknown9;
DWORD   offset1;
DWORD   offset2;
DWORD   offset3;
DWORD   offset4;
DWORD   offset5;
DWORD   offset6;
DWORD   offset7;
DWORD   offset8;
DWORD   offset9;
};

В общем походу каждый файл содержит 9 блоков. Хотя не все их них как я понял могут присутствовать (некоторые смещения могут указывать на один и тот же блок). Что за первые 9 DWORD'ов, я так и не понял. Возможно какие-то типы блоков... За ними идут 9 смещений, вроде как получается для соответствующих блоков. Далее (всегда со смещения 0x48) идут сами блоки. Что в самих блока - понятия пока не имею...

Если у кого есть еще какие мысли, с нетерпением жду...

0

59

newgeneral
Нуу... Я бы не сказал что разобрать файлы префабов дело уж такое нереальное, но если при желании приложить усилий то ты можешь стать первопроходцем, ну и сделать небольшое открытие :yep:

0

60

Выкладываю, если кому интересно... На этом понятные вещи в pdd закончились, и начался БРЕД! Если кто может помочь, буду рад.

// точка в системе координат OpenGLя (вроде)
typedef struct _PDD_POINT {
FLOAT x;
FLOAT y;
FLOAT z;
} PDD_POINT;

// линия, ограничивающая ряды движения
typedef struct _PDD_LINE {
BYTE unknown[5*4];
PDD_POINT positions[2];    // координаты начала и конца линии
PDD_POINT normals[2];    // разрешенное направление движения
DWORD unknown;
BYTE unknowm[44];
} PDD_LINE;

// точка с помощью которой происходит
// соединение перекрестка с дорогой
typedef struct _PDD_NODE {
blob unknown[1376];
} PDD_NODE;

typedef struct _PDD_UNKNOWN1 {
byte unknown[60];
} PDD_UNKNOWN1;

typedef struct _PDD_UNKNOWN2 {
byte unknown[12];
} PDD_UNKNOWN2;

struct PDD_HEADER {
    DWORD   magic;            // всегда 15. по видимому магическое число
DWORD   nodesNumber;        // количество нодов
DWORD   linesNumber;        // количество линий (в редакторе отображаются зеленым цветом)
DWORD   unknownNumber1;        // неизвестное количество (есть в сложных развязках)
DWORD   unknown2;
DWORD   unknown3;
DWORD   unknown4;
DWORD   pointsNumber;        // количество точек описывающих периметр перекрестка
DWORD   unknownNumber2;        // неизвестное количество (вроде всегда 1)
DWORD   nodeListOffset;        // смещение от начала файла до списка нодов
DWORD   lineListOffset;        // смещение от начала файла до списка линий
DWORD   unknownOffset1;        // смещение до неизвестного списка
DWORD   unknownOffset2;
DWORD   unknownOffset3;
DWORD   unknownOffset4;
DWORD   positionListOffset;        // смещение от начала файла до списка точек
DWORD   normalListOffset;        // смещение от начала файла до списка нормалей для точек
DWORD   unknownOffset5;        // смещение до неизвестного списка
PDD_NODE nodeList[nodesNumber];    // список нодов
PDD_LINE lineList[linesNumber];        // список линий
PDD_UNKNOWN1 unknownList1[unknownNumber1];// неизвестный список (есть в сложных развязках)
// теоретически тут еще что-то может быть
PDD_POINT positionList[pointsNumber];    // список точек
PDD_POINT normalList[pointsNumber];    // список нормалей
PDD_UNKNOWN2 unknownList2[unknownNumber2];// неизвестный список (вроде одинаковые данные во всех pdd)
};

+4