Продолжение популярной темы.
Начало тут
Хенд мейд II / Hand Made II
Сообщений 1 страница 30 из 997
Поделиться12009-01-10 15:04:29
Поделиться22009-01-12 20:42:07
работы преостанавливаются на 5 недель, т.к. "рабочая" рука сегодня угодила в гипс
Поделиться32009-01-12 21:05:06
вах.... не везуха... скорейшего выздоровления....
Поделиться42009-01-12 21:28:21
спасибо - "какие наши годы - прорвемся"
Поделиться52009-01-13 01:42:23
Да уж поправляйся, это самое главное!
Поделиться62009-01-13 11:43:11
Тема конечно же хенд мейд, но по человечески можно понять человека, который моды творит.
laza-truck скорейшего тебе выздоровления!
Поделиться72009-01-18 01:07:29
Всем привет. Столкнулся с такой проблемой, сделал модель грузовика, но при выборе ее в шоуруме игра вылетает(Prism3D Crash), но что самое интересное если загрузить сохраненную игру и купить этот грузовик там, то все нормально и он видется в шоуруме после этого, но опять же до первого перезапуска игры. Если кто сталкивался, помогите.
Поделиться82009-01-18 01:51:12
Gloros если не трудно log вылета покажи! И кстати это в тему техпомощь надо!!!
Ведь для кого писаны правила - Правила описания проблем в техпомощи. ЧИТАТЬ ВСЕМ ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!
Поделиться92009-01-18 02:21:58
kinbolon Извиняюсь что не туда, буду внимательнее. Эсли я правильно понял то вот это:
Поделиться102009-01-18 02:27:53
Gloros нет.... это совершенно нето.... файл prism3d.log лежит акурат в папке \18 WoS Pedal to the Metal\
Поделиться112009-01-18 03:06:53
Только этот здесь
Отредактировано Gloros (2009-01-18 03:13:29)
Поделиться122009-01-18 03:21:05
Gloros,
да не призм.краш, а призм.лог.... находится не в папке с игрой, а в папке Мои документы...
Поделиться132009-01-18 03:24:43
У меня лог не велся, нажал вести и вот:
******** : log created on : Sun Jan 18 03:21:22 2009
******** : engine v2.0 Aug 5 2004 14:34:00
03:21:22 : [sys] init ...
03:21:22 : [sys] running on WinXP version 5.1
03:21:22 : [sys] DirectX 8.1 or better detected
03:21:22 : [sys] using zlib version 1.2.1
03:21:22 : [cpu] detecting cpu...
03:21:23 : [cpu] AuthenticAMD [AMD Athlon(tm) XP 2200+] at ~1783MHz.
03:21:23 : [cpu] Setting up code base to default C++ versions
03:21:23 : [cpu] cpu features utilized: fpu cmov mmx mmxext 3dnow 3dnowext sse
03:21:23 : [sys] startup ...
03:21:23 : [mm] physical memory detected (785904K/523604K)
03:21:23 : [mm] virtual memory detected (1311120K/1549052K)
03:21:23 : [mm] trying to allocate memory pool (153600K)
03:21:23 : [ds8] Available device : Первичный звуковой драйвер ()
03:21:23 : [ds8] Available device : Realtek AC97 Audio (ALCXWDM.SYS)
03:21:23 : [ds8] Available device : Модем №0, линейный выход (эмуляция) (WaveOut 1)
03:21:23 : [game] 18 WoS Pedal to the Metal init ver.1.00 (rev. 6010)
03:21:23 : [game] home directory @ "E:/Documents/18 WoS Pedal to the Metal/"
03:21:24 : mount -o ro,p2 base.scs /
03:21:24 : [zipfs] base.scs [crc32_0x5b15d284]
03:21:24 : mount -o ro,p1 data.scs /
03:21:24 : [zipfs] data.scs [crc32_0x7c96ebd]
03:21:24 : exec /config.cfg
03:21:24 : [cor] executing /config.cfg
03:21:24 : uset r_gamma 1.0
03:21:24 : uset r_path 6
03:21:24 : uset r_fullscreen 1
03:21:24 : uset r_mode 1024x768x32x100
03:21:24 : uset r_device gl
03:21:24 : uset r_driver gl
03:21:24 : uset g_boffy 0
03:21:24 : uset g_boffx 0
03:21:24 : uset g_bsizey 3000000
03:21:24 : uset g_bsizex 3000000
03:21:24 : uset g_ode_timings 0
03:21:24 : uset g_mouse_control 0
03:21:24 : uset g_joy_axis_brake_dz 0.0
03:21:24 : uset g_joy_axis_brake 16
03:21:24 : uset g_joy_ff_gain 1.0
03:21:24 : uset g_joy_axis_throttle_dz 0.0
03:21:24 : uset g_joy_axis_throttle 16
03:21:24 : uset g_joy_axis_ff 0
03:21:24 : uset g_joy_axis_combine 0
03:21:24 : uset g_joy_axis_steer_sens 0.6
03:21:24 : uset g_joy_axis_steer_dz 0.0
03:21:24 : uset g_joy_axis_steer 16
03:21:24 : uset g_view_dist 1
03:21:24 : uset g_upgrade_anywhere 1
03:21:24 : uset g_time_cargo 1
03:21:24 : uset g_police 1
03:21:24 : uset g_fatigue 0
03:21:24 : uset g_cb_enabled 1
03:21:24 : uset g_blinkers_auto 0
03:21:24 : uset g_wipers_auto 0
03:21:24 : uset g_trans_auto 0
03:21:24 : uset g_target_arrow 0
03:21:24 : uset g_traffic_density 0.03
03:21:24 : uset g_game_details 2
03:21:24 : uset g_player_mode 0
03:21:24 : uset g_player_hq Vancouver
03:21:24 : uset g_player_face 28
03:21:24 : uset g_player_name Player
03:21:24 : uset g_quality -1
03:21:24 : uset g_level 1
03:21:24 : uset g_flyspeed 5000.0
03:21:24 : uset g_traffic 1
03:21:24 : uset g_colbox 0
03:21:24 : uset g_fps 0
03:21:24 : uset g_minicon 0
03:21:24 : uset g_console 1
03:21:24 : uset ds8_mix_channels 2
03:21:24 : uset ds8_mix_depth 16
03:21:24 : uset ds8_mix_rate 44100
03:21:24 : uset ds8_3d_emulated 0
03:21:24 : uset ds8_sfx_enabled 1
03:21:24 : uset ds8_music_enabled 1
03:21:24 : uset ds8_sfx_volume 1.0
03:21:24 : uset ds8_music_volume 1.0
03:21:24 : uset ds8_reverse_stereo 0
03:21:24 : uset s_device ds8
03:21:24 : uset s_mix_channels 2
03:21:24 : uset s_mix_depth 16
03:21:24 : uset s_mix_rate 44100
03:21:24 : uset s_3d_emulated 0
03:21:24 : uset s_sfx_enabled 1
03:21:24 : uset s_music_enabled 1
03:21:24 : uset s_sfx_scheme 0
03:21:24 : uset s_music_scheme 0
03:21:24 : uset s_sfx_volume 1.0
03:21:24 : uset s_music_volume 1.0
03:21:24 : uset s_reverse_stereo 0
03:21:24 : uset i_force_gain 1.0
03:21:24 : uset i_feedback 1
03:21:24 : uset i_joystick2 -1
03:21:24 : uset i_joystick1 -1
03:21:24 : uset i_deadzone 0.0
03:21:24 : uset i_device di8
03:21:24 : uset m_invert 0
03:21:24 : uset m_sensitivity 0.33
03:21:24 : uset m_filter 0
03:21:24 : [snd] select device (ds8)
03:21:27 : [ds8] distance factor:1
03:21:28 : [gl] low driver: GeForce4 MX 440 with AGP8X/AGP/SSE/3DNOW!
03:21:28 : [gl] vendor: NVIDIA Corporation
03:21:28 : [gl] version: 1.5.5
03:21:28 : [gl] GL extensions: GL_ARB_imaging GL_ARB_multitexture GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_paletted_texture GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shared_texture_palette GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_fence GL_NV_fog_distance GL_NV_light_max_exponent GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_register_combiners GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_rectangle GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_multitexture GL_SGIS_texture_lod GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
03:21:28 : [gl] GL_max_texture_size: 2048
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_mirrored_repeat'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_multitexture'
03:21:28 : [gl] sampler count 2
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_compression'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_compression_s3tc'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_cube_map'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_texture_env_combine'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_transpose_matrix'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_vertex_buffer_object'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_vertex_program'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_blend_color'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_compiled_vertex_array'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_rescale_normal'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_secondary_color'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_separate_specular_color'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_edge_clamp'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_env_add'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_rectangle'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_EXT_texture_filter_anisotropic'
03:21:28 : [gl] max anisotropy factor : 2
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_register_combiners'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_env_combine4'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'GL_SGIS_generate_mipmap'
03:21:28 : [gl] taking advantage of WGL_ARB_extensions_string
03:21:28 : [gl] WGL_extensions: WGL_ARB_buffer_region WGL_ARB_extensions_string WGL_ARB_make_current_read WGL_ARB_pbuffer WGL_ARB_pixel_format WGL_ARB_render_texture WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_swap_control WGL_NV_render_texture_rectangle
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_pixel_format'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_pbuffer'
03:21:28 : [gl] taking advantage of 'WGL_NV_render_texture_rectangle'
03:21:28 : [gl] CDS init: OK
03:21:28 : [gl] SetPixelFormat: OK
03:21:28 : [gl] wglCreateContext: OK
03:21:28 : [gl] OpenGL framebuffer context init OK
03:21:28 : [ds8] distance factor:0.01
03:21:28 : main_menu
03:21:36 : *** ERROR *** Part 'driver' not found in model /makes/truck/k6460/share/k5410.psm
03:21:36 : *** ERROR *** Part '2' not found in model /makes/truck/k6460/share/k5410.psm
03:21:36 : *** ERROR *** Part '0' not found in model /makes/truck/k6460/share/k5410.psm
Я уже начинаю догадываться в чем проблема
Отредактировано Gloros (2009-01-18 03:25:44)
Поделиться142009-01-18 03:30:33
вот вот.... ищи что напортачил с моделью.... а такая вещь как ЛОГ - всё подскажет... ну или почти всё...
сразу видно - нет водителя... а без водителя - хоть ты тресни... он стопроценто должен быть...
хоть покажешь что натворил то???
Отредактировано kinbolon (2009-01-18 03:32:12)
Поделиться152009-01-18 03:39:22
Все понятно где я напортачил, буду исправлять. Задумка была КамАЗ 4310 , а вот то что из этого пока вышло
Отредактировано Gloros (2009-01-18 03:47:09)
Поделиться162009-01-18 04:26:08
Gloros вообщем то не плохо для начала.... только вот может колёса чуток сместить от центра...
седельник или другой планируется????
Поделиться172009-01-18 18:08:58
kinbolon Пока шасси, седельник не планировался, может потом кто переделает. С колесами посмотрю, но по моему сильно выпирать будут. И еще вопрос ,пока не забыл, как создать свет( фары, повороты, стопы)?
Отредактировано Gloros (2009-01-18 18:11:34)
Поделиться182009-01-19 10:18:39
И еще вопрос ,пока не забыл, как создать свет( фары, повороты, стопы)?
что именно создать? текстуры или что бы светило???
чтобы светило - это нужно чтобы думмисы (зелёные квадратики (или шарики)) - были в траке в самой модели...
за это отвечают такие папки:
- backl - габариты
- brakel - тормоз
- headl - ближний/дальний
- lblinker - левый поворот
- rblinker - правый поворот
- revrsl - задний
это основные, но бывают и другие... это потом уже в процессе будешь догадываться...
Так вот в тех папках есть файл - !desc.def, а в нём строка - flare_bone:...
вот, что заней написано, то и отвечает за тот или иной свет...
вот просто возьми стандартный трак - открой прописку и саму модель открой - смотри что, где и как находится... и всё станет ясно...
но только те значения, которые приведены как папки - должны и писаться в той строке - иначе возможно или неработа или вылет...
вот вроде так...
Поделиться192009-01-19 15:20:42
kinbolon Спасибо за ответ, с папками и пропиской я разобрался. имелось в виду создание с нуля самих маркеров света (зеленые квадратики или шарики). Я их взял из дефолтной модели, думаю создатели игры не обидятся.
Поделиться202009-01-19 16:43:24
Gloros не обидятся... все так и делают...
Поделиться212009-01-25 02:16:42
Почти готов, выкладывать?
Поделиться222009-01-25 12:44:50
Gloros, что за вопросы! конечно же выкладывать!
Поделиться232009-01-26 09:38:08
Gloros выкладывай... посмотрим что наваял...
Поделиться242009-01-27 00:08:29
В начале февраля выложу
Поделиться252009-02-02 21:26:57
Камазовский интерьер выложен в файловом разделе.
Поделиться262009-02-09 19:00:55
Как-то давно я делал, что текстура подсвечивалась независимо от включения фар, т.е. постоянно, вот забыл как и все и не могу вспомнить, если кто так делал помогите вспомнить.
P.S. речь идет о текстурах mph, rpm, brake и fuel.
Отредактировано Gloros (2009-02-09 19:05:18)
Поделиться272009-02-11 22:17:43
И еще вопрос вдогонку: как оттекстурить объект так, чтобы на разных его сторонах были разные текстуры?
Поделиться282009-02-11 22:43:01
Как-то давно я делал, что текстура подсвечивалась независимо от включения фар, т.е. постоянно, вот забыл как и все и не могу вспомнить, если кто так делал помогите вспомнить.
P.S. речь идет о текстурах mph, rpm, brake и fuel.
на сколько мне известно - подсветка независимо от включения фар (а тем более текстур mph, rpm, brake и fuel) просто не возможно... для них идёт ночная текстура, которая работат только при включении светы....
И еще вопрос вдогонку: как оттекстурить объект так, чтобы на разных его сторонах были разные текстуры?
да всё просто... через UV mapper... выделяешь нужную тебе сторону и в "мапере" текстуришь как душе угодно, и так каждую сторону...
Поделиться292009-02-11 23:09:54
на сколько мне известно - подсветка независимо от включения фар (а тем более текстур mph, rpm, brake и fuel) просто не возможно... для них идёт ночная текстура, которая работат только при включении светы....
Если очень хочется то ведь можно!
фары выкл.
фары вкл.
да всё просто... через UV mapper... выделяешь нужную тебе сторону и в "мапере" текстуришь как душе угодно, и так каждую сторону...
каждый раз generate new или keep old maping? Я наложил текстуру сверху, затем при выборе объекта в другом окне снизу, в UV объект отображается все равно как сверху.